«Nobody Wants to Die» یک درام جنایی و ماجرایی است که به طرز خاصی با فضای سایبرپانک و نوآر ترکیب شده است. اگر شما هم از علاقهمندان به این ژانرها هستید، باید قبل از هر وعده غذایی این اثر را تجربه کنید. چرا؟ برای پاسخ به این سوال، با ما درسیمدخت همراه شوید.
جیمز کارا، پلیس با سابقه و بدنام دپارتمان «میرایی/Mortality» در نیویورک، که از درد ناشی از مرگ همسر جوانش به الکل پناه برده، حالا با چالشهای ناشی از انتقال ضمیر و خاطراتش به چهارمین کالبد انسانی و عمر ۲۳۹ سالهاش دستوپنجه نرم میکند. او در جستجوی معنای «مرگ» است، اما در این مسیر، با انبوهی از پروندههای قتل روبرو شده که او را به کوچهپسکوچههای نئونی و بارانزده نیویورک سایبرپانک/نوآر در «Nobody Wants to Die» میکشد. این پروندهها نه تنها او را درگیر میکنند، بلکه قند را در دل عاشقان درام و سیاهپانک آب میکنند. البته باید مراقب باشید که هنگام مواجهه با تصویرسازیهای فوقالعاده از نیویورک نوآر سال ۲۲۳۹، فکتان نیفتد!
شاید با خواندن این متن فکر کنید که شخصیت جیمز کارا شبیه به کلیشههای رایج در آثار نوآر کارآگاهی است، از مکس پین تا بلید رانر و دیگر نمونهها. اما باید توجه کنید که «Nobody Wants to Die» محصولی با قیمت ۲۵ دلار است که پایهگذاری خود را بر اصول و قالبهای امتحانشده بنا میکند. با این حال، آنچه این بازی را به تجربهای قابل توجه و تحسینبرانگیز تبدیل میکند، جزئیات دقیق در گیمپلی و روایت آن است که این اثر را به خلقی دلپذیر و جذاب بدل میکند. برای بررسی بیشتر، با سیمدخت همراه باشید.
در لایه نخست، با یک داستان جنایی و نوآر روبرو هستیم، اما در عمق روایت، با داستانی سایبرپانکی مواجه میشویم که به پرسشهای فلسفی و جدی میپردازد
داستان در آیندهای بسیار دور و در دهه ۲۲۰۰ جریان دارد، زمانی که انسانها با استفاده از فناوری پیشرفته قادرند خودآگاهی، ضمیر و خاطراتشان را از بدنهای در حال مرگ به بدنهای جوان و سالم منتقل کرده و طول عمر خود را به طرز چشمگیری افزایش دهند. بشر اکنون با صرف هزینههای کلان به سادگی قادر است به سوی «نامیرایی» پیش برود و زندگیای به مدت صدها سال داشته باشد. اما این فرایند به این سادگیها هم نیست. آیا تا به حال به این فکر کردهاید که بدن جوانی که خریداری میشود، آیا یک محصول کارخانهای است یا ممکن است قبلاً مانند ما، انسانی معمولی بوده و اکنون به یک جسد و میزبان برای صاحب جدیدش تبدیل شده باشد؟ در اینجا، دپارتمان «میرایی/Mortality» وارد عمل میشود تا فساد و جنایتهایی را که در پیوند با این مسائل پیش میآید، بررسی کند.
در داستان Nobody Wants to Die، با یکی از مأموران باتجربه دپارتمان همراه میشویم؛ جیمز کارا (James Karra) که با گذشت دویست سال و چهار بار تعویض کالبد، به ۲۵۰ سالگی نزدیک میشود. او مردی افسرده و غمگین است که با توهم همسر جوان و مقتولش، رِیچل، زندگی میکند. تنها راه فرار جیمز از رویای مرگ و خودکشی، مشغول شدن با پروندههای قتل و گشتوگذار در نیویورک است، شهری که حتی خدا هم نمیتواند نجاتش دهد. پس از مدتها التماس و درخواست برای گرفتن پروندهای جدید، جیمز بالاخره موفق میشود و وارد ماجرایی میشود که میتواند آینده نوع بشر را به طور کامل تغییر دهد.
شخصیتهای حاضر در داستان بازی به خوبی توسعه یافتهاند و تا آخرین لحظه روایت، بازیکن را به فکر و تحلیل وادار میکنند
داستان Nobody Wants to Die در نگاه اول یک درام جنایی با شخصیتهای پیچیده و روایتی جذاب به نظر میرسد؛ اما با پیشروی در داستان و استفاده از عناصر کلیدی ژانر سایبرپانک، مانند بررسیهای فلسفی و اساسی درباره مرگ، زندگی، جبر و حیات پس از مرگ، از کلیشههای مرسوم در درامهای جنایی فاصله میگیرد. دیالوگنویسی قوی و پرداخت دقیق کاراکترها باعث میشود که بازیکن تا پایان داستان با آن همراه بماند. به دلیل ساختار چندلایهای که برای روایت طراحی شده، بازیکن باید تصمیمات مهمی بگیرد که بر پایان داستان تأثیرگذار خواهد بود؛ و احتمالاً میدانید که در یک داستان سایبرپانک، نباید انتظار پایانهای خوش را داشته باشید.
شخصیت جیمز کارا، محور اصلی روایت این بازی است. او یک شخصیت مرموز و پیچیده است که از همان لحظات ابتدایی، به لطف افتتاحیهای تأثیرگذار، توجه مخاطب را جلب میکند و به تدریج بازیکن را به عمق روان چندلایهاش میبرد. سرعت مناسب روایت، عمق عالی شخصیتها و پرداخت دقیق هر یک از آنها، باعث میشود مخاطب تا پایان داستان به حدس و گمان بپردازد و در برابر هر نوع غافلگیری و چرخش روایی، کاملاً آسیبپذیر شود. Nobody Wants to Die در ترسیم و روایت یک داستان جنایی در دل دنیایی سایبرپانک/نوآر بسیار موفق عمل میکند و در خلق ساختار روایی خود، به بهترین شکل از عناصر هر یک از این ژانرها بهره میبرد.
بازی Nobody Wants to Die در ژانر ماجراجویی ساخته شده و با استانداردهای این سبک طراحی شده است. مراحل بازی به دو دسته تقسیم میشوند:
- مراحل معمایی که بر کشف جرم و نقشآفرینی کارآگاه تمرکز دارند.
- مراحل قصهگو که بر توسعه شخصیتها و تصمیمگیریهای کلیدی بازیکن تأکید دارند.
در مراحل معمایی بازی، با یک صحنه جرم روبهرو میشویم و باید با استفاده از ابزارهایی که در اختیار داریم، بیشترین اطلاعات ممکن را استخراج کرده و گرههای داستان را باز کنیم. سه ابزار اصلی ما در این فرآیند عبارتند از: «بازسازیکننده» (Reconstructor)، لامپ اشعه UV، و دوربین اشعه X. از میان اینها، «بازسازیکننده» اهمیت ویژهای دارد، زیرا قادر است وقایع یک صحنه جرم را بازسازی کند تا ما بتوانیم مضنونین را راحتتر شناسایی و نتیجهگیری کنیم. البته، معماهای بازی به گونهای طراحی شدهاند که برای حل آنها نیازی به استنتاج پیچیده نیست؛ میتوانیم همانند سری بازیهای مانکی آیلند (Monkey Island) با روش آزمون و خطا به حل معماها بپردازیم. از نظر من، این مسئله را نمیتوان به عنوان یک نقص تلقی کرد، چرا که Nobody Wants to Die یک درام تعاملی است و چالش اصلی آن، پازلهای روایتی هستند که بازیکن را در مسیر رسیدن به بهترین پایان ممکن وادار به تصمیمگیری میکنند. با این حال، مشکل اصلی جای دیگری است.
پازلهای اصلی بازی در لحظات تصمیمگیری داستانی نمایان میشوند؛ اما در مراحل کشف جرم و بررسیهای کارآگاهانه، بازی بیش از حد سخاوتمندانه عمل کرده و مسیر را برای بازیکن بیش از حد ساده میکند.
مشکل گیمپلی بازی در سخاوت بیش از حد آن نهفته است. هنگام بررسی صحنههای جرم و حل معماها، بازی فرصت کمی برای تفکر به بازیکن میدهد و با نمایش پیدرپی راهنماییها و دستورات، حتی تا حدی پیش میرود که مشخص میکند کدام دکمه را فشار دهید و از چه مسیری صحنه جرم را بررسی کنید. این کمبود آزادیعمل و راهنماییهای بیش از حد، نقطه ضعف اصلی گیمپلی بازی بهشمار میآید.
با این وجود، به لطف طراحی زیبا و ریتم جذاب مراحل کشف جرم، بازی موفق میشود حس کارآگاه بودن را در بازیکن ایجاد کند و او را به پازلهای روایی و چالشهای داستانی بازی جذب کند، حتی با وجود محدودیتها و راهنماییهای فراوان.
تصویری که میبینید، نه یک طرح اولیه یا Concept Art، بلکه صحنهای واقعی از گیمپلی بازی Nobody Wants to Die است. جلوههای گرافیکی بازی در یک کلام خیرهکننده و چشمنواز هستند. طراحی هنری و معماری آرت-دکو، همراه با نورپردازی و اتمسفرسازی سایبرپانکی، بهطور بینقصی حالوهوای نئو-نوآر و حتی رترو-فیوچر (Retro-Future) را به تصویر میکشند. این موفقیت در ترکیب با جلوههای فنی چشمگیر موتور گرافیکی آنریل انجین 5، یکی از دیدنیترین و جذابترین تصویرسازیهای سایبرپانک/نوآر را در دنیای بازیهای ویدیویی به ما ارائه میدهد. حتی رابط کاربری بازی نیز با طراحی دقیق و زیبایش به ایجاد این اتمسفر کمک بسیاری کرده است.
اما در مقابل، بازی در زمینه بهینهسازی و مسائل فنی عمیق با چالشهایی روبهروست. با اینکه عملکرد بازی روی کنسولها بسیار خوب و قابل قبول است، نسخه PC از مشکلات بهینهسازی رنج میبرد؛ از افت فریمهای مکرر و خروجهای ناگهانی گرفته تا عملکرد نامطلوب روی کارتهای گرافیکی برخی برندها، همه این مشکلات تجربه بازی را روی کامپیوتر تحت تأثیر قرار دادهاند.
در زمینه صداگذاری و موسیقی، بازی عملکردی شایسته تحسین دارد. از اجرای بینظیر شخصیتها تا آهنگسازی و افکتهای صوتی، همه بهطور کامل بازیکن را درگیر کرده و به اتمسفر بازی جان بخشیدهاند. بازی در هر دو بخش صوتی و بصری، از نظر هنری و فنی به شکلی تقریباً بینقص عمل میکند. استودیو Critical Hit Games با رفع مشکلات نسخه PC میتواند بازی خود را به مرز کامل بودن برساند.
بازی Nobody Wants to Die یک عنوان ۲۵ دلاری است که بدون هیچ ادعای بزرگی، استانداردهای ژانر ماجراجویی و داستانسرایی نوآر-سایبرپانک را به بهترین شکل اجرا کرده و یک درام جنایی خوشساخت را به مخاطب ارائه میدهد. این بازی ابتدا با یک داستان جنایی جذاب، فصل افتتاحیهای عالی و شخصیتپردازیهای دقیق، بازیکن را به دنیای تاریک و فاسد نیویورک در سال ۲۲۳۹ میکشاند و سپس با افزودن عناصر سایبرپانک و پرسشهایی درباره فلسفه حیات، انسانیت و زندگی پس از مرگ، بازیکن را تا پایان درگیر نگه میدارد. هرچند Nobody Wants to Die در زمینه کشف جرم و عناصر کارآگاهی محدودیتهایی دارد و در آسانسازی معماها کمی بیش از حد سخاوتمند است، اما در نهایت به لطف طراحی جذاب و رنگارنگ مکانیزمهای مختلف، موفق میشود حس یک کارآگاه واقعی را به بازیکن القا کند. اگر از طرفداران داستانهای تاریک سایبرپانکی و جنایی هستید، Nobody Wants to Die را از دست ندهید؛ این بازی همان چیزی است که به دنبالش هستید.
نظرات کاربران