در اینجا، ریکاردو وردوگو اورتیز، بنیانگذار و مدیرعامل شرکت توسعهدهندهی بازی Defenders of Ekron، توضیح میدهد که چرا بازی “سایهی کلوسوس” یک جادوی جاودان است.
این یکی از کمترین بازیهاست که توانسته است من را به حدی خودش جلب کند که فراموش کنم یک کنترلر در دست دارم. ذهن من هنوز هم در کاوش در این سرزمین ممنوعه، مقدس و گسترده با مناظر و ویرانههای زیبا، روبروی موجودات باشکوه در برخی از حماسیترین نبردها که تا به حال تجربه کردهام، غرق شده است.
همه اینها به همراه یک روایت پر از راز و رمز و دسیسه است که میتواند صحنههای احساسی و جذابی را ارائه دهد که من را تا عمقهای روحم به حرکت درآورد. از زمان انتشار بازی در اواخر ۲۰۰۵، من بارها و بارها در معرض جادوی این بازی قرار گرفتهام و هر بار که کنترلر را در دست گرفتهام، این جادو را احساس کرده و مانند اولین بار، عاشق آن میشوم.
سایهی کلوسوس
همه چیز در سال ۲۰۰۱ آغاز شد، زمانی که در یکی از مجلات محبوب بازیهای ویدیویی آن دوران، نقدی از یک بازی خواندم که حتی نمیدانستم چه بازیای است. نام آن بازی ICO بود و این نقد به گونهای شاعرانه نوشته شده بود که قبلاً چنین چیزی را تجربه نکرده بودم.
این نقد چنان تأثیرگذار بود که ICO به عنوان یکی از بهترین بازیهای عمرم در لیست من قرار گرفت و حتی از بازیهایی مانند دویل می کرای، سایلنت هیل ۲، جیتیای ۳ و متال گیر سالید ۲ بالاتر افتاد. با این بازی، فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) به نامی تبدیل شد که در آینده باید از او پیگیری میکردم و پروژهی بعدی او، یکی از بازیهایی شد که من شخصاً با شوق منتظر آن بودم.
اولین تجربهام از این پروژه با تماشای تیزری به نام NICO آغاز شد، که صحنهای از کودکان شاخدار در حال مبارزه با یک موجود بزرگ و چشمگیر را نشان میداد. سپس، با دیدن اولین اسکرینشاتها به همراه نام بازی “Shadow of the Colossus”، متوجه شدم که این پروژه به نظر مشابه بازی ICO است. از این رو، تصمیم گرفتم از هر گونه اطلاعات جدیدی خودداری کنم تا خودم را از اسپویلرها محافظت کنم.
مدتی بعد، با یکی از دوستانم به سینما رفتیم تا “Final Fantasy VII: Advent Children” را در یک رویداد مخصوص علاقهمندان به بازی تماشا کنیم. وقتی وارد سالن شدم و فهمیدم که دمویی از “Shadow of the Colossus” نیز نمایش داده میشود، شگفتزده شدم. حتی زمانی که فیلم Advent Children نمایش داده میشد، نتوانستم ذهنم را از تصاویر نبرد حماسی بین یک مرد جوان و یک غول عظیم جدا کنم. در آن لحظه، متوجه شدم که این بازی توسط اوئدا و تیمش چیزی خاص ساخته شده و من شوق آن را تجربه کردن داشتم.
سرانجام، نزدیک به پایان سال ۲۰۰۵ رسید. احساساتی که در اولین باری که بازی را به صورت مستقیم دیدم، تجربه مبارزه با یکی از غول پیکرها بود. حس روبرو شدن با این موجودات با شمشیر، کمان و اسب وفاداری به نام اگرو، من را به یکی از لحظات حماسیترین و پرتنشترین تاکنون در یک بازی ویدیویی با دشمنان، جذب کرد.
با توجه به جزئیات زیاد در طراحی نبردها، غولها کاملاً متمایز و با انیمیشنها و حرکات خاص به تصویر کشیده شدهاند. دوربین با دقت همراه اکشن پیش میرود و تصاویر جذابی از برخورد با دشمنان و محیطها ارائه میدهد. موسیقی فوقالعادهای که همراه بازی است، تمام مراحل مختلف این مبارزات را با دقت نشان میدهد، از برنامهریزی اولیه در مورد کلوسی گرفته تا لحظههای حماسی و غلبه بر آنها، و حتی احساسات نااطمینانی در هنگام شکست آنها.
تجربهی من با تنوع فوقالعاده بین ۱۶ نبرد مختلف، تقویت شد. این تنوع نه تنها به دلیل طراحی بصری خاص هر یک از غولها است، بلکه به دلیل نیاز به راههای مختلف برای شکست آنها نیز میباشد. هر غول یک پازل منحصر به فرد است که برای شکست آن نهتنها باید نقاط ضعف آن را شناسایی کنید و حمله کنید، بلکه باید راهحلهایی برای دستیابی به آنها نیز پیدا کنید. راهحلهای این معماها با تعامل بین زیبا کلوسیها و محیطهایی که در آن نبردها اتفاق میافتد، به چالشهای جدید و غیرمنتظره تبدیل میشود.
با این وجود، جادوی این اثر تنها در نبردهای حماسی آن به محدود نمیشود، بلکه در هر نبردی که در مسیر جستجوی غول بعدی پیش میآید، حضور دارد. سفر به این سرزمین ممنوعه در پیشزمینهای از زیبایی، با گشت و گذار در دنیای وسیع و خیرهکننده، لحظاتی از لذت حقیقی را به همراه دارد. این سرزمین خالی از سکنه، پر از خرابهها، معابد، و شهرهای فراموششده است که ایجاد حس راز و رمزنگاری درباره اتفاقات این مکان را تداعی میکند.
طراحی بصری باورنکردنی و تنوع محیطها، از جمله جنگلها، صخرهها، بیابانها، رودخانهها و آبشارها، همراه با دوربینی که با هر صحنه بهخوبی هماهنگ میشود، مناظرهایی زیبا و رویایی را به وجود آورده است. این مکانها با همراهی صداهای محیطی و عدم وجود موسیقی خاص، احساس تفکر و تأمل را ارتقا میدهند و با جذابیت نبردها در تضاد قرار گرفته و تعادل کاملی را فراهم میکنند. این عناصر همگی با یک داستان باورنکردنی و خاطرهانگیز ترکیب شدهاند، که با ارائه جزئیات کمتر و ایجاد امکان تفسیر بیشتر برای بازیکن، همواره حس کنجکاوی درباره اتفاقات داستان را زنده نگاه میدارد.
این همه عنصر با یک مقدمهای زیبا که فوراً بازیکن را در داستان جذب میکند و پیشزمینهای را برای ماجرا فراهم میسازد، به سکانس پایانی درخشانی منتهی میشود. این سکانس نه تنها از نظر تجربی گوشپذیری و دیداری، بلکه از نظر احساسی نیز لحظاتی تأثیرگذار را به ارمغان میآورد. Shadow of the Colossus، با وجود مشکلات فنی آشکار به دلیل جاهطلبی توسعهدهندگان در محدودیتهای پلیاستیشن ۲، هیچگونه کاستی از تجربهی باورنکردنی گیمپلی ندارد. جادو و سحر زیادی در این بازی جاری است که لحظات منحصربهفرد و احساسی را به وجود میآورد و این همان دلیلی است که احترام و تحسین عمیقی برای تیم ایکو (Team Ico) قائل هستم.
زمانی که نسخهی ریمستر بازی به همراه ایکو به صورت باندل برای پلیاستیشن ۳ عرضه شد، اولین بار که این امکان برای خرید آن به من پیش آمد، تردید بسیاری داشتم. این تردید به دلیل ترس از اینکه تجربهی زیبایی که قبلاً از این بازی داشتهام را با تجربهی مجدد آن خراب کنم. شش سال از زمان اولین باری که بازی را تجربه کرده بودم گذشته بود و وارد مرحلهای جدید از زندگی بزرگسالیام شده بودم.
احساس میکردم ذائقهام تا حدی تغییر کرده است و انتظار چیزهای بیشتری داشتهام. با این حال، خاطرهها و احساساتی که از این بازی به دست آورده بودم، به حدی نهفته و قوی بودند که فکر میکردم شاید این ترس اساسی تغییر کند. به هر حال، این همان اتفاقی بود که رخ داد. علیرغم از دست دادن فاکتور تازگی، یک بار دیگر خودم را در فضای جذاب این بازی گم کردم و تقریباً به اندازهای که از بار اول از آن لذت میبردم، چرا که بسیاری از صحنهها و پیامهایی که این بازی انتقال میداد، مرا حتی بیشتر از بار اول تحت تأثیر قرار دادند. این احساس ممکن بود به دلیل بالغتر بودن من باشد.
از طرفی، علیرغم اینکه گرافیک بازی قابل مقایسه با آثار فوقالعادهای از آن زمان نبود، اما به دلیل کارگردانی هنری عالی و زیبای تیم ایکو در همکاری با استودیوی بلوپوینت گیمز که به بهبود موارد فنی مختلف و ثبات نرخ فریم به ۳۰ اختصاص یافته بود، هیچ دلیلی برای حسادت به آن بازیها وجود نداشت. زمانی که بازسازی یا ریمیک بازی برای پلیاستیشن ۴ معرفی شد، دوباره در مواجهه با دوراهیای قرار گرفتم.
از آنجایی که این اثر برای من بسیار خاص بود، قطعاً تصمیم داشتم آن را بازی کنم، اما اتفاقاتی در این مسیر رخ داده بود. کار حرفهای قبلیام را ترک کرده بودم و قصد داشتم زندگیام را به ساخت بازیهای ویدئویی اختصاص دهم. این تغییر به معنای یک دگرگونی بزرگ بود، زیرا در این حین چیزی رخ میداد که به نظر من در بین توسعهدهندگان بسیار رایج است، یعنی کمتر و کمتر زیر تأثیر بازیها قرار میگیریم.
در واقع، همانطور که بازیها را تجربهی میکنیم، به مطالعهی آنها نیز میپردازیم که این باعث میشود اغلب در تجربهی بازی غرق نشویم و بیشتر به تجزیه و تحلیل اجزای آن بپردازیم تا ببینیم کدام عناصر کار میکنند و کدام نه. من دوباره از خراب شدن یک خاطرهی زیبا ترسیدم و این بار بیشتر از همیشه به نظر میرسید که برداشت ناصحیحی از این بازسازی در E3 سال ۲۰۱۷ دارم، زیرا احساس میکردم برخی از انتخابها در بخش هنری باعث شده تا زیباییشناسی منحصربهفرد بازی اصلی کاهش یابد.
منبع: Gameinfustry.biz
نظرات کاربران