وقتی شروع به بازی کردن نسخهای که از انیمه “That Time I Got Reincarnated as a Slime” ساخته شده کردم، اولین چیزی که توجهم را جلب کرد، نام طولانی آن بود. در نهایت، متوجه شدم که داشتن این نام بلند، جالبترین نکته دربارهی این بازی متوسط است.
صنعت ویدیوگیم در دورههای مختلف با چالشهای مهمی در زمینه طراحی روبرو بوده است. بسیاری از بازیها در ساخت مأموریتهای خلاقانه و ایجاد تنوع در آنها ناکام میمانند. به همین دلیل، اگر یک بازی نتواند مخاطب را به طور کامل همراه خود کند، احتمالاً بازیکن این حس را خواهد داشت که تمام مراحل به کارهایی نظیر «از اینجا به آنجا برو»، «فلان شخصیت را از بین ببر» و «به صحبتهای کاراکتر الف گوش کن» خلاصه میشوند.
اما پس از سالها بازی کردن، ما به خوبی میتوانیم تشخیص دهیم که آیا سازنده در ایجاد تنوع در بازی موفق بوده یا اینکه بازی به عمد از تکرارها برای طولانیتر کردن خود سوءاستفاده میکند. محصولات دسته دوم، آثار ناامیدکنندهای هستند؛ ناامیدکننده از این جهت که به وضوح نشان میدهند تنها به قصد کسب درآمد ساخته شدهاند و بس.
البته که همهی بازیسازان به فروش مناسب، جبران هزینههای تولید و سودآوری فکر میکنند. اما «ساخت بازی با امید به موفقیت مالی» تفاوت زیادی با «ساخت بازی فقط برای موفقیت مالی» دارد. این تفاوت زمانی بیشتر آشکار میشود که یک بازی اصیل و پرمحتوا را با یک بازی متوسط مقایسه کنیم که از روی آثار نسبتاً معروف ساخته شده است.
ساخت بازی بر اساس یک مجموعهی شناختهشده با هدف کسب درآمد بیشتر میتواند به روشهای مختلفی انجام شود. برخی از بازیسازان با الگوبرداری صحیح از یک بازی موفق، میتوانند تجربهای آشنا و مؤثر ایجاد کنند. اما اگر تیم سازنده درک عمیقی از بازیهای برتر نداشته باشد و صرفاً بخواهد یک محصول تعاملی با نام یک مجموعه را روانه بازار کند، نتیجه میتواند ناامیدکننده باشد.
متأسفانه، بازی That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles از همین دسته است؛ یک بازی فاقد خلاقیت که تنها با تکیه بر جهان داستانی انیمه و مانگای Tensei Shitara Slime Datta Ken سعی در افزایش سودآوری این سری دارد. این امر زمانی آشکار میشود که به ساختار کلی گیمپلی آن نگاه میکنیم؛ ساختاری که به نظر میرسد با چسباندن بیهدف چند سیستم معمولی به هم شکل گرفته است.
سیستمهای یک بازی ویدیویی باید مانند اجزای یک ساعت بهطور هماهنگ با یکدیگر کار کنند تا بازیکن از زوایای مختلف درگیر پیشرفت در بازی شود. وقتی این هماهنگی وجود نداشته باشد، تعامل با بازی ممکن است به سطح سادهای مانند «فشردن چند دکمه» کاهش یابد. بازی عملاً کنترل محدودی به بازیکن میدهد؛ فقط کافی است در هر لحظه دقیقاً همان کاری را انجام دهید که بازی از شما میخواهد. گاهی با فشردن چند دکمه وارد مبارزه میشوید و گاهی با همان روش مشغول ساختوساز میشوید، بدون اینکه ذهن شما درگیر گیمپلی یکپارچهای شود که در آن هر سیستم در خدمت دیگری است.
در بازیای مانند That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles، سیستمها آنقدر سطحی و جدا از هم هستند که حتی استفاده از امتیازات در درخت مهارتها هم نیاز به یادآوری مداوم از سوی بازی دارد. چرا که مبارزات به قدری جذاب و درگیرکننده نیستند که بازیکن بهطور طبیعی برای کسب مهارتهای بیشتر تلاش کند.
آیا مراحل مبارزهای بازی هیچ نقطهی مثبتی ندارند؟ چرا، یکی از معدود نکات مثبت بازی That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles این است که شخصیتهای مختلف را به خوبی در نبردها به کار میگیرد. با افزایش تعداد دشمنان در نبردهایی که با چند شخصیت به جای یک کاراکتر انجام میشوند، شما ناچارید از تواناییهای متنوع اعضای گروه خود استفاده کنید. تفاوت تواناییهای شخصیتها باعث میشود که هر یک را بهخوبی بشناسید و حداقل هنگام رویارویی با دشمن اصلی یا نهایی هر مرحله، به شکلی حسابشده از قابلیتهای هر شخصیت بهرهبرداری کنید.
متأسفانه، همین میزان تنوع قابل قبول در طراحی مراحل و دشمنان دیده نمیشود. این بازی اساساً بر پایه تکرار ساخته شده است. در بسیاری از مراحل، احساس میکنید که در حال طی کردن مسیرهای تکراری و مبارزه با دشمنان مشابه هستید، تا جایی که گویی همین کارها را چند دقیقه پیش انجام دادهاید.
این بازیای است که مراحل اصلی آن مبارزهمحور و ساید-اسکرولینگ هستند؛ به این معنا که در بیشتر دقایق بازی، شما تنها به سمت چپ یا راست حرکت میکنید تا به دشمنان برسید و آنها را شکست دهید. اما وقتی محیطها و دشمنان بارها تکرار میشوند، و حتی برخی از دشمنان که ظاهراً متفاوت هستند، فقط نسخههای رنگشدهی همان دشمنان قبلیاند، نتیجه یک تجربهی ناامیدکننده خواهد بود.
شاید هیجانانگیزترین بخش مبارزات در بازی، نمایش انیمیشنهای کوتاه (یا بهتر بگوییم، انیمه) برای نشان دادن حملات ویژه هر کاراکتر باشد. زیرا وقتی این انیمیشنهای انیمهای ظاهر میشوند و جایگزین جلوههای بصری ساده بازی میشوند، حداقل تماشای آنها لذتبخش است.
به طور کلی، سکانسهای انیمهای خوبی در بازی وجود دارند که هم از نظر تصویرسازی، هم موسیقی متن و هم دیالوگنویسی جذاب هستند؛ به ویژه برای مخاطبانی که به فضای داستانهای ایسکای علاقه دارند. این نوع داستانها که به ورود یک فرد به زندگیای جدید و متفاوت میپردازند، معمولاً فانتزیهای اغراقآمیز خاصی را ارائه میدهند که بسیاری را مجذوب خود میکنند.
از طرفی، کمی طعنهآمیز است که یکی از اصلیترین نقاط قوت بازی اقتباسشده از انیمه، خود سکانسهای انیمهای باشد. به احتمال زیاد، کسانی که از این سکانسها و دیالوگها لذت میبرند، ترجیح میدهند به جای وقت گذاشتن برای بازی، به تماشای قسمتهای انیمه یا خواندن مانگا و لایت ناول آن بپردازند.
ماجرا زمانی طعنهآمیزتر میشود که متوجه میشویم بازی That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles واقعاً توانایی برقراری ارتباط مؤثر با مخاطبان جدید را ندارد. با اینکه برخی از نکات کلی داستان ساتورو میکامی/ریمورو تمپست و زندگی جدید او بهعنوان یک Slime در بازی مورد اشاره قرار گرفتهاند، اما بازی بهطور مداوم روی آشنایی شما با مجموعه حساب باز کرده است. در برخی مواقع، بازی فقط به روابط بین شخصیتها اشاره میکند، بدون اینکه تلاشی برای نمایش جدی و دقیق شکلگیری این روابط داشته باشد.
حتی دیالوگهای خوب بازی که برخی از مفاهیم اصلی داستان را به مخاطب منتقل میکنند، در بهترین حالت فقط میتوانند مخاطب را به مطالعه مانگا یا تماشای انیمه ترغیب کنند، نه اینکه خودشان قادر به بنا کردن یک داستان کامل و مستقل باشند. اگر فردی ناآشنا با مجموعه به سراغ این بازی برود، دچار سردرگمی میشود و نسبت به بسیاری از بخشهای داستان هیچ احساسی پیدا نمیکند.
در نتیجه، همانطور که سازندگان گفتهاند، مخاطبان اصلی این بازی افرادی هستند که انیمه را دوست دارند و حالا میخواهند بخشی از داستان مورد علاقهشان را به شکلی متفاوت تجربه کنند. اگر گیمپلی بازی آنقدر جذاب و پرکشش بود که این افراد را برای تجربه تعاملی سکانسهای تکراری هیجانزده میکرد، میتوانستیم بگوییم که استودیو سازنده و ناشر وظیفه خود را به درستی انجام دادهاند. اما با وجود اینکه مخاطب اصلی قرار است کسی باشد که با مجموعه آشناست، خود بازی در بهترین حالت یک نسخه دست دوم از داستان That Time I Got Reincarnated as a Slime محسوب میشود. و اینجاست که ناچار میشویم بپرسیم: این بازی دقیقاً برای چه کسی ساخته شده است؟
با اینکه قیمت ۵۰ دلاری برای That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles بههیچوجه با کیفیت محتوای آن همخوانی ندارد، این قیمت را جزو نکات منفی اصلی بازی قرار نمیدهم. چرا که انجام این کار ممکن است این تصور نادرست را ایجاد کند که کاهش قیمت بازی یا ارائه تخفیف میتوانست برخی از ایرادات آن را کمرنگ کند؛ در حالی که حتی اگر این بازی به صورت رایگان عرضه میشد، باز هم نمیتوانستم آن را به اکثر گیمرها توصیه کنم.
این نوع بازیها که فقط بهدنبال بهرهبرداری سطحی از نام یک مجموعه هستند، بهسرعت از یاد و خاطرهی گیمرها محو میشوند. حتی در دنیای خودشان هم جایگاهی ندارند، چه برسد به صنعت بازی.
نظرات کاربران