ما همگی لحظاتی را تجربه کردهایم که در آنها قوانین عملکرد یک بازی به نظر واقعاً عجیب میآمدند. مبارزات نوبتی، جهشهای بسیار طولانی، داراییهای بیپایان و جان بازیکنان، تعداد معدودی از مکانیکهایی هستند که هنگامی که به آنها فکر میکنید، با عقل و منطق سازگار نیستند. اما در همه بازیها از این مکانیکها استفاده میشود، زیرا بدون آنها، ساخت بازیهای ویدئویی تقریباً غیرممکن به نظر میرسد.
به نظر من، توجیه مکانیکهای چنینی از طریق داستان بازی یکی از پیچیدهترین چالشها برای طراحان بازی است. این کار نهتنها نشان از تعهد سازندگان به جذب بازیکن به دنیای بازی دارد، بلکه نمایانگر دیدگاه آنها به بازی به عنوان یک اثر کلیت گراست. انجام این کار، کاری ساده نیست یا حداقل انجام آن به خوبی کار سادهای نیست. از دیدگاه طراحی، ساخت بازی که در آن بازیکن پس از مرگ دوباره در بخش اول مرحله قرار میگیرد، کاری سخت نیست، اما ارائه توضیحات مفصل در مورد دلیل وقوع این اتفاق، چالشهایی دشوار را ایجاد میکند.
۱۰- رفتارهای پلتفرمی – And Yet It Moves
بجز بازیهایی که در زیرگروه سینمایی قرار میگیرند، بازیهای ژانر سکو بازی (پلتفرمر) معمولاً با درنظر داشتن درجهای از سوررئالیسم طراحی میشوند. به همین دلیل است که مثلاً ماریو میتواند چند متر در هوا پرش کند و بر روی لاکپشتهای آتشین به فرود بیاید. با اینحال، اغلب بازیکنان به این نکته میپردازند که چرا بسیاری از پلتفرمها یا سکوها در این ژانر در هوا معلق هستند. در برخی موارد، میتوان این اتفاق را با قرار دادن بازی در مکانی پنهان توضیح داد که پلتفرمها از دیوار بیرون زدهاند و بهخاطر زاویه دید دوبعدی بازی، این مسئله برای بازیکن واضح نیست. در واقع، این توجیه دقیقاً استفادهشده در بازی “And Yet It Moves” برای مراحل ابتدایی خود است.
البته، این توضیح به نظر ممکن است قابلقبول نباشد، بهویژه زمانی که عادتهای معمول دیگر در پلتفرمها مورد نظر قرار گرفته است، مانند حرکت، جامدی یکجانبهشان و قرارگیری ثابت در مکان. خوشبختانه، “And Yet It Moves” توضیحات مبتکرانه دیگری دارد. در بخشهای میانی بازی، ماری (شخصیت اصلی) را نیش میزند. از آن به بعد، محیطهای بازی بیشتر و بیشتر به توهم مبتنی بر تصویر تغییر میکنند تا جایی که شما خودتان را در حال جهش بین اشیاء با اشکال غیرطبیعی مییابید که با عبور از روی بسیاری از آنها، درهمپیچیده و ناپدید میشوند. داشتن دستگاه روایی مناسبی برای جلوگیری از پرسشهایی که با “چرا” شروع میشوند و همچنین در بعضی موارد مانند این بازی، میتواند مراحلی بسیار جذاب و سرگرمکننده را به ارمغان آورد.
۹- تغییرات بین دنبالهها – Mass Effect 2
بخش اعظم تحسینها و توصیفهای بازی “مس افکت” به طور انحصاری به لحاظ داستانی متمرکز بود و گیمپلی آن به اندازه کافی توجه نشده بود. این موضوع باعث ایجاد چالشات عظیم در ساخت نسخهٔ جدید بازی شد: چگونه میتوان گیمپلی یک اثر با دنیای چند وجهی را بازسازی کرد، بدون اینکه احساس ناپایداری و ناامیدی در بازیکن ایجاد شود؟ همچنین، چگونه میتوان توجیه کرد که راهنماها و توضیحات داستانی برای مسائلی که پروتاگونیست باید از آنها آگاه باشد، اما بازیکن از آن بیخبر است؟
پاسخ تیم توسعه بازی به این چالشات، ساده اما بسیار زیرکانه بود: شخصیت اصلی، فرمانده شپرد، را در صحنهٔ آغازین بازی از دنیای سینمایی حذف کرده و او را دو سال بعد به زندگی بازگردانید. این تصمیم در نگاه اول ممکن است طنزآمیز به نظر بیاید، اما این اقدام به سازندگان این امکان را میداد که HUD و سیستم مدیریت منابع را بین دو نسخه کاملاً بازسازی کنند، بدون اینکه بازیکنان را از جهان بازی خارج کنند. علاوه بر این، این تصمیم توجیه بسیار خوبی برای این داشت که چرا بازیکنان میتوانند حتی با انتقال فایل ذخیره از بازی اول به دوم، چهرهٔ شپرد را تغییر دهند.
شگفتآورترین این مسائل این بود که این تصمیم به ایجاد تعداد ناچیزی مشکل روایی منجر شد. در طول بازی بهطور مکرر بیان میشود که پروژهٔ بازسازی و بهبود حالت جسمانی شپرد هزینهبر بود و بنابراین برای اکثر افراد، به خصوص کسانی که از آن بهطور مستقیم بهرهمند نمیشوند، غیرممکن است. اما خوشبختانه، پس از اوج مس افکت، شپرد به عنوان نماد امید برای انسانیت شناخته شد و به همین دلیل از نظر سازمانی که تأمین مالی پروژه را برعهده داشت، به مهمترین گیرندهٔ ممکن تبدیل شد.
۸- پازلها – Professor Layton and the Curious Village
بر اساس نوع پازلهایی که در یک بازی دیده میشود، این پازلها میتوانند یکی از سختترین یا آسانترین جنبههای قابلتوجیه در گیمپلی باشند. بهعنوانمثال، ترکیب پازلهای فیزیکی در یک داستان راحت است، زیرا این پازلها به طور ذاتی واقعیتگرا هستند. اما سری Professor Layton به دلیل پازلهای ذهنیاش مشهور است که خیلی واقعیتگرا نیستند. بهعنوان مثال، ممکن است به طور فرضی هرگز با دو مرد که یکی از آنها همیشه دروغ میگوید و دیگری همیشه راست میگوید روبهرو نشوید. بااینوجود، اولین بازی در سری این مشکل را برطرف میکند.
در عوض اینکه محیطی را خلق کند که حاوی تمامی پازلهایی است که بازی میخواهد شما حل کنید، سازندگان بازی در مرحلهٔ ۵ تصمیم گرفتند تا این معماها را بهصورت پازلهای مستقل درون داستان قرار دهند که نیازمند توضیحی سادهتر است، به این معنا که چرا شخصیتهای غیرقابل بازی به دنبال حل آنها هستند. بهعبارتدیگر، تمامی ساکنان روستا در واقع روباتهایی هستند که به گونهای طراحی شدهاند تا تضمین کننده باشند که فقط یک انسان باهوش میتواند میراث اصلی داستان را به دست بیاورد. درست مثل مس افکت ۲، این احتمالاً در نظر اول احمقانه به نظر میرسد، اما در سیاق قدیمی مسلک و استیم پانک بازی بهخوبی جواب میدهد.
۷- افزایش تدریجی قدرت دشمن – XCOM: Enemy Unknown
این یکی از اصول منطقی بازیهای ویدئویی است که در زندگی خود، همگان به طور مکرر آن را مورد سوال قرار دادهاند، احتمالاً به دلیل وجود مکانیک متغیر سختی در هر بازی. چرا با پیشرفت بازیکن، دشمنان و مراحل بازی سختتر میشوند؟ چرا شخصیت شرور داستان از ابتدا با نیروهای قدرتمند خود پیشرفت قهری ندارد؟ پاسخ به این سوالات به سادگی قابل توضیح است. اگر این اتفاق نمیافتاد، بازی جذابیت خود را از دست میداد و اکثر بازیها با این حقیقت دربرابر آن ایستادهاند. طرفدارانی که اهمیت این اتفاق را میپسندند، احتمالاً از تجربیات شخصی خود به نتایجی چون این میرسند که شخصیت شرور اصلی داستان نمیخواهد منابع خود را به سادگی از دست دهد یا اگر بازیکن در وضعیت حمله قرار دارد، دشمن بهترین نیروهای خود را برای حفاظت از خود نگه میدارد. با این حال، بازی XCOM: Enemy Unknown به دلیل داستان خود، دلایل خاصی را برای تقویت دشمنان ارائه داده است. در قسمت پایانی داستان، تعدادی حقیقت در مورد تهاجم بیگانگان در بازی آشکار میشود. اولین حقیقت این است که زمین اولین سیاره نیست که تحت حمله ارتش بیگانه قرار گرفته است. هر دشمنی که با آن مواجه شدهاید، در گذشته هدف حمله بیگانگان بوده و پس از شکست، به ارتش مهاجم ملحق شده است. حقیقت دوم این است که هدف اصلی حمله بیگانگان نابودی انسانها نیست. بیگانگان به دنبال یافتن یک نژاد با قدرت فیزیکی، دانش تکنولوژیکی و قابلیتهای ذهنی کافی هستند تا در مقابل تهدیدهای آینده ایستادگی کنند و سعی دارند این پتانسیل را با فراهم کردن فشار نظامی و علمی افزایش دهند. این افشای حقایق به تنهایی یک عامل جالب و غافلگیرانه است و همچنین یکی از قدیمیترین الگوهای بازیهای ویدئویی را به خوبی توجیه میکند.
۶- پول گرفتن از دشمنان – Kingdom of Loathing
این یکی از الگوهای رایج در بازیهای ویدئویی است، بهویژه در بازیهای نقشآفرینی که اغلب به عنوان یک ترتیب روتینی حضور دارد و اغلب از منطق جور در نمیآید. این ایده که همه هیولاها در سراسر دنیای بازی همیشه پول در جیب دارند، مدت زیادی است که توسط بازیکنان به دلیل ضرورت آن نادیده گرفته شده است. بازی Final Fantasy ۱۳ سعی کرده است این الگو را بهبود بخشد، بهطوری که دشمنان غنائمی را پس از مرگ به جا میگذارند که میتوان آنها را فروخت و پول کسب کرد، اما سه سال پیش، بازی Kingdom of Loathing راهحلی هوشمندانه و خندهدار را پیشنهاد داد. در این بازی، ارزش گوشت به عنوان ارز تعیین شده است. دشمنان پول را پس از مرگ باقی میگذارند، چرا که بدن آنها به پول تبدیل شده است. بیشتر این یک ناهنجاری به نظر میآید، اما جذابیت این شوخی و کل بازی در این است که نه تنها ناهنجاریهای ژانر را نشان نمیدهد، بلکه از طریق راهحلهای بیشتر ناهنجاری را تقویت میکند. در حالی که بازیهای دیگر به توضیح ساده میپردازند، به عنوان مثال “شما از یک خرس پول درآوردید. واقعاً عجیب است”، Kingdom of Loathing وارد یک فضای منحصر به فرد میشود که هم کاربردی و هم فوقالعاده عجیب است.
۵- مأموریتهای زمانی، آیتمهای مأموریتها – Xenoblade Chronicles
این یکی از الگوهای رایج در بازیهای ویدئویی است، بهویژه در بازیهای نقشآفرینی که اغلب به عنوان یک ترتیب روتینی حضور دارد و اغلب از منطق جور در نمیآید. این ایده که همه هیولاها در سراسر دنیای بازی همیشه پول در جیب دارند، مدت زیادی است که توسط بازیکنان به دلیل ضرورت آن نادیده گرفته شده است. بازی Final Fantasy ۱۳ سعی کرده است این الگو را بهبود بخشد، بهطوری که دشمنان غنائمی را پس از مرگ به جا میگذارند که میتوان آنها را فروخت و پول کسب کرد، اما سه سال پیش، بازی Kingdom of Loathing راهحلی هوشمندانه و خندهدار را پیشنهاد داد. در این بازی، ارزش گوشت به عنوان ارز تعیین شده است. دشمنان پول را پس از مرگ باقی میگذارند، چرا که بدن آنها به پول تبدیل شده است. بیشتر این یک ناهنجاری به نظر میآید، اما جذابیت این شوخی و کل بازی در این است که نه تنها ناهنجاریهای ژانر را نشان نمیدهد، بلکه از طریق راهحلهای بیشتر ناهنجاری را تقویت میکند. در حالی که بازیهای دیگر به توضیح ساده میپردازند، به عنوان مثال “شما از یک خرس پول درآوردید. واقعاً عجیب است”، Kingdom of Loathing وارد یک فضای منحصر به فرد میشود که هم کاربردی و هم فوقالعاده عجیب است.
۴- نبرد نوبتی – Frozen Synapse
نبرد نوبتی همواره یکی از نیروهای دافعهٔ برای تعداد قابلتوجهی از بازیکنان بوده است. با اینکه یکی از دلایل اصلی رویگردانبودن بازیکنان از این سیستم سرعت کندتر آن است من باور دارم که جداکردن مصنوعی رویدادها بهصورت نوبتی احتمالاً در این مسئله نقش به سزایی نیز داشته است. Frozen Synapse اما ارائهدهنده برداشت منحصربهفردی در رابطه با این کانسپت است که ممکن است کاملاً برطرفکننده این حس مصنوعی بودن نباشد و بی شک برای بازیکنانی که از گیمپلی نوبتی خوششان نمیآید جذابیتی نخواهد داشت. نوبتهایی که بازیکن میگیرد در واقع ساختارهایی مصنوعی در داستان بازی هستند و تنها شخصیت بازیکن (تاکتیکس) از آنها آگاه است. هرچند برخلاف دیگر نمونههای حاضر در این لیست، دلیل آن کمی پیچیده است.
درست مثل دیگر جزئیات داستان Frozen Synapse، ماهیت پروتاگونیست نیز با استفاده از عبارتهای انتزاعی توضیح داده شده است. در دیالوگ آغازین بازی مشخص میشود که پروتاگونیست «از نظر عملکردی تأثیرناپذیر از زمان» است اما این به چه معناست؟ خوب این به این معناست که در هر قدم از یک نبرد، تاکتیکس خودش را از گذر زمان آزاد کرده که به او اجازه میدهد تا هر زمان که میخواهد برای عمل بعدیاش برنامهریزی کند و درعینحال تمامی نتایج نبرد را شبیهسازی کند. بهعبارتدیگر باعث میشود گیمپلی بازی نوبتی شود. بااینحال ما هنوز جوابی بر اینکه چرا تاکتیکس قادر است چنین کاری را انجام دهد نداریم. پاسخ این سؤال در بخش پایانی بازی داده میشود. آنتاگونیست بازی Charon’s Palm، یک هوش مصنوعی قدرتمند است که بر جهان بازی سیطره دارد و تاکتیکس یک کپی از بخش تاکتیکی Charon’s Palm است که توسط خود هوش مصنوعی ساخته شده است زیرا او از داشتن کنترل کامل بر همه چیز خسته شده بود. دلیل اینکه بازیکن بهصورت سوا از زمان وجود دارد و میتواند عملیاتهایش را بادقت کامل کنترل و شبیهسازی کند این است که دارد در نقش کامپیوتری که درک قدرتش در مخیله نمیگنجد ایفای نقش میکند. کامپیوتری که آنقدر سریع است که از دیدگاه یک انسان «از نظر عملکردی تأثیرناپذیر از زمان» به نظر میرسد.
۳- به طور بالقوه همه چیز – Assassin’s Creed
اگر جز پنج نفر اولین افرادی هستید که هنوز هیچکدام از بازیهای Assassin’s Creed را امتحان نکردهایدید و در مورد این سری اطلاعاتی ندارید، اجازه دهید خلاصهای از وضعیت به شما ارائه دهم. Assassin’s Creed واقعاً در مورد شخصیتهای تاریخی جذاب نیست که در تبلیغات خود نشان میدهد. بله، آنها شخصیتهای قابل بازی در بخش اصلی هر بازی هستند، اما دستاوردهای آنها به شبیهسازی در جهان بازی اکتفا ندارد که توسط یک شخصیت دیگر در زمان حال از طریق حافظه ژنتیکی تجربه میشود. حالا سوال اینجاست که چه مکانیکهایی توسط این سیستم توجیه میشوند؟ یکی از این مکانیکها این است که هر عملی که بازیکن نباید انجام دهد، مانند حمله به شهروندان یا آسیبزدن با از دست دادن سینکرونیزیشن مورد تنبیه قرار میگیرد. سینکرونیزیشن نمایانگر میزان همسویی اعمال بازیکن با خاطرات واقعی شخصیتی است که در نقش آن قرار گرفتهاند.
Desynchronization همچنین به عنوان دلیلی برای کشتن پروتاگونیست در بازی اول عنوان شده است. وضعیتی که در دنباله بازی به عنوان یک گلیچ در نرمافزار انیموس توضیح داده میشود و این که چرا شخصیتها در زمان حال قابلیت شناکردن را دارند. در نهایت، انیموس دلیل زنده شدن دوباره بازیکن را با توجیه آن که شخصیت بازی صرفاً برنامه را ریاستارت میکند و به پیشرفت ادامه میدهد، ارائه میدهد. حالا من در عنوان اشاره کردم که این توجیه به طور بالقوه میتواند جواب همه سوالات را بدهد، زیرا انیموس فقط یک عامل توجیه برخی از رویدادهاست. اما از آنجاییکه توجیه انیموس بهقدر کافی ساده و عالی است، میتوان آن را به هر چیزی تعمیم داد، حتی اگر بازی آن را تأیید نکند. به عنوان مثال، چرا شهرها در بازی اول اینقدر به هم نزدیک هستند؟ انیموس خاطرات بیارتباطی مانند مسافت طی شده بین دو مکان را نادیده میگیرد. یک بسته الحاقی چطور در داستان بازی جای میگیرد؟ بخشهایی از حافظه انیموس خراب شده بودند. آن تپهٔ کاهها که در زیر ساختمانهای بلند دیده میشود؟ انیموس. منوی بازی؟ انیموس.
۲- خطی بودن، انتخاب، بازگشت دوباره – BioShock
یکی از بازیهایی که به شایستگی در جایگاه اول لیست محبوبیت قرار گرفته، بازی Bioshock است. بیشترین تحسینها برای این بازی به خاطر پیچیدگیها و غافلگیریهای داستانی آن میباشد. دو مورد از این غافلگیریها به ویژه متمرکز شدهاند: اولین مورد این است که پروتاگونیست تا آخر بازی تحت کنترل ذهنی با جمله «ممکنه لطفاً» قرار دارد، و دومین مورد این است که او پسر آنتاگونیست داستان، اندرو رایان، میباشد. این دوتا عامل باعث میشوند توجیهاتی بسیار غیرمعمول و جالب در این بازی به نمایش درآید که این مسئله باعث تمایز آن از سایر بازیها میشود.
موضوع اول به خاطر رویکرد منحصر به فردی است که Bioshock به تدابیر استاندارد بازیهای ویدئویی نگاه میکند و آنها را آشکار و قابل درک میکند. آیا برای شما عجیب نیست که پروتاگونیستهای بازی هیچوقت محیطهای خطرناک را ترک نمیکنند یا در مسیرهای منطقی هرگز اشتباه نمیکنند؟ این توجیهات در Bioshock نمیشوند چرا که غافلگیری کنترل ذهنی نشان میدهد که گزینههای جایگزینی وجود نداشتهاند و به نظر میرسد هیچکس تا حالا متوجه نشده که چقدر عدم وجود گزینههای دیگر عجیب است، مگر اینکه بازی Bioshock را تجربه کرده باشید. در این بازی، این گزینهها هرگز ارائه نمیشوند زیرا همانطور که غافلگیری کنترل ذهنی افشا میشود، این گزینهها هرگز در ابتدا وجود نداشتهاند و به نظر میرسد هیچکس متوجه نشده که چقدر این نبود دیگر گزینهها عجیب است تا زمانی که خود این گزینه نیز از ما گرفته شود.
نبود راه دیگر به طور معمول یک مضمون ثابت در داستان Bioshock است، چرا که سیستم اخلاقی بازی به طور کامل و عمدتاً توسط کنترل ذهنی پروتاگونیست زیر سؤال میرود. این سیستم به طرز ساده و قابل تصوری به صورت سیاه و سفید است، و این پیچش داستانی آن را توجیه میکند: فرد دیگری دارد تصمیمگیریهای شما را انجام میدهد یا در سطح متا، اگر شما پایان خوب بازی را تجربه کنید، پایان بد بازی هنوز وجود دارد، زیرا تمامی “انتخابها” در بازی از قبل برنامهنویسی شدهاند، چه شما آنها را اجرا کنید چه اجرا نکنید. علاوه بر این، حقیقتی که پروتاگونیست پسر اندرو رایان است، توضیح بسیار سادهتری را برای بازگشت دوبارهٔ او به زندگی ارائه میدهد. محفظههای ویتا که در سراسر بازی پراکندهاند، تنظیماتشان بر روی کد ژنتیکی رایان بنا شده است و از همین رو اعضای خانوادهاش میتوانند از این محفظهها استفاده کنند. بازی برای حفظ این توجیه کمی بیشتر تلاش میکند. محفظهها پروتوتایپ هستند در نتیجه شخصیتهای دیگر در بازی از آنها استفاده نمیکنند و رایان محفظه خودش را خاموش کرده است که بهواسطهٔ آن به زندگی بازنمیگردد. متأسفانه، این ایده باعث شکلگیری بزرگترین ایراد Bioshock شده است: بازگشت دوباره تنها بازیکن را زنده میکند و دشمنان مرده یا زخمی باقی میمانند. به همین دلیل چالش و دشواری از بازی حذف شده است.
۱- افزایش قدرت و دریافت جان – Metroid Fusion
سری متروید، با طولانیترین مدت سؤال اینکه چرا پروتاگونیست، ساموس اران، همواره با آپگریدهای بسیار کاربردی برای Power Suit خود و موقعیتهایی که در آنها قرار دارد، روبهرو شده است، بارها به سوال گذاشته است. این زره، به ویژه که توسط چوزو، نژاد بیگانهای که چندین سال از انقراضش میگذرد، ساخته شده است. Metroid Prime سعی کرده است این سؤال را بهطور مناسب برای داستان خود و سه بازی اول سری پاسخ دهد. به این ترتیب، علم غیب و پیشگویی به لیست قابلیتهای چوزو اضافه شده است.
هرچند این تلاش مثبتی بوده است، اما افزودن این قابلیت به چوزو، به داستان پارادوکسی خدای بخشندهای اضافه کرده که مطمئناً باعث خنده نیاورده است. بهطور مخصوص، کانسپت احمقانه authorization در Metroid: Other M نیز باید مورد توجه قرار گیرد، که به قدری احمقانه بوده که حتی تصور کردن به اینکه کسی برای نوشتن این کانسپت حقیقتها را پذیرفته باشد، موجب افسردگی میشود.
از سوی دیگر، Metroid Fusion سعی کرده است به خوبی از الگوی ایجاد شده دور شود و در همین حین توضیح منطقی برای مکانیکهای جدید خود پیدا کند. با شروع Fusion، ساموس توسط انگل ایکس آلوده میشود. این انگل، از قربانی خود برای میزبانی کلون استفاده میکند و سپس قربانی را میکشد. ساموس، توسط واکسنی که از سلولهای متروید ساخته شدهاند، از مرگ جان سالم به در میبرد، اما آلودگی ایکس بخشهای ارگانیک زرهاش را از کار میاندازد. این اتفاق باعث میشود که او مجبور شود قابلیتهای خود را دوباره به دست آورد، اما با یک شرط: آپگریدها باید دوباره طراحی شوند تا با بدن جدید آمیخته شده با متروید ساموس کار کنند.
این یک توجیه زیرکانه با اثری سهلایه است. از آنجایی که مشخص است چرا همیشه نمیتوان آپگریدها را درجا فعال کرد و چرا همیشه باید دقیقاً قبل از مواجهه با موقعیتی که بیشترین تأثیر را دارد، به بازیکن داده شوند. این توجیهات کمتر مشهود از این نتیجه برخوردار است که سطح اهمیت هر آپگرید جا به جایی دارد و پیشروی در بازی را کمتر قابل پیشبینی و کمتر کلیشهای میکند. بهعنوانمثال، ازآنجاییکه مترویدها به سرما حساس هستند، Ice Beam دیگر یک سلاح معمولی در میانههای بازی نیست بلکه یک ابزار قوی در آخر بازی است که از سرمایه گذاری بهرهمند میشود. از آنجاییکه دشمنان بازی همگی کلونهای ایکس هستند و فیزیولوژی مترویدی جدید ساموس به او اجازه میدهد ایکس آزاد معلق در اتمسفر را جذب کند، این انگلها تبدیل به سیستم بازیابی سلامتی میشوند.
طراحی مجدد آپگرید، بههمراه استفاده از انگلهای ایکس به جای گویهای بازیابی سلامتی که توضیح برایشان داده نشده، نه تنها بهعنوان توجیهکننده یک مکانیک در بازی عمل نمیکند، بلکه لایه تازهای به گیمپلی اضافه میکند. در هر نبرد در Fusion، ایکسهای معلق در هوا، فاز دومی را به هر نبرد اضافه میکنند و با سعی در فرار و تشکیل دوبارهٔ میزبانهای کلون شدهشان، ایجاد نسخههای قدرتمندتری از دشمنان موجود در بازی میشوند. این اقدام هوشمندانه Metroid Fusion را موفق کرد نا به هنجاریها درازمدت در سری را دور زند، یک کلیشه غیرمعمول را که در بسیاری از بازیها دیده میشود را حل کند و گیمپلیاش را از همتایان خود متمایز کند، و این کار را به شکل بینقصی انجام داده است، که منجر به قرار گرفتن بازی در جایگاه نخست لیست تصمیم برای من شد.
نظرات کاربران