بازی Tales of Kenzera: Zau در طراحی مراحل به صورت سطحی از بازیهای مشابه الگوبرداری کرده است، اما از نظر فضاسازی و جو خاص خود، ویژگیهای منحصر به فردی را ارائه میدهد.
صنعت بازی به خوبی با تأسیس استودیوهای بازیسازی توسط افراد مشهور که توان مالی لازم برای پرداخت حقوق چند بازیساز را دارند، آشناست. دنیای ویدیوگیم هواداران زیادی از سراسر جهان دارد و طبیعی است که گاهی یک گیمر تصمیم بگیرد استودیو خود را راهاندازی کرده و بازیهایی که میخواهد، تولید کند.
بسیاری با داستان شکست مالی و ورشکستگی Green Monster Games (یا 38 Studios) آشنا هستند و میدانند که چنین تلاشهایی همیشه به نتیجه نمیرسند. پیچیدگیهای صنعت ویدیوگیم باعث میشود که حتی تأمین مالی قوی برای تیم نیز نتواند موفقیت را تضمین کند. به همین دلیل، وقتی ابوبکر سلیم، صداپیشه و بازیگر جوانی که در آثاری مانند Assassin’s Creed Origins و House of the Dragon نقشآفرینی کرده است، در مراسم گیم اواردز از تأسیس استودیو جدیدش برای کار بر روی یک پروژه شخصی خبر داد، بسیاری به موفقیت آن خوشبین نبودند، به ویژه وقتی اعلام کرد که شخصاً بازی را کارگردانی کرده است.
با این حال، برخلاف انتظارات، Tales of Kenzera: Zau محصولی نبوده که ارزش یک بار تجربه کردن را نداشته باشد. این بازی به جای تکیه صرف بر فرمولهای سطحی، به اجرای اثربخش و داستانگویی انسانی قابل لمس اهمیت داده است.
استودیو Surgent اولین بازی خود، Tales of Kenzera: Zau ، را بهعنوان یک بازی مستقل با بودجه محدود و تیم نسبتا کوچک به بازار عرضه کرد. این بازی، که به مدت ۲٫۵ سال در حال توسعه بود، بهجای ریسکهای بزرگ و پیچیده ساخت بازیهای AAA، یک تجربه ۸ تا ۱۰ ساعته و آشنا ارائه میدهد. با این حال، محدودیتهای پروژه بر روی هویت آن تأثیر نگذاشته و به آن شخصیت داده است.
داستان Tales of Kenzera: Zau ترکیبی از عقاید و اسطورههای قبیلهای جنوب آفریقا، فرهنگ بانتو و تجربههای واقعی ابوبکر سلیم است. بازی روایتگر داستان زوبری ، فردی که با فقدان پدرش دست و پنجه نرم میکند. برای کنار آمدن با این فقدان، زوبری به داستانی که پدرش برای او بهجا گذاشته، پناه میبرد؛ داستانی درباره پسری به نام زاو که تلاش میکند پدرش را از دنیای مردگان به زندگی بازگرداند.
داستان بازی Tales of Kenzera: Zau بر روی موضوعی عمیق و قابل درک تمرکز دارد، زیرا بسیاری از افراد در سنین و شرایط مختلف با غم از دست دادن والدین یا ترس از فقدان آنها مواجه هستند. به همین دلیل، همذاتپنداری با شخصیتهای زوبری و زاو در این بازی چندان دشوار نیست.
در ابتدا، ممکن است به نظر برسد که بازی تنها از این طرح داستانی به شکل سادهای استفاده کرده و گاهی پیشبینیپذیر باشد. اما، Tales of Kenzera: Zau با به کارگیری جزئیات منحصر به فرد، زیباییهای خاصی به این داستان آشنا افزوده است.
وقتی داستان از ریشههای خود فاصله نمیگیرد و به دنبال ترندهای روز نمیرود، مخاطب میتواند به ویژگیهای ویژه و جالبی در آن پی ببرد. برای مثال، در حالی که جهانهای اسطورهای زیادی در آثار عامهپسند معاصر دیدهایم، چه تعداد از مخاطبان با فولکلورهای مربوط به کالونگا ، خدای مرگ، آشنا هستند؟ یا چند نفر تا به حال بازی ویدیویی به زبان سواحیلی را تجربه کردهاند؟
برجستگی بازی Tales of Kenzera: Zau در این است که اجازه میدهد شخصیت زاو بهطور تدریجی با عناصر کلیدی داستان آشنا شود، دقیقاً همانطور که بازیکن با آنها آشنا میشود. او گاهی به افسانههای قدیمی میخندد و بسیاری از پیچیدگیها و دلهرههای مرز بین مرگ و زندگی را نادیده میگیرد. حتی به سخنان کالونگا شک میکند و دستاوردهای گذشتگان را بیاهمیت میداند. هدف او از این ماجراجویی خطرناک تنها این است که نگهبان مرز میان جهان مردگان و زندگان را متقاعد کند تا پدرش را بازگرداند.
در این مسیر، زاو به تدریج به افسانهها و داستانهایی که میشنود اهمیت میدهد و عمق آنها را درک میکند. او متوجه میشود که این سفر چهقدر چالشبرانگیز است و چه معنای عمیقی دارد. در همین حال، بازیکن که ممکن است در ابتدا فضای بازی را کمی عجیب بداند، به تدریج با استعارهها، نمادها و ریشههای داستانی Tales of Kenzera: Zau آشنا میشود. همچنین، معرفی شخصیتهای فرعی جذاب و استفاده مداوم و مناسب از موسیقی سنتی آفریقایی، به عمق تجربه بازی اضافه کرده و بازیکن را بیشتر درگیر فضای آن میکند.
متأسفانه، در زمینه طراحی مراحل، قدرتهای قهرمانان، و بهویژه دشمنان، بازی Tales of Kenzera: Zau خلاقیت و نوآوری چشمگیری ارائه نمیدهد. اینکه یک تیم تازهکار بر اساس بازیهای موفقتر طراحی کند، بهخودیخود نادرست نیست، اما وقتی میبینیم که این تلاشها با حداقل خلاقیت و محافظهکاری شدید انجام شده، احساس میکنیم بخش زیادی از پتانسیل بازی از دست رفته است.
Tales of Kenzera: Zau با داشتن یک جهان اساطیری منحصر به فرد، میتوانست در طراحی دشمنان به خوبی بدرخشد، اما در عمل، دشمنان بازی طراحی ظاهری قابل قبولی دارند، ولی چالشهای جذابی برای مهارتهای بازیکن ایجاد نمیکنند.
سیستم مبارزات بازی به گونهای طراحی شده که حول استفاده از قدرتهای ماسک ماه و ماسک خورشید میچرخد. ماسک ماه قابلیتهای ویژهای برای مبارزه از راه دور فراهم میآورد، در حالی که ماسک خورشید بیشتر برای نبردهای نزدیک مناسب است. بازی به تدریج قدرتهای بیشتری از هر دو ماسک را در اختیار بازیکن قرار میدهد تا تنوع ظاهری مبارزات را افزایش دهد. چرا میگویم ظاهری؟ زیرا در اکثر مواقع، استفاده ساده از تمامی قدرتهای موجود، بدون نیاز به تمرکز زیاد بر انتخاب درست قدرتها برای دشمنان، کافی است تا مراحل را پشت سر بگذارید.
بازی به جای ارائه دشمنان متنوع با هوش مصنوعی خوب، بیشتر بر افزایش تعداد دشمنان برای ایجاد چالش تمرکز کرده است. اگرچه استفاده از قدرتهای مختلف در برابر دشمنان در هوا و زمین میتواند گاهی سرگرمکننده باشد، این سرگرمی به سرعت به تکرار میافتد.
تنها بخشهایی که واقعاً چالشبرانگیز و جذاب هستند، باسفایتها هستند. با اینکه تعداد آنها از انگشتان یک دست فراتر نمیرود، هر کدام میتوانند چندین بار بازیکن را شکست دهند و گیمر را وادار کنند تا استراتژیهای مختلف مبارزه با باسها را یاد بگیرد. متأسفانه، طراحی باسها در مقایسه با طراحی تکراری مراحل و دشمنان، باعث ایجاد عدم تعادل در سختی بازی میشود.
گیمپلی پلتفرمر بازی نسبت به بخش مبارزات عملکرد بسیار بهتری دارد. بازی نه تنها به مرور زمان چالشهای محیطی بیشتری را به بازیکن معرفی میکند، بلکه با ارائه قدرتهای جدید برای عبور از موانع، سرعت و دقت بازیکن را به آزمایش میگذارد. بازیکن باید نحوه تعامل با بخشهای مختلف محیط را یاد بگیرد و با مواجهه با چالشهای اختیاری و اضافی که بر پایه سکوبازی و حرکت سریع است، پاداشهای ویژهای دریافت کند.
برخلاف مبارزات که معمولاً با فشردن سریع دکمهها قابل انجام هستند، گیمپلی پلتفرمر نیازمند دقت و توجه جدی از سوی بازیکن است؛ بهویژه وقتی که عبور از برخی مسیرهای پرخطر نیازمند استفاده از چندین قدرت جادویی مختلف است. اگر بازی نقشه بهتری داشت و مکانهای بیشتری را به هم پیوند میداد، گشتوگذارها میتوانستند لذتبخشتر باشند.
متأسفانه، سازندگان به اصول پایهای سبک مترویدوینیا توجه چندانی نکردهاند. به همین دلیل، هرچند گاهی اوقات با بهدست آوردن آیتمهای خاص درها را باز میکنید، در بیشتر مواقع تجربهای خطی را تجربه میکنید که تنها به ظاهر به مترویدوینیا شباهت دارد و نمیتواند حتی نزدیک به عمق تجربهای مانند Hollow Knight باشد.
صنعت ویدیوگیم همیشه میتواند از تنوع دیدگاههای جدید بهرهمند شود، زیرا این دیدگاهها توانایی معرفی جهانهای متفاوت به گیمرها را دارند. به همین دلیل، بازیهای کوچکی که بهخوبی از زبان شخصیتها و داستانهای محلی الهام گرفتهاند، از نظر من از بعضی جهات ارزشمند و محترم به نظر میرسند. البته، اگر استودیو Surgent قصد دارد قدمهای بزرگتری در صنعت ویدیوگیم بردارد، الگوبرداریهای سطحی در طراحی گیمپلی کافی نخواهند بود.
اگر مشترک پلی استیشن پلاس اکسترا یا پلی استیشن پلاس پریمیوم/دیلاکس هستید، میتوانید بدون نیاز به خرید جداگانه، به تجربهی بازی Tales of Kenzera: Zau بپردازید. با این حال، اگر به فضاسازی کلی اثر و ساختار گیمپلی بازیهای دو و نیمبعدی علاقه دارید، خرید و چند ساعت تجربهی این بازی برای شما پولتان را هدر نخواهد داد.
نظرات کاربران