موتور بازیسازی آنریل انجین 5 را میتوان به عنوان یکی از مهمترین موتورهای انیمیشن سازی در نظر گرفت. این موتور تقریباً سه سال پیش معرفی شد و در این مدت، شاهد عرضه بازیهای متعدد بر پایه آن بر روی کنسول و کامپیوتر بودهایم. عرضه بازیهای مختلف بر پایه Unreal Engine 5 برای دارندگان کامپیوتر هم به عنوان یک امر خوب و هم یک امر چالشآمیز مطرح شده است.
بازیهای ساخته شده با استفاده از Unreal Engine 5 از نظر بصری بسیار زیبا هستند، اما چالش اصلی در وزن زیاد آنها واقع شده است. همچنین، برخی مسائل مدیریت پردازندهی مرکزی نیز در بعضی از موارد به وجود آمده است، اما این مشکلات قبلاً نیز در موتورهای Unreal Engine قدیمیتر وجود داشته است.
- تجربه جدید و سریعتر در پیدا کردن استیکرها | ویژگی جدید واتساپ به زودی در دسترس خواهد بود
- چه لوازم جانبی ایکس باکس را خریداری کنم؟ ارزیابی ارزش خرید مختلف لوازم جانبی Xbox
- 5 بهترین نرم افزار مدیریت دانلود برای کامپیوتر
با گذشت سه سال از معرفی و عرضه چند بازی با استفاده از Unreal Engine 5، میتوان ادعا کرد که ما نسل اول بازیهای این موتور را تجربه کردهایم. لذا، حالا زمان مناسبی است تا یک خلاصه از نسل اول Unreal Engine 5 و عناوین آن را ارائه دهیم.
تأکید اینجاست که هدف این متن، بررسی جزئی یک بازی خاص نیست؛ به جای آن، تلاش داریم یک نگاه کلی به بازیهای مختلف بیندازیم و مشکلات Unreal Engine 5 و بازیهای آن را در کدام بخش میتوان پیدا کرد. در حال حاضر، با عرضه بازیهایی همچون Robocop، Lords of the Fallen، و سایر عناوینی که از Unreal Engine 5 استفاده کردهاند، روبرو هستیم. این موتور از لحاظ گرافیکی به شکل بسیار چشمگیری در سطح بالایی قرار دارد و تجربه بصری ویژهای را برای کاربر ارائه میدهد. با این حال، این تجربههای بصری زیبا معمولاً باعث کاهش بهرهوری عملکردی میشوند و این مسئله به یک چالش تبدیل شده است.
معرفی موتور بازی سازی آنریل انجین 5 و تواناییهای آن
با معرفی Unreal Engine 5 شروع کنیم. در زمان معرفی این موتور، شرکت Epic وعدههای فراوانی داد و اعلام کرد که Unreal Engine 5 از نظر نورپردازی، نقشه سایهسازی مجازی (Virtual Shadow Maps) و دیگر امکانات، عملکرد بسیار عالی را روی کامپیوتر به ارمغان خواهد آورد. حالا سوال این است که آیا در واقعیت همینطور است یا خیر؟
اگر بازیهایی که تاکنون عرضه شدهاند را بررسی کنید، خواهید دید که شرکت سازنده به خوبی به انتظارات پاسخ داده است. یکی از بازیهایی که بر اساس Unreal Engine 5 ساخته شده است، بازی The Talos Principle 2 است. این بازی از تکنولوژیهای این موتور بهرهمند شده و عملکرد گرافیکی بسیار برتری ارائه کرده است.
بررسی تکنولوژی لومن و نورپردازی در آنریل انجین ۵
ما با بررسی تکنولوژی لومن (Lumen) یا نورپردازی جدید آغاز میکنیم. این تکنولوژی در بخش Global Illumination در تنظیمات قابل دسترسی است و میتوانید تغییرات را در آن اعمال کنید. مهمترین نکته این است که لومن به عنوان سیستم نورپردازی کلی در Unreal Engine 5 عرضه شده است و در نتیجه، در بسیاری از عناوین دیگر نیز به کار میرود.
در بازی The Talos Principle 2، با تنظیمات Global Illumination در حالت متوسط، تأثیر نبود تکنولوژی لومن را بر روی دنیای بازی مشاهده خواهید کرد. باید توجه داشت که عدم وجود لومن باعث ایجاد تفاوت چشمگیری در نورپردازی بازی میشود، بهطور کلی شکل نورپردازی آسمان و بازتاب تغییر میکند و با وجود لومن، بازی به لحاظ بصری کیفیت بالاتری خواهد داشت.
این مسئله در بازی Jusant نیز به طور کامل وجود دارد. Jusant در واقع یک نسخه دمو از یک بازی کامل است و میتوان گفت که بهترین اجرای سیستم لومن را ارائه داده است. جزئیات دقیق و بسیار زیاد این دمو باعث میشود تا شما بتوانید سطح بازی را بهطور کامل مشاهده کنید. هنر بازی نیز بسیار طراحی شده و این ترکیب باعث میشود تا با یک دموی بسیار زیبا مواجه شویم.
در نگاه اولیه، لومن عملکرد بسیار برتری از لحاظ بصری ارائه میدهد. اما باید توجه داشت که عملکرد سیستم لومن همیشه به این خوبی نیست. تقریباً همه عناوینی که از Unreal Engine 5 استفاده میکنند و از سیستم لومن بهره میبرند، نسخه نرم افزاری لومن را به کار میبرند. به همین دلیل هیچکدام از این عناوین از نورپردازی سختافزاری استفاده نمیکنند و بهطور کامل از توان کارت گرافیکی استفاده نمیکنند. از طرفی، با عدم بهرهمندی از توان کارت گرافیکی، عملکرد و بهینهسازی بازی نیز کاهش مییابد و کیفیت نورپردازی کاهش پیدا میکند.
یکی از بازیهایی که مسائل ذکر شده را به طور کامل نشان میدهد، بازی Lords of the Fallen است. در این بازی، بازتابها با مشکلات زیادی روبهرو بوده و نورپردازی نیز مشکلاتی دارد. به عنوان مثال، ممکن است در یک غار تاریک با منطقه روشن روبرو شوید که این امر منطقی نیست. این مشکل در سایر بازیهایی که از موتور Unreal Engine 5 استفاده میکنند، نیز وجود دارد. استفاده کامل از سیستم نرمافزاری لومن، موجب شده تا نورپردازی در این عناوین باعث خطاهای زیادی شود.
مشکلات استفاده از سیستم نرمافزاری لومن به طور کامل در بازیهای مختلف به وضوح مشهود است، به خصوص اگر یک بازی دارای محیطهای بازتاب زیادی باشد. در نتیجه، بهتر است که شرکت Epic در نظر داشته باشد که بازتاب سختافزاری را به سیستم خود اضافه کند. این اقدام باعث افزایش دقت سیستم و کاهش مشکلات نورپردازی خواهد شد. همچنین، این امکان را فراهم میکند که فشار زیادی به کارت گرافیکی نیافتد و اکثر کارتهای گرافیکی امروزی به راحتی توانایی اجرای این نورپردازی را داشته باشند.
بازی Fort Solis یک مثال خوب از سیستم لومن سختافزاری است. این بازی در واقع تنها با سیستم لومن نرمافزاری ارائه میشود، اما با استفاده از مادها میتوان لومن سختافزاری را فعال کرد. این اقدام منجر به ارتقاء بزرگی میشود، بهویژه اینکه بازی بهطور شدید وابسته به سطوح بازتاب است. لومن سختافزاری عیبهای حالت نرمافزاری را برطرف کرده و در مواقعی که نرمافزار به درستی کار نمیکرد، سختافزار به خوبی این کار را انجام میداد.
همراه با حالتهای مختلف لومن، بهتر است که بازیهای آتی بر پایه Unreal Engine 5 گزینههای بصری بیشتری را به کاربران ارائه دهند. به عنوان مثال، بازی Desordre چنین امکاناتی داشت. این بازی نه تنها سیستم لومن را داشت بلکه با استفاده از مادها، نورپردازی با ری تریسینگ و دیگر ویژگیها را نیز داشت که به کاربر این امکان را میداد که در انتخاب نوع نورپردازی دخیل باشد. بازی Desordre همچنین دارای سیستم RTXDI بود که نور را به دقت بررسی کرده و سطوح را به بهترین نحو نشان میداد.
نتیجه آزادی عمل در بازی Desordre، نشانگر داشتن محدوده کیفیت ری تریسینگ از حالت نرمافزاری مانند کنسولها تا سیستمهای دقیق ری تریسینگ کارتهای گرافیکی قدرتمند است. البته از هر عنوان انتظار نمیرود که تمامی حالات گرافیکی را در خود جای دهد، اما وجود تنظیماتی مانند خاموش و روشن کردن حالت سختافزاری لومن و ری تریسینگ از جمله مواردی است که باید در یک بازی کامپیوتری حضور داشته باشد تا آن را از عناوین کنسول متمایز کند.
همچنین، شرکتهای سازنده باید بیشتر به تواناییها و جلوههای بصری آنریل انجین ۵ تمرکز کنند تا بتوانند بازیهای باکیفیتتری را در آینده ارائه دهند. این تمرکز به خصوص حیاتی است زیرا دنیای تکنولوژی در حال پیشرفت است و به زودی امکان اجرای کارهای مختلف با آنریل انجین ۵ به راحتی فراهم خواهد شد.
با وجود اینکه لومن، ننایت و نقشههای سایه مجازی سه ویژگی اصلی آنریل انجین ۵ هستند، بسیاری از بازیها از هر سه مورد به طور همزمان استفاده نمیکنند. برای مثال، بازی Remnant 2 از سیستم لومن استفاده نمیکند و Lords of the Fallen 2 از نقشههای سایه مجازی استفاده نمیکند. این عدم استفاده احتمالاً به دلیل محدودیتهای کنسولها و قدرت آنهاست. با این وجود، بهتر بود که در نسخه کامپیوتر توانایی استفاده از این ویژگیها وجود داشته و یک تجربه کامل از آنریل انجین ۵ در پلتفرم کامپیوتر ارائه میشد.
حالت نقشههای سایه مجازی به طرز عجیبی ظاهر بازی Lords of the Fallen را بهبود میبخشد. اما بحث اصلی اینجاست که چرا این قابلیت از ابتدا در بازی وجود نداشته و نیاز به نصب ماد دارد؟ دقیقاً این امر بازی Remnant 2 را انجام داده است. در این بازی، سیستم نقشههای سایه مجازی از ابتدا در بازی وجود داشته و کاربر میتواند آن را خاموش یا روشن کند. قابلیت انتخاب بیشتر همیشه جذاب است و در نتیجه، بازیها باید در آینده به این موضوع توجه بیشتری کنند.
جالب است که در بازی Remnant 2 توانایی خاموش کردن جزئیات هندسی (Detailed Geometry) نیز وجود دارد. در واقع، خاموش کردن این ویژگی به معنای خاموش کردن سیستم ننایت است که به نظر منطقی نمیآید. این کار باعث میشود جزئیات بازی کمتر شود و دقت در بازی به شدت کاهش یابد. در واقع، بازی تلاش میکند که با خاموش کردن ننایت از یک حالت دیگر برای جبران استفاده کند و بیشتر این سیستم برای دستگاههایی ساخته شده که توانایی اجرای ننایت را ندارند. این نکته جالب است که خاموش کردن این ویژگی باعث بهبود عملکرد اجرایی بازی میشود و برای افرادی که عملکرد اجرایی را به ظاهر بازی ترجیح میدهند، یک گزینه خوب است.
دوباره به مبحث لومن باز میگردیم. نکته جالب اینجاست که در بسیاری از بازیها، میزان استفاده از لومن به اندازهای که در دموهای ابتدایی نمایش داده میشد، بهطور واضح مشخص نمیباشد. به عنوان مثال، در آغاز بازی Lords of the Fallen 2، نورپردازی به صورت غیرمستقیم اجرا میشود و به نظر میآید که لومن در آن وجود ندارد. اما در ادامه، متوجه خواهید شد که مقداری از تکنولوژی RTGI در بازی حضور دارد، با این حال همچنان به خوبی خود لومن نمیباشد.
یکی از نکات عجیب در بازی Lords of the Fallen 2 این است که تصمیم به افزودن نور اضافی به برخی از مناطق بازی گرفته شده است. این تصمیم، گاهی اوقات باعث بهبود گیمپلی در بخشهایی میشود، اما به طور کلی، باعث اختلال در سیستم لومن میشود. احتمالاً این مناطق بدون در نظر گرفتن سیستم لومن طراحی شدهاند، اما اشکال اینجاست که با آن بهطور کامل تداخل دارند.
نتیجه ماجرای Lords of the Fallen 2 این است که استفاده از سیستم لومن در یک بازی، نشاندهنده وجود این سیستم در هر سطح یا مرحله از بازی نیست. در واقع، استفاده کامل از لومن به طور کلی به تصمیم گیری تیم سازنده بستگی دارد، و اینکه آیا آنها تصمیم میگیرند در چه زمان و چگونه از این سیستم استفاده کنند تا به گیمپلی آسیب زیادی وارد نشود.
عملکرد و تجربه کاربران با موتور بازیسازی آنریل انجین ۵
وارد بحث درباره عملکرد و تجربه کاربران با آنریل انجین ۵ میشویم. در ابتدا باید اشاره کنیم که تمام بازیهای ساخته شده با آنریل انجین ۵، از نظر بصری بهبود چشمگیری نسبت به عناوین برپایه آنریل انجین ۴ دارند. این پیشرفت کاملاً قابل فهم است. همچنین، استفاده از سیستمهای ارتقاء تصویر مانند DLSS و FSR در تمامی بازیهای آنریل انجین ۵، به بهبود تجربه کاربری کمک کرده و حتی باعث شده است که این موتور انیمیشن سازی در پلتفرمهای مختلف جلب استقبال بیشتری شود.
با این وجود، موتور آنریل انجین ۵ نیاز به بهبودهایی در زمینه عملکرد دارد. دو بازی معروف، لردز آو د فالن و Jusant، به عنوان مثال مطرح میشوند. در بازی لردز آو د فالن، شما قادر به استفاده از سیستمهای ارتقاء تصویر متنوعی هستید. اما، بازی به طور پیشفرض از سیستم ارتقاء تصویر TSR که جزء خود موتور است، استفاده میکند.
نکته مثبت این است که سیستم TSR قابلیت تنظیم دارد که این امکان برای کاربران بسیار محبوب است. از سوی دیگر، در بازی Jusant، شما دارای امکان استفاده از انواع مختلف سیستمهای ارتقاء و رندر تصاویر هستید. همچنین، تمامی این سیستمها قابلیت تنظیم دارند و میتوانید حتی رزولوشن ورودی را نیز تغییر دهید. این بازی به شما این امکان را میدهد که تفاوتهای میان سیستمهای ارتقاء تصویر مختلف را به طور مستقیم مشاهده کنید.
مواجهه با یک سوال مهم درباره آنریل انجین ۵: آیا مشکلات Shader Compilation که در نسخههای قبلی موتورهای آنریل انجین وجود داشت، در این نسخه نیز باقی مانده است؟ پاسخ به این سوال هم میتواند بله باشد و هم خیر. همه بازیهای مبتنی بر آنریل انجین ۵ از فرآیند Shader Compilation بهبود یافتهتری نسبت به نسخههای گذشته استفاده میکنند. به دلیل اینکه این بازیها از سیستم خودکار Pre Compilation بهره میبرند، مشکلاتی که در نسخههای قدیمیتر آنریل انجین وجود داشت از بین رفته است. این سیستم Shader Compilation را پیش از اجرای بازی آمادهسازی کرده و به سرعت آن را به کاربر ارائه میدهد، که باعث شده تا مشکلات اصلی نسخه قبلی در نسخه ۵ دیگر وجود نداشته باشد.
لطفاً توجه داشته باشید که هرچند که این سیستم در حال حاضر عملکرد خوبی دارد، اما این عملکرد به صورت ثابت و همیشگی نیست. در واقع، هنوز امکان دارد در بازیهای آینده مشکلاتی مرتبط با Shader وجود داشته باشد. بازیهایی مانند روبوکاپ، لردز آو د فالن، و Desordre نشان میدهند که این سیستم به بهترین نحو در آنها عمل کرده و مشکلات Shader خاصی وجود ندارد. به همین دلیل، امیدواریم که بازیهای آینده نیز از این سیستم بهرهمند شوند تا مشکلات ثابت مربوط به نسخههای قبلی آنریل انجین در آنها به وجود نیاید.
متاسفانه، مشکل انتقال تصویر که در تمام بازیهای آنریل انجین ۴ وجود داشت، همچنان در آنریل انجین ۵ باقی مانده است. این امر باعث میشود زمانبندی فریمها به دقت کافی نباشد و با اجرای موارد مختلف، زمانهای متفاوتی برای فریمها به وجود آید. این مشکل انتقال تصویر مختصراً در زمانی که دنیای بازی تغییر میکند، به شدت قابل مشاهده است. مهمترین نکته این است که این مشکل به حجم بازی مرتبط نیست، به این معنا که حتی بازیهایی با حجم کمتر مانند Jusant نیز با این مشکل روبرو هستند. به همین دلیل، شرکتهای سازنده نیاز دارند تا تلاشهای بیشتری انجام دهند تا این مشکل انتقال تصویر را برطرف کنند.
مشکلات تصویری که در بازیها وجود دارند، تأثیر قابل توجهی بر تجربه گیمپلی کاربران گذاشته و این مشکلات به دلیل تکرار مداوم، تاثیر منفی بر تفریح بازی دارند. در حال حاضر، راه حل واحد برای این مشکل، استفاده از یک پردازنده قدرتمند یا رم با سرعت بالاتر است که برای بسیاری از افراد ممکن نیست. این مشکلات به ویژه در بازیهایی همچون لردز آو د فالن و فورت سالیس به چشم میخورد که از نظر بصری زیبا هستند اما تجربه گیمپلی آنها از این مشکلات رنج میبرد.
یکی از دلایل اصلی این مشکلات تصویر در موتور بازیسازی آنریل انجین ۵، استفاده از تنها یک رشته برای رندر و پردازش تصاویر است. در حالی که پردازندههای مدرن امروزی توانایی استفاده از چندین رشته را دارند و به راحتی میتوانند کارهای سنگین را با چند پردازنده انجام دهند. استفاده نکردن از این امکانات منجر به تجربه ضعیفتر و کمکارایی در بازی میشود. از طرفی، بازی لردز آو د فالن تلاش میکند از اکثر هستههای پردازنده Intel Core i9-12900K بهره ببرد.
این پردازندهها توانایی افزایش تعداد رشتهها را با فعالسازی Hyper-Threading دارند که امکان پردازش کارهای سنگینتر را فراهم میکند. این اقدام قرار است تا تجربه گیمپلی را بهبود بخشد. با این حال، جالب است که با افزایش تعداد رشتهها، نرخ فریم بازی تا 10 درصد کاهش مییابد. این امر چندان متناسب با انتظار نیست. به عنوان مثال، بازی سایبرپانک با فعالسازی بهترینهای Hyper-Threading، نرخ فریم خود را به طور محسوسی افزایش میدهد.
به گفتههای اپیک، این شرکت در حال بهینهسازی موتور خود است. همچنین، نسخه جدید آنریل انجین با استفاده از سیستمهای چند هستهای و چند رشتهای طراحی شده است که منجر به بهبود تصحیح مشکلات تصویری خواهد شد.
کیفیت سطوح و سیستم Nanite
آخرین نکتهای که به آن اشاره میکنیم، کیفیت سطوح و سیستم نورپردازی یا “ننایت” در موتور آنریل انجین ۵ است. ننایت یک ویژگی اساسی این موتور است و از ابتدا با عرضه آن آشنا شده است. این سیستم عملکرد بسیار عالی و بهینهای دارد، و به خصوص زمانی که برای اجرای بازیها در حالت Ultra و با کیفیت ۴K به کمتر از ۸ گیگابایت رم گرافیکی نیاز است، عملکرد بسیار موثری ارائه میدهد. این امر باعث میشود فشار کمتری به دیگر قسمتهای سیستم وارد شود.
در اغلب آزمایشهای انجام شده بر روی انواع بازیها، ظاهر شدن ناگهانی سطوح در صفحه نمایش مشاهده شده است. این مشکل به طور مستقیم به کارت گرافیک مرتبط نیست و حتی کارت گرافیک قدرتمند RTX 4090 نیز از آن رنج میبرد. اصلیترین مشکل در اینجا این است که سیستم ننایت بهطور کامل از رم کارت گرافیکی بهرهمند نمیشود و این موضوع برای عناوین مختلف محدودیتهای زیادی ایجاد کرده است.
به عنوان مثال، در بازی فورت سالیس مشکلات زیادی در اجرای سطوح مختلف وجود دارد. در بسیاری از مواقع، این سطوح با تاخیر اجرا میشوند و کاربر باید چند لحظه منتظر بماند تا موارد مختلف لود شوند. از طرفی، بازی لردز آو د فالن کمتر با این مسئله روبرو بوده و بیشتر در تغییرات زاویه دید و دوربین مشکلاتی داریم.
برای حل این مشکل، توسعهدهندگان باید به کاربران اجازه دهند تا بیشترین استفاده را از رم گرافیکی در اختیار بازی بگیرند. این اقدام به کاربر این اختیار را میدهد که تصمیم بگیرد بازی در چه شرایطی اجرا شود. بهعلاوه، این موضوع این امکان را فراهم میکند که کاربران از مقدار کمتری رم گرافیکی استفاده کنند تا دستگاه بیشتر فشار نیافتد.
جمع بندی
اجمالاً، تمام بازیهای ساخته شده با موتور آنریل انجین ۵ دارای زیباییهای خاص خود بوده و برخی از آنها عملکرد بسیار خوبی داشتهاند. با بهرهگیری صحیح از این موتور و از هنرهای طراحی قدرتمند، کاربران توانستهاند تجربههایی بینظیر و بیسابقه در دنیای گیمینگ داشته باشند. نکته امیدبخش اینجا این است که آنریل انجین ۵ امکان استفاده از سیستمهای مختلف ارتقاء تصویر را برای بهبود عملکرد و کیفیت بازی به کاربران میدهد.
با این حال، موتور هنوز بدون مشکل نیست. در برخی شرایط، ممکن است بازیها از لحاظ گرافیکی با چالشهای مختلفی مواجه شوند و اگرچه اجرای Shader نسبت به نسخههای قبلی بهبود یافته است، هنوز هم با مشکلاتی مواجه است که شرکت توسعهدهنده باید به آن توجه بیشتری داشته باشد.
یکی از مشکلات اساسی دیگر این است که اکثر بازیهای مبتنی بر آنریل انجین ۵ به کاربران کنترل کمی در زمینه گرافیکی میدهند. این باعث میشود که کاربران دسترسی کمتری به تنظیم گرافیک بازی داشته باشند و نتوانند بازی را بر اساس عملکرد سیستم خود یا سلیقه شخصی خود تنظیم کنند. مشکل دیگر این است که این بازیها از سیستم لومن و نورپردازی نرم افزاری استفاده میکنند که با توجه به پتانسیل سختافزارهای امروزی، بهتر است این موضوع نیز بهبود یابد.
در کل، نکته اصلی این است که موتور آنریل انجین ۵ در جهت درست حرکت میکند. این موتور بهطور قابل توجهی از نظر بصری پیشرفت کرده و حتی از لحاظ عملکرد نیز بهبود یافته است. شرکت توسعهدهنده به تلاش کامل خود ادامه داده تا گیمرها را به آرزویشان، یعنی تجربه بازیهای با گرافیک بالا و عملکرد خوب، برساند.
منبع: Eurogamer
نظرات کاربران