از زمانی که استیم از یک سیستم پچ کردن خودکار برای بازیهای وَلو به یک فروشگاه دیجیتال برای شرکتهای شخص ثالث تبدیل شده است، تقریباً ۲۰ سال گذشته است. استیم وارد عصر واقعی توزیع دیجیتال بازیها شده است، چیزی که سالها قبل پیشبینی میشد. اکنون، همه ما در دنیایی زندگی میکنیم که استیم آن را به وجود آورده است، جایی که روشهای کشف و دستیابی به بازیها بهطور قابلملاحظهای متفاوت شده است.
توزیع دیجیتال بازیها اکنون شیوهی پیشفرض و رایج برای تمامی پلتفرمهاست. این شیوه حتی به تجربهی بازی روی گوشیهای هوشمند و تبلتها هم محدود نیست و برخی از بازیهای کامپیوتر و کنسولها نیز نسخهی فیزیکی ندارند. حتی در این دوران، شاهد نسخههای کاملاً دیجیتال کنسولها هستیم که به نمایانگر آیندهای هستند که رسانههای فیزیکی کاملاً از سختافزارهای بازی کنار گذاشته خواهند شد.
در زمانی که این آینده هنوز در افق بود، امیدواریهای زیادی دربارهی احتمالات آن وجود داشت، به ویژه در مورد میزان دموکراتیزه شدن کسبوکار بازیها، از بین بردن اقتدار انحصاری ناشران و باز کردن دسترسی به بازار برای طیف گستردهتری از سازندگان. اما با وجود این همه امید، روند دستیابی به این هدف هنوز بهطور کامل ناقص است. در مقایسه با زمان قبل از معرفی این شیوه، زمانی که مفهوم یک بازی مستقل (ایندی) هنوز بسیار عجیب به نظر میرسید، ما اکنون بازارهای بازتر و پلتفرمهای قابلدسترستری نسبت به قبل داریم، که این منجر به تنوع بیشتری از بازیها از سوی مجموعهای بسیار متنوعتر از سازندگان شده است.
با این حال، در همان اوایل عرضه دیجیتال بازیها، یک مشکل اساسی بروز کرد که هنوز بهطور قابلقبولی حل نشده است. این مشکل به واقع مشکل موفقیت بیش از حد بود؛ زیرا بازیهای زیادی برای جلب توجه مصرفکنندگان رقابت میکنند و این چالش بزرگی برای قابلیت کشفپذیری بازیها ایجاد میکند.
چگونه میتوانیم با این چالش روبرو شویم؟ چگونه میتوان بازیهایی را ارائه داد که بیشترین توجه مصرفکنندگان را به خود جلب کنند، در حالی که از طرف دیگر، بازیسازان را بهصورت منصفانه و باز نگه داریم؟ این یک چالش چند وجهی و دشوار است که برای چندین دهه بر روی آن کار شده است و تا کنون همهچیز از طراحی رابط کاربری بهتر گرفته تا الگوریتمهای یادگیری هوشمند برای بهبود تجربه انجام شده است. با این حال، همچنان فاصله زیادی تا راهحل ایدهآل وجود دارد، شاید به همین دلیل باشد که چنین راهحلی امکانپذیر نیست.
مدتی پیش، شرکت الکترونیک آرتز (EA) تعدادی از بازیهای کلاسیک خود را مانند Command & Conquer، Dungeon Keeper و Sim City، برای استیم عرضه کرد. این اقدام باعث شد که طرفداران این آثار رترو راضی شوند و فروش این بازیها به نتایج بسیار موفقیتآمیزی دست یابد، آنها را به رتبههای برتر جداول بازیهای برتر استیم برساند. این به نظر میرسد که همه چیز خوب پیش رفته است، با این حال، یک نکته تلخ این است که در این فرآیند، تعدادی از بازیهای توسعهدهندگان مستقل که بهتازگی منتشر شده بودند، از جداول برتری استیم حذف شدهاند و در واقع از یکی از سیستمهای اصلی کشفپذیری بازیها در استیم خارج شدهاند.
حتی اگر این نمودارها و جداول فقط آمار فروش بازیها را نشان دهند، باز هم وضعیت ناامیدکنندهای است، اما واقعیت تلختر این است که این نمودارها برای کمک به قابلیت کشف بازیها طراحی شدهاند. آنها بازیهای «جدید و پرطرفدار» را لیست میکنند و بهنوعی با این کار به بازیهای جدید بسیار خوب کمک میکنند تا راحتتر توسط مصرفکنندگان دیده شوند. در واقع، هدف اصلی این نمودارها همین است.
یکی از توسعهدهندگانی که تحتتأثیر این وضعیت قرار گرفت، رین گیتنز است که بازی او به نام Potions بهطور تصادفی همزمان با انتشار بازیهای کلاسیک EA در استیم عرضه شد. او در رسانههای اجتماعی از این وضعیت ابراز تأسف کرد و اشاره کرد که پس از سالها کار روی بازی خود، زمان انتشار آن را با دقت تعیین کرده بود تا بتواند از مزیت فروش آخر هفته هم بهرهمند شود، اما در یک حرکت ناگهانی توسط این بازیهای کلاسیک EA تحتتأثیر قرار گرفت. ویدیوی گیتنز توجه زیادی را به خود جلب کرد و میلیونها بازدیدکننده را بهسوی خود کشاند؛ بنابراین حتماً میتوان گفت که در نهایت همه چیز برای او خوب پیش رفته است – شاید حتی بیشتر افراد بهخاطر گلایهی سازندهی این اثر درباره بازی Potions آگاه شده و تریلر آن را دیدهاند.
با این وجود، این مسئله نمیتواند مسئله عمیقتر و اصلی در اینجا را که طی این اتفاقات آشکارتر هم شده است، حل کند.
بازیها باید به اندازهی کافی مستقل باشند تا بر اساس ارزش و کیفیت خود ارزیابی شوند، نه به دلیل تصمیمهای تجاری ناگهانی شرکتهای سومی که میتوانند آنها را به ناپدیدی بکشانند. موفقیت بازیها نباید به توانایی شما در ایجاد تبلیغات چشمگیر و ایجاد انتظارات منفی و ناامیدی برای جلب توجه وابسته باشد. ارزش و کیفیت بازیها باید به تنهایی برای خودشان حساب شود. این خوب است که ویدئو گیتنز ممکن است این بازی را از مرز شکست و فراموشی به یک موفقیت بزرگ تبدیل کرده باشد، اما این امر نباید به این معنی باشد که آنها مجبور به انجام این کار بودهاند.
البته، EA در اینجا نقش منفی ندارد. به عکس، قابل تحسین است که آنها تعدادی از بازیهای کلاسیک خود را دوباره منتشر کردهاند تا به آنها دسترسی آسانتری داشته باشیم. این فرصت برای دیدن نسخههای بیشتری از این اثار بسیار خوشایند است. استیم نیز در اینجا نقش منفی ندارد، حتی اگر برای توسعهدهندگان مستقل کوچک آسیبزننده باشد، اما واقعیت این است که ممکن است سالها کار یک بازی با یک رتبهبندی خاص در استیم در دو یا سه روز پس از عرضه نابود شود.
استیم قانوناً سعی کرده است تا این مسائل را بهبود بخشد، اما با چالشهایی مواجه شده است که حتی شرکتهای بزرگی مانند آن درگیر آن هستند. در هر صورت، وضعیت در پلتفرمهای دیگر مانند اپ استور اپل یا گوگل پلی حتی بدتر است، که این مشکل در تقریباً هر بازار رسانهای آزاد از یوتیوب گرفته تا پلتفرم انتشارات کیندل آمازون تکرار میشود.
دو مشکل اصلی و مرتبط وجود دارد – یکی از آنها در حال حل شدن است و دیگری ممکن است هیچ وقت حل نشود. از یک سو، مشکل محتوای با کیفیت پایین در این پلتفرمها وجود دارد که به ویژه با افزایش استفاده از هوش مصنوعی مولد، بیشتر شده است و این موضوع را در پلتفرمهایی مانند کیندل بدتر میکند. این موضوع باعث تخریب توازن بین محتوای با کیفیت و نویز میشود و میتواند بازیهای واقعی و با ارزش را از بین ببرد. این مسئله را اپراتورهای پلتفرم با سطوح مختلف تلاش و موفقیت سعی در حل آن دارند. استیم بدون شک در این زمینه بهتر از دیگران عمل کرده است.
اما این فقط مسئله بزرگتر و غیرقابل حل اصلی را نشان میدهد – حتی اگر تمام بازیهای ضعیف را از بین ببرید، همچنان تعداد زیادی از بازیهای خوب منتشر میشوند. سازندگان زیادی وجود دارند که به دنبال توجه مخاطب هستند و تعداد مخاطبان هم محدود است.
در واقع، هیچ تغییری در الگوریتمهای وَلو یا هر شرکت دیگری وجود ندارد که به طور جادویی مصرفکنندگان را بیشتر به خود جلب کند، آنها را ترغیب به سپری کردن بیشتر ساعات در روز یا صرف کردن پول بیشتری کند. رقابت برای جذب توجه مخاطب یک رقابت واقعی و بیرحمانه است، و این قابلیت که به آن تغییر داده شود، غیر ممکن است. حتی الگوریتمهای پلتفرم با افزایش هوشمندی هم نمیتوانند این وضعیت را تغییر دهند.
میتوانید بر این استدلال کنید که عناوین کلاسیک الکترونیک آرتز مانند یک بازی مستقل کوچک چالشهای مربوط به کشفپذیری را ندارند و نباید در ابتدا در لیستهای رتبهبندی بازیهای جدید قرار میگرفتند. این احتمالاً دیدگاه منصفانهای است و شاید تغییر دیگری وجود داشته باشد که وَلو میتواند آن را در نظر بگیرد، اما این مسئله فراتر از زمینه خاصی است. نمیخواهم این را متهم کنم، اما فکر میکنم منطقی است که به این نکته اشاره کنیم که بسیاری از سازندگان – بهویژه آنهایی که بهتنهایی یا در تیمهای کوچک روی پروژههای پرشور کار میکنند – در زمینه بازاریابی و روابط عمومی برای بازیهایشان عمل موثری ندارند. نگرشهای نادیدهانگارانه آنها نسبت به این بخش از تجارت صنعت، منجر به تصمیمگیریهایی میشود که آنها فکر میکنند قرار دادن بازی در استیم و اعتقاد به اینکه نمودار جدید و قابلتوجه آن کار را انجام خواهد داد، کافی است.
بعضی از افراد بهسادگی با روشهای بازاریابی آشنا نیستند. برخی دیگر احساس راحتی با نحوه برقراری ارتباط و تبلیغ خود ندارند که در این فرآیند لازم است. افرادی که این تصور را دارند، اغلب اینگونه فکر میکنند که کیفیت کار آنها خود گویای همه چیز خواهد بود. اما برای اینکه یک اثر با کیفیت بتواند خودش را نشان دهد، ابتدا نیاز به مخاطب دارد.
قابلیت کشفپذیری یک نبرد بیپایان است، اگرچه بسیاری از جنبههای آن هنوز هم میتوانند بهبود پیدا کنند. اما هیچ چیز جادویی در اینجا وجود ندارد که توسعهدهندگان مستقل را از ناشناخته ماندن بیرون بکشد و بازیهای جذاب آنها را در مقابل مخاطبان مناسب قرار دهد.
نظرات کاربران