اگر هواداران قدیمی شرکت سگا (SEGA) باشید، احتمالاً میدانید که این برند چطور ظهور یافته است. تاریخچهی فراوان و داستان جذاب شرکت SEGA به اوایل دهه ۱۹۵۰ برمیگردد. نام این شرکت مخفف “Service Games” است که ابتدا در سال ۱۹۵۴ بر روی یک دستگاه به نام Diamond Star استفاده شد. شرکت Service Games of Japan در سال ۱۹۵۲ توسط دو تاجر آمریکایی به نامهای مارتین بروملی و ریچارد استوارت تأسیس شد، که پیشتر در صنعت ماشین پین بال مشغول به کار بودند.
این شرکت اولاً در زمینه واردات و توزیع ماشینهای تفریحی سکهای به پایگاههای نظامی در ژاپن فعالیت میکرد. در سال ۱۹۶۰، به دلیل تحقیقات دولت ایالات متحده درباره اقدامات تجاری مجرمانه، این شرکت منحل شد. با این حال، بروملی و استوارت به سرعت دو شرکت جدید به نامهای Nihon Goraku Bussan و Nihon Kikai Seizo را برای ادامه فعالیتهای تجاری تأسیس کردند.
شرکت Nihon Goraku Bussan بر تولید ماشینهای بازی متمرکز بود، در حالی که Nihon Kikai Seizo جوکباکس و دستگاههای سرگرمی سکهای تولید میکرد. این دو شرکت در سال ۱۹۶۴ ادغام شدند و با این ادغام، شرکت SEGA به وجود آمد. در سال ۱۹۶۶، SEGA شروع به توسعهی بازیهای آرکید خود کرد. Periscope، یک بازی شبیهساز زیردریایی که در سال ۱۹۶۷ منتشر شد، اولین موفقیت بزرگ این شرکت بود. در دو دهه بعد، SEGA تعدادی بازی آرکید محبوب دیگر را منتشر کرد و در اوایل دهه ۱۹۸۰، شروع به توسعهی کنسولهای بازی خانگی خود کرد.
اولین کنسول این شرکت، SG-1000، در سال ۱۹۸۳ عرضه شد و با اینکه موفقیت تجاری خاصی نداشت، اما راه را برای کنسول بعدی SEGA، Master System که در سال ۱۹۸۶ عرضه شد، هموار کرد. Master System موفق بود و به تثبیت SEGA به عنوان یکی از ستونهای اصلی بازار بازیهای ویدیویی خانگی کمک کرد. در سال ۱۹۸۸، SEGA کنسول محبوبترین خود را با نامSEGA جنسیس عرضه کرد که توانست با NES محبوب نینتندو رقابت کند. جنسیس تعدادی بازی معروف مانند سونیک، مورتال کامبت و Phantasy Star IV را به نمایش گذاشت. واقعاً در آن زمان، بچهها در زمین بازی در مورد اینکه ماریو باحالتر یا سونیک بحث میکردند.
۱۰ اتفاق خجالتآور تاریخ شرکت SEGA
در اواخر دهه ۱۹۹۰، SEGA شروع به از دست دادن موقعیت خود به نفع سونی و نینتندو کرد. کنسولهای این شرکت مانند Saturn و Dreamcast قادر به رقابت با پلیاستیشن و گیم کیوب نبودند. در سال ۲۰۰۱، SEGA تولید Dreamcast را متوقف کرد و از بازار سختافزار خارج شد. از آن زمان، SEGA بیشتر تمرکز خود را بر توسعه و انتشار بازیها برای کنسولهای دیگر گذاشته و امروزه با اینکه از برندهای اصلی بازی دور افتاده است، هنوز نتواسته شرایط خود را بهبود بخشد و برخی از آثار جذاب از خود نشان دهد. در هر صورت، مانند سایر شرکتها، SEGA نیز در مسیر خود اشتباهاتی داشته است که در این لیست به ۱۰ مورد از مهمترین آنها پرداختهایم.
۱۰. افزونههای غیرضروری سگا جنسیس
بیایید با یک مثال در مورد عبارت “اگر خراب نیست، آن را تعمیر نکن” لیست را شروع کنیم. در سال ۱۹۸۸، SEGA جنسیس در ژاپن منتشر شد و به عنوان یک کنسول بازی، عملکرد خوبی در آمریکای شمالی داشت. عناوینی همچون “علاءالدین”، “سونیک ۲” و “فانتزی استار” از بهترین بازیهای این دوره برای بازیکنان بودند. با این حال، با وجود موفقیت، صحبتهایی در مورد استفاده از سیدیرام برای بازیهای ویدیویی به وجود آمد و SEGA تصمیم گرفت به این زمینه وارد شود. اگر SEGA یک سیستم جدید برای این منظور ارائه میداد، ممکن بود باعث پیشروی شرکت شود، اما تصمیم به ارائهی آن به عنوان یک افزونه برای SEGAجنسیس گرفته شد.
سیستم جدید در دسامبر ۱۹۹۱ در ژاپن و در اکتبر ۱۹۹۲ در آمریکای شمالی با قیمت ۲۹۹ دلار عرضه شد که برای استفاده از آن، یک جنسیس نیز لازم بود که ۱۸۹ دلار بود. این موضوع باعث شد که برخی از مصرفکنندگان آن را ارزانی ندانند. بازیهای مانند “لونار: اترنال بلو”، “اسنچر” و “سونیک سیدی”، بهترین نسخههای “Earthworm Jim” و “Spider-Man vs The Kingpin” برای این سیستم عرضه شد. اما با وجود این همه امکانات، عواملی نظیر هزینهای بالا، برنامهنویسی دشوار و تعداد محدودی از بازیها باعث شدند که فقط ۲.۲۴ میلیون واحد از آن به فروش برسد و اگرچه ۲۰۷ بازی برای آن وجود داشت، اما اگر یک سیستم مجزایی بود، میتوانست بهتر عمل کند.
در میان این همه، افزونه ۳۲X برای توسعهی قدرت جنسیس طراحی شد. این افزونه در سال ۱۹۹۴ عرضه شد و مانند سیدی، به آداپتور برق خود نیاز داشت. هدف اصلی آن تکمیل قدرت جنسیس با گرافیک و قابلیتهای صوتی بیشتر بود. با این حال، ۳۲X با مشکلاتی همچون هزینهی بالا، برنامهنویسی پیچیده و تعداد محدودی از بازیها مواجه بود. تنها ۸۰۰ هزار دستگاه از آن به فروش رفت و تنها ۴۰ بازی برای آن عرضه شد، به همین دلیل در سال ۱۹۹۶ تولید آن متوقف شد.
جالب است بدانید که در صورتی که در سال ۱۹۹۴ میخواستید کل SEGA جنسیس را با دو افزودنه ذکر شده خریداری کنید، حدود ۶۴۸ دلار نیاز بود که با توجه به تغییرات نرخ ارز حال حاضر حدود ۱.۳۰۰ دلار میشود. در نهایت، عمر SEGA جنسیس از سال ۱۹۸۸ تا ۱۹۹۷ بود و در آن مدت ۳۰.۷۵ میلیون واحد از آن فروخته شد. اما با وجود این همه امکانات، افزودنهها در سال ۱۹۹۶ متوقف شدند. به نظر میرسد که SEGA احتمالا فکر میکرد که مصرفکنندگان منتظر سختافزار جدید نمیمانند، اما این ایده باعث شد که آنها از انتظار مصرفکنندگان برای داشتن چیزی با ارزش بیشتری انتظار نداشته باشند.
۹. رویکرد اشتباه شرکت سگا به کنسولهای دستی
اگر در دههی ۹۰ میلادی بزرگ شدهاید، یا صاحب یک گیمبوی بودهاید یا شخصی را میشناسید که آن را داشته است. این محصول که توسط گونپی یوکوی طراحی و ساخته شد و در سال ۱۹۸۹ منتشر شد، بازار کنسولهای دستی را متحول کرد. به طور طبیعی، SEGA میخواست در این زمینه نیز وارد شود و اولین کنسول دستی خود، Game Gear را منتشر کرد.
از نظر فناوری، این کنسول برتر از گیمبوی بود زیرا چیزی را داشت که گیمبوی نداشت، آن هم چیزی نبود جز صفحه نمایش رنگی. با این حال دو دلیل وجود داشت که گیمبوی از Game Gear فروش بیشتری داشت و این دو عمر باتری و بازیها بودند. گیمبوی میتوانست حدودا ۱۵ ساعت با ۴ باتری AA دوام بیاورد، در حالی که Game Gear فقط تا ۵ ساعت آن هم با ۶ باتری AA دوام میآورد. در واقع اگر مجبور بودید برای سفرهای جادهای طولانی یکی را انتخاب کنید، پاسخ مشخص بود.
از طرفی کتابخانهی گیمبوی شامل بیش از ۱۰۰۰ بازی بود، در حالی که کتابخانهی Game Gear فقط شامل ۳۰۰ بازی بود. SEGA سعی کرد با گنجاندن یک افزودنی که به شما امکان میداد تا تلویزیون را در حال حرکت تماشا کنید، سعی کرد فروش خود را بهتر کند، اما این افزونه بسیار گران بود و فقط به عنوان یک چیز جدید دیده میشد که چندان کارآمد نبود.
پشتیبانی از این سیستم در سال ۱۹۹۷ متوقف شد. با این حال SEGA از این اتفاق چندان عبرت نگرفت. در اکتبر ۱۹۹۵، SEGA Genesis Nomad را منتشر کرد که به بازیکنان اجازه میداد تا بازیهای SEGA جنسیس را در حال حرکت انجام دهند. این حتی نسبت به Game Gear از نظر عمر باتری ضعیفتر بود. این کنسول به همان ۶ باتری قلمی نیاز داشت اما تنها تا ۳ ساعت دوام میآورد. پشتیبانی از این کنسول نیز در سال ۱۹۹۹ متوقف شد.
در نهایت حتی با اینکه برخی Game Gear را یک موفقیت تجاری میدانند، نظرات بسیاری نسبت به این کنسول متفاوت است. در سال ۲۰۰۸، مجله Gamepro آن را در رتبهی ۱۰ به عنوان یکی از پرفروشترین کنسولهای دستی در تاریخ قرار داد. هرچند وقتی تمرکز SEGA را روی کنسولهای خانگی در نظر میگیرید، جای تعجب نیست که پشتیبانی از Game Gear متوقف شود.
۸. نادیده گرفتن آیپیهای قدیمی
کانال SEGA یک سرویس پیشتاز بازی آنلاین بود که توسط شرکت SEGA برای کنسول SEGA جنسیس توسعه یافت. این سرویس مبتنی بر اشتراک بود و به کاربران امکان میداد به طور مستقیم از طریق سرویس تلویزیون کابلی خود به کتابخانهای از بازیهای جنسیس دسترسی داشته باشند. کانال SEGA که در سال ۱۹۹۴ راهاندازی شد، یکی از اولین سرویسهای واقعاً آنلاین بازی بود و ویژگیهای مختلفی را ارائه میکرد که در آن زمان در کنسولهای سنتی موجود نبود. این ایده یکی از پیشگامان زمان خود بود، با امکان دانلود بازیهای ویدیویی از اینترنت و اجرای آنها با پرداخت هزینهی فعالسازی اندک، گزینهای وسوسهانگیز ارائه میداد. در واقع، بازیکنان میتوانستند بازیهای ویدیویی را که در قالب کارتریج در دسترس نبود، بازی کنند، شامل مواردی نظیر Alien Soldier، Mega Man: The Wily Wars و Pulseman.
جالب است بدانید که کانال SEGA همچنین دموی بازیهای آینده و کدهای تقلب را برای بازیهای موجود ارائه میداد. با این حال، این سرویس که در ۱۴ دسامبر ۱۹۹۴ راهاندازی شد، در سال ۱۹۹۸ به کار خود پایان داد. احتمالاً دلیل اصلی این امر این بود که کنسول SEGA جنسیس قدیمی با عمر شش سال منتشر شده بود و در آن زمان عرضهی SEGA ساترن قریب الوقوع بود. اگر این سرویس برای SEGA ساترن عرضه میشد، بدون شک میتوانست به این کنسول و خودش کمک زیادی برای جذب مخاطب کند. از طرفی، حداقل اگر کانال SEGA زودتر در چرخهی حیات جنسیس منتشر میشد، میتوانست سر و صدای بیشتری به پا کند، اما گیم پس دوران ۱۶ بیت، اکنون چیزی بیش از یک پاورقی کوتاه در تاریخ SEGA نیست.
۶. عرضهی شتاب زدهی سگا ساترن
نمایشگاه E3 به عنوان بزرگترین رویداد بازیهای ویدیویی، در لس آنجلس، کالیفرنیا، و در مرکز همایشهای لس آنجلس برگزار شد و این رویداد که دیگر در تاریخهای آینده برگزار نمیشود، فرصتی برای شرکتها بود تا جدیدترین سختافزارها و نرمافزارهای خود را به نمایش بگذارند. در این رویداد نخستین بار، SEGA فرصت داشت SEGA ساترن را معرفی کند که اولین بار در تاریخ احتمالی در ۲ سپتامبر ۱۹۹۵ عرضه خواهد شد. اما مدیران شرکت ترجیح میدادند ساترن را قبل از پلیاستیشن، که در ۹ سپتامبر همان سال در ایالات متحده به بازار عرضه میشد، در دسترس مخاطبان قرار دهند. نهایتاً این کنسول در ۱۱ مه ۱۹۹۵، توسط تام کالینسک، مدیر عامل SEGA آمریکا، معرفی شد و قیمت آن ۳۹۹ دلار اعلام گردید، که تمام آن چیزی بود که تماشاگران برای ابراز ناراحتی نیاز داشتند.
در همین موازات، در آن زمان تعداد کمی بازی برای این کنسول وجود داشت و بسیاری از مصرفکنندگان نتواستند آن را تهیه کنند. ۴ ماه تا سپتامبر باقی مانده بود و این چهار ماه تضمین میکرد که سونی کنسولهای کافی برای استفاده و همچنین تنوع خوبی از بازیها را در اختیار داشته باشد، نه اینکه زمان کافی برای مصرفکنندگان برای پسانداز کردن پولهایشان بدهد. در واقع، پلیاستیشن دو روز پس از عرضه، تعداد بیشتری نسبت به فروش کلی SEGA ساترنی که ۴ ماه قبل عرضه شده بود، فروخت. این مثال نشاندهنده آن است که چرا نباید در انجام کارها عجله کرد.
۵. لغو غمانگیز بازی Sonic X-treme
SEGA ساترن در نسل پنجم بازیهای ویدیویی نسبت به رقبای خود، نینتندو ۶۴ و پلیاستیشن ۱، کمبودهای قابل توجهی داشت. اما یک پروژه منحصر به فرد قرار بود که ممکن بود این کنسول را نجات دهد. در مراحل اولیهی توسعه، Sonic X-treme به عنوان یک ایده شگفتانگیز ظاهر شد.
با فروش فوقالعادهای که سوپر ماریو ۶۴ داشت و تأثیرگذاری که این بازی بر نینتندو ۶۴ داشت، Sonic X-treme قرار بود با موفقیتی مشابه، SEGA ساترن را به جلو ببرد. اما در حین توسعه، کریس کافین و کریس سن، اعضای کلیدی تیم توسعه، به شدت بیمار شدند. کافین به ذاتالریه مبتلا شد و سن به دلیل زحمات فراوان، به بیماری مبتلا شد. وقتی که این دو نیروی اصلی از تیم خارج شدند و تنها ۲ ماه تا زمان عرضه باقی مانده بود، مایک والیس وظیفه لغو پروژه را بر عهده گرفت.
علاوه بر مشکلات پزشکی، در تیم توسعه داخلی نیز اختلافاتی بروز کرد. زمانی که مدیران پروژه نقدهایی را به نرخ فریم و عقب ماندن از برنامه ارائه دادند، برنارد استولار، نایب رئیس SEGA ، به آنها پیشنهاد کمک با استفاده از ابزارها و سورس کدی که در Knights into Dreams به کار رفته بود، داد. اما تهدید یوجی ناکا که در صورت اجرای این ایده، از شرکت خارج میشود، موجب لغو آن شد. این مسئله به قیمت از دست رفتن دو هفتهی گرانبهای توسعه ختم شد.
از سوی دیگر، کارکنان با ساعات کاری بین ۱۶ تا ۲۰ ساعت در روز مواجه بودند. این نشان میدهد که مسئله ساعات کاری زیاد در صنعت بازیسازی که امروزه نیز به شدت بحرانی مورد بحث قرار دارد، در گذشته نیز مطرح بوده است. در این شرایط، تغییرات در تکنولوژی ساخت بازی، شکاف ارتباط با طرفداران، مشکلات داخلی در تیم توسعه، بیتجربگی در ساخت آثار سهبعدی، سیاست بد و عدم برنامهریزی و ارتباط موثر، به نابودی پروژه کمک کردند.
این حوادث همچنین منجر به لغو یک فیلم سینمایی Sonic بود که با همکاری Metro-Goldwyn-Meyer و Trilogy Entertainment قرار بود تولید شود. در آن زمان، Sonic R تنها بازی اصلی برای SEGA ساترن بود که پس از انتشار، بازخوردهای متفاوتی از نقادان به دست آورد. با این حال، برخی منابع، از جمله Watchmojo، آن را به عنوان یکی از بدترین بازیهای سونیک تاریخ اعلام کردهاند. در نهایت، لغو پروژه Sonic X-treme یک یادآور اساسی از اهمیت برنامهریزی دقیق و ارتباطات مؤثر در توسعهی بازی است، همچنین نشاندهنده این واقعیت است که حتی سریهای محبوب هم ممکن است با شکست مواجه شوند.
۴. بدترین تولد ممکن!
شما میتوانید در مورد سگا بحث کنید، اما نام سونیک را در این بحث در نظر نگیرید. هرچند سگا جنسیس در سال ۱۹۸۸ منتشر شد، اما تا انتشار بازی Sonic the Hedgehog در سال ۱۹۹۱، شهرت چندانی نداشت و این بازی کنسول را به یک رقیب قوی برای سوپر نینتندو تبدیل کرد که در همان سال در آمریکای شمالی عرضه شد. بدون شک، پس از انتشار موفق Sonic the Hedgehog، سونیک به سرعت شهرت یافت و به عنوان یک نماد در زمینههای مختلف مانند کارتونها، اسباب بازی، و حتی غلات صبحانه شناخته شد. حتی پس از خروج سگا از بازار سختافزار، شهرت سونیک همچنان حفظ شد.
اما وضعیت تغییر کرد و بازی Sonic ’06 برای ایکسباکس ۳۶۰ (که به طور رسمی به Sonic ’06 شناخته میشود) در نوامبر ۲۰۰۶ منتشر شد. این بازی به عنوان جشن ۱۵ سالگی سونیک معرفی شد، اما متاسفانه با مشکلات جدی روبرو شد. یوجی ناکا، یکی از خالقان اصلی سونیک، در مارس ۲۰۰۶ سگا را ترک کرد و شرکت Prope را تأسیس کرد. همچنین، تیم توسعه با مشکلات فنی مواجه شد و تصمیم گرفت که توسعه بازی را به دو گروه تقسیم کند. یک گروه بر روی نسخه ایکسباکس ۳۶۰ ادامه داد و دیگری به Sonic and the Secret Rings مشغول شد.
سگا نیز قصد داشت که Sonic ’06 را در کریسمس همان سال منتشر کند و به همین دلیل تیم توسعه شتاب زیادی به کار گرفت و گزارشهای باگهای بازی را نادیده گرفت. نتیجه این تلاش، یک بازی با مشکلات جدی بود که بسیاری آن را بدترین بازی سونیک میدانند و آن را در سطح پایینتری از Sonic Boom: Rise of Lyric قرار میدهند. با انتقادهای فراوان از گرافیک ضعیف، صداگذاری ناکارآمد، وجود باگها و اشکالات بیشمار، دوربین نامناسب و داستان ناکامی، Sonic ’06 به عنوان یک نقطه ضعف بزرگ در تاریخ بازیهای سونیک شناخته میشود.
۳. عدم پشتیبانی دریمکست از دیویدی
دریمکست (Dreamcast) به عنوان اولین کنسول ۱۲۸ بیتی شناخته میشد و با بازیهای شگفتانگیزی که داشت، به نظر میرسید که میتواند شرایط سگا را تغییر دهد. اما این کنسول نتوانست مشکلات سختافزاری سگا را حل کند. بسیاری اعتقاد دارند که عدم سازگاری با دیویدی (DVD) دلیل اصلی شکست این کنسول بود. در واقع، اطلاعات نشان میدهند که پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس، که در همان دوران عرضه میشدند، از دیویدی پشتیبانی میکردند و این امکان وجود داشت که ظرفیت دیویدی بین ۴.۷ گیگابایت تا ۱۷.۰۸ گیگابایت تغییر کند.
شایعات در مورد پشتیبانی پلیاستیشن ۲ از دیویدی از سال ۱۹۹۷ شروع شد. سگا باید این شایعات را جدی گرفت و دریمکست را بازطراحی کند تا از دیویدی استفاده کند، اما این اقدام انجام نشد و به جای آن، از فرمت GD-ROM استفاده شد که تنها قادر به جایگذاری ۱ گیگابایت داده بود. یکی از دلایل انتخاب این فرمت توسط سگا، محدودیت مالی برای پشتیبانی از دیویدی بود.
دلیل دیگر این بود که از طریق استفاده از GD-ROM، هکرها را از کپی کردن بازیها باز دارند. با این حال، زمانی نگذشت که هکرها موفق به دور زدن این محدودیت امنیتی شدند. اگر چه دریمکست با یک مودم آنلاین داخلی اولین کنسول با قابلیت بازی آنلاین شد، اما در نهایت کنسولهای دیگر توانستند بهتر از آن عمل کنند و اکثر بازیکنان به سمت پلیاستیشن ۲، ایکسباکس، و حتی گیمکیوب روی آوردند. از آن زمان پشتیبانی از دریمکست به طور رسمی در ۳۱ مارس ۲۰۰۱ متوقف شد و سگا از حوزه سختافزار خداحافظی کرد.
۲. استخدام برنارد استولار (Bernard Stolar) در سگا
سگا احتمالاً باید پیش از استخدام برنارد استولار، سابقهاش را دقیقاً بررسی میکرد. پس از جدایی از سونی، پس از موفقیت پلیاستیشن، استولار به عنوان نایب رئیس شرکت سگا آمریکا جذب شد و در نهایت به عنوان رئیس شرکت ترقی یافت. او از ابتدا با بسیاری از سیاستها موافق نبود. یکی از اولین و بحرانیترین تصمیمات او، ممنوعیت ارائه بازیهای نقشآفرینی و دوبعدی از ژاپن بود.
او اعتقاد داشت که این نوع بازیها منسوخ شدهاند و توانایی ساترن را به طور مثبت نشان نمیدهند. با وجود موفقیت بازیهای ژاپنی نقشآفرین و دوبعدی بر روی پلیاستیشن مانند Final Fantasy 7، Castlevania: Symphony of the Night و Xenogears، استولار از سیاست خود تراجنجی نکرد. این موضوع حتی منجر به اجازه بومیسازی سری بازی Lunar توسط شرکت Working Designs بر روی پلیاستیشن شد.
یک اشتباه بزرگ دیگر او، اظهاراتی بود که در مراسم E3 سال 1997 در مورد ساترن ارائه کرد؛ او با گفتن “ساترن آیندهی ما نیست”، از ابتدا نقدهایی به این کنسول داشته است. حتی تا زمانی که در 22 ژوئن 2022 آخرین نفس خود را کشید، هنوز هم اعتقاد داشت که ساترن یک اشتباه از سوی سگا بوده است. در یک مصاحبه در سال 2009، او گفت که بازیهای این سیستم به وضوح عالی بودهاند، اما سختافزار مناسب نبوده است. این موضوع باعث از دست دادن اعتماد بسیاری از توسعهدهندگان به ساترن شد و آنها تجارت خود را به جاهای دیگر منتقل کردند.
بزرگترین اشتباه او این بود که هنگام عرضه دریمکست در آمریکای شمالی، قیمت آن را 199 دلار آمریکا کرد. سگا ژاپن میخواست این سیستم را با 249 دلار آمریکا عرضه کند تا هزینههای تولید را پوشش دهد، اما استولار تسلیم نشد و این تصمیم برای سگا هزینهی گزافی داشت. در نهایت، در 11 اوت 1999 اعلام شد که استولار بالاخره از سمت خود در شرکت اخراج شده است و در ازای خدمات ارائه شده، 5 میلیون دلار دریافت کرد. حتی اگر تصمیمات برنارد استولار به تنهایی سگا را به هم بزند، او همچون سوختی بود که به آتش نابودی این شرکت اضافه شد.
۱. درگیریهای داخلی شرکت سگا
میگویند حکومتی که توسط دشمنانش سرنگون میشود، ممکن است دوباره برخیزد. اما آنان که از درون به پایین میافتند، معمولاً برای همیشه نابود میشوند. رتبه اول در این لیست نشان میدهد که این موضوع چقدر دقیق است. یکی از بزرگترین چالشهای شرکت سگا این بود که در آمریکای شمالی، جنسیس یا همان مگا درایو در مقایسه با فروش آن در ژاپن بهتر عمل کرد و تقریباً پنج برابر بیشتر فروخته شد.
این اختلاف در عملکرد ممکن است به دلایل چندگانه باشد، از جمله بازاریابی بهتر جنسیس در آمریکا و تمرکز بر توسعه بازیهایی که برای مخاطبان آمریکایی جذابتر بودند. همچنین عرضه جنسیس یک سال قبل از ژاپن از دلایل این اختلاف است. اضافه به این موارد، جنسیس در آمریکای شمالی با قیمت کمتری نسبت به ژاپن عرضه شد که این امر برای مصرفکنندگان جذابیت بیشتری داشت.
در این راستا، یوکی ناجا به عنوان طراح بازی سگا، حتی به آمریکای شمالی مهاجرت کرد تا بازی Sonic the Hedgehog 2 را به اتمام برساند؛ زیرا از درگیریهای داخلی خسته شده بود. حتی تصمیم احمقانهای اتخاذ شد که جنسیس را با بازی Altered Beast به صورت باندل عرضه کند، که یک بازی عالی بود، اما در آمریکای شمالی، مخاطبان سونیک را میپسندیدند.
همچنین، جنسیس ۳۲ ایکس بدون اطلاع سگا ژاپن عرضه شد. در این راستا، رئیس سابق سگا آمریکا، برنارد استولار و تحقیر او از بازار ژاپن نیز در جریان بود. این تلاقی مسائل مختلف، از جمله عدم پشتیبانی از تعداد زیادی کنسول، عدم همکاری با سونی و مایکروسافت، و مشکلات ادغام با شرکت سامی در این شرکت، به شدت درونزا شد و در نهایت، به شرکت SEGA به عنوان یک کمپانی سختافزاری به سمت سقوط خود هدایت کرد.
این داستان ناراحتکننده، تبدیل یک شرکت معتبر سختافزار و نرمافزاری بازیهای ویدیویی که یک زمان تهدید جدی برای خالق ماریو بود، به یک ناشر بازی، به پایان میرسد. این شرکت امروزه همچنان قدرتمند است، اما یکی از ستونهای اصلی صنعت بازیهای ویدیویی مانند دههی ۹۰ میلادی نیست. حالا سوال پیش میآید که آیا SEGA امکان ورود مجدد به بازار کنسولها را دارد؟ این ممکن است باشد، اما برای موفقیت در این بازار، ضروری است که این شرکت گذشتهاش را مطالعه کند و از اشتباهات گذشتهاش بیاموزد.
منبع: Gamefaqs
نظرات کاربران