یکی از جنبههای بهیادماندنی مجموعهی «فالاوت» (Fallout) مفهوم رتروفیوچریسم یا آیندهگرایی گذشتهمابانه است. این بازی از همان ابتدا بر اساس تصورات مردم دههی ۵۰ از آینده طراحی شده بود. بسیاری از عناصر موجود در بازی، مانند تفنگهای لیزری، پناهگاههای اتمی و حتی موسیقی دههی ۵۰، بهطور مستقیم به هیجانات و نگرانیهای مردم آن دوران، خصوصاً در زمان جنگ سرد و ترس از آخرالزمان اتمی، اشاره دارند.
یکی از منابع اصلی الهام برای سازندگان بازی، فیلم علمیتخیلی «سیارهی ممنوعه» (The Forbidden Planet) محصول سال ۱۹۵۶ بود. زمانی که این فیلم منتشر شد، هدف سازندگان آن این بود که تصویری از آینده ارائه دهند، دربارهی چگونگی به نظر رسیدن آینده گمانهزنی کنند و حتی با ایجاد مفاهیم آیندهنگرانه، بهطور فعال در شکلگیری آن نقش داشته باشند.
این فیلم نهتنها نشان داد که فیلمهای علمیتخیلی با بودجهی بالا میتوانند موفق باشند، بلکه اولین فیلمی بود که موسیقی متن آن بهطور کامل به صورت الکترونیکی ساخته شده بود. موسیقی الکترونیکی فیلم صرفاً بازسازی ملودیهای آشنا با سینثسایزرهای جدید نبود، بلکه واقعاً نوای عجیب و آیندهنگرانهای داشت که تصویری از دنیایی متفاوت و نو را به گوش میرساند.
زمانی که سبک زیباشناسانهی فیلم در سال ۱۹۹۷ در «فالاوت» احیا شد، دیگر نقش پیشبینی یا ترسیم چشماندازی از آینده را ایفا نمیکرد. این سبک به نوعی تبدیل به یک عتیقه تاریخی شده بود که به جای ارائه تصویری از آینده همچون «سیارهی ممنوعه»، نمایانگر امید از دسترفته به آیندهای بود که هرگز محقق نشد. به گفته مارک فیشر، فیلسوف پستمدرن، این تصویر به یک «آینده گمشده» تبدیل شده بود؛ به عبارت دیگر، آینده از دست رفته و لغو شده بود.
هانتولوژی، یا چرا نمیتوانیم از شر گذشته خلاص شویم
برای درک ایدهی آیندههای گمشده و آیندههای لغوشدهی مارک فیشر، ابتدا باید با مفهوم هانتولوژی آشنا شویم. هانتولوژی مفهومی است که توسط فیلسوف فرانسوی، ژان-ژاک دریدا، در دههی ۶۰ معرفی شد.
دریدا از واژهی هانتولوژی برای اشاره به تجربهای خاص استفاده کرد: اینکه ما هیچگاه با چیزی بهطور کامل در زمان حال مواجه نمیشویم. در تمام تجربیات ما، زمان حال همیشه با گذشته و آینده درآمیخته است؛ آنچه در حال حاضر وجود دارد، همیشه با چیزی که غایب است ترکیب میشود. ما تنها زمانی میتوانیم لحظهی حال را درک کنیم که یا آن را با گذشته مقایسه کنیم یا به انتظار آینده باشیم.
برای مثال، فرض کنید در حال شنیدن یک ملودی هستید. در هر لحظه، شما فقط یکی از نتها را میشنوید؛ فقط یکی از نتهاست که بهطور کامل در زمان حال وجود دارد. این نت بهتنهایی هیچ ویژگی ملودیک ندارد و تنها راه درک ملودی بهعنوان یک ملودی این است که این نت حاضر را دائماً با نتهایی که در گذشته شنیدهاید یا آنچه که انتظار دارید در آینده بشنوید ترکیب کنید. این ملودی هیچگاه بهطور کامل در زمان حال وجود ندارد؛ بلکه از تعامل گذشته، حال و آینده ساخته میشود. تمامی تجربیات ما از این قاعده پیروی میکنند. ما تنها میتوانیم از طریق گذشته به آینده پی ببریم و از طریق آینده به درک گذشته دست یابیم. در واقع، تمام فلسفهی دریدا هانتولوژیک است.
در ساختاری که دو قطب مخالف دارد، هیچیک از این دو قطب بهطور مستقل در لحظه وجود ندارند، چرا که همیشه با قطب مقابل خود درآمیختهاند و بهواسطهی آن قطب مقابل به وجود خود ادامه میدهند. به همین دلیل، شبحی در همهی تجربیات انسانی ما وجود دارد؛ شبحی که یا دیگر وجود ندارد، یا هنوز وجود نیافته است. این وضعیت باعث میشود تجربیات ما شبحوار شوند؛ به این معنی که در ظاهر وجود ندارند، اما واقعی به نظر میآیند.
عبارت “Hauntology” نشاندهندهی دقت دریدا در توجه به زبان و مفاهیم زبانی است. این اصطلاح ترکیبی از دو واژهی “Haunt” (به معنای تسخیر یا جنزدگی) و “Ontology” (به معنای هستیشناسی) است که به ماهیت مفهوم وجود پرداخته و سوالاتی دربارهی چگونگی حضور و وجود اشیاء و پدیدهها مطرح میکند.
هانتولوژی بهعنوان یک شاخه از اونتولوژی، وجود را نه بهعنوان پدیدهای حاضر، بلکه بهعنوان چیزی شبحوار میبیند. اما این قضیه به همینجا ختم نمیشود. در زبان فرانسوی، حرف “H” در واژهی Hauntology صامت است و تلفظ نمیشود، بهطوریکه تلفظ این واژه دقیقاً مشابه با Ontology است.
در واقع، خود این واژه – یعنی Hauntology – بهنوعی ساختار گفتار (Speech) و نوشتار (Writing) را به چالش میکشد. یکی از مفاهیم رایج در فلسفه این است که گفتار از نوشتار برتر است، چرا که ابتدا گفتار وجود داشته و نوشتار تنها بازتاب آن است. اما واژهی Hauntology این ایده را زیر پا میگذارد، زیرا فقط در قالب نوشتار میتواند وجود داشته باشد. اگر کسی آن را بهصورت گفتار بیان کند، قطعاً با اصطلاح معروفتر Ontology اشتباه گرفته خواهد شد.
از این نظر، هانتولوژی خود یک واژهی هانتولوژیک است؛ چرا که با داشتن حرف “H” در ابتدا که تلفظ نمیشود و بهطور غایب وجود دارد، خود را از همتای معروفترش، یعنی اونتولوژی، متمایز میکند.
هانتولوژی فرهنگی
مارک فیشر واژه «هانتولوژی» را در زمینه نظریه فرهنگ معرفی کرد و آن را به شکلی خاص در نوشتههایش استفاده نمود. او به نوعی هانتولوژی فرهنگی اشاره داشت؛ به این معنا که در هنر، رسانهها و سرگرمیهای ما، گذشته همچون شبحی بر ما سایه افکنده است. فیشر به این نکته اشاره میکند که بهطور متناقض، ما از طریق بازگشت به گذشته، انتظارات خود از آینده را برآورده میکنیم.
فیشر معتقد است که به دلیل گسترش نئولیبرالیسم، که سیستم اقتصادی مبتنی بر بازار آزاد است، ما به یک بنبست فرهنگی رسیدهایم. مردم دیگر در جستجوی آیندهای نو نیستند و پیشبینی آینده برایشان معنای چندانی ندارد. نئولیبرالیسم ما را وادار میکند که دائماً به راهحلهای کوتاهمدت، نتایج سریع و تکرار فرمهای فرهنگی قدیمی و جوابپسداده فکر کنیم.
با این حال، باید تمایز مهمی قائل شویم: درست است که پیشرفت فناوری همچنان ادامه دارد، حتی ممکن است سرعت آن بیشتر شده باشد، اما تفاوت اصلی در این است که در گذشته، ظهور فناوریهای جدید منجر به خلق فرمهای فرهنگی جدید میشد، در حالی که امروزه فناوریهای جدید بیشتر در خدمت تکرار و بازسازی فرمهای فرهنگی قدیمی و شناختهشده قرار گرفتهاند.
در دههی ۸۰، فردریک جیمسون از پستمدرنیسم انتقاد کرد و پیشبینی نمود که نقش گذشتهگرایی و تقلید از گذشته روز به روز در آن بیشتر خواهد شد. امروزه پیشبینی او بهطور واضحی درست از آب درآمده است و نمونه آن را در احیای فرهنگ دههی ۸۰ میبینیم. وضعیت فعلی بهگونهای است که گویی دیگر توانایی ساختن و تصور آینده را از دست دادهایم. به نظر میرسد قادر به تصور یا پیشبینی چیزی که واقعاً آیندهنگرانه باشد، نباشیم.
آینده لغو شده است و جنبهی هانتولوژیک آن این است که به شکلی کنایهآمیز، در تلاش برای بازگرداندن امیدهای از دسترفته و احیای تصویری از آینده، دوباره به گذشته نگاه میکنیم و سعی میکنیم دوباره کشف کنیم که چگونه آینده در آن زمانها تصور میشد.
فیشر این وضعیت را با شخصیت لئونارد در فیلم «یادگاری» (Memento) کریستوفر نولان مقایسه میکند. لئونارد از فراموشی پیشگستر رنج میبرد و نمیتواند خاطرات جدید بسازد. تنها راه او برای کنار آمدن با تغییرات دنیای اطرافش استفاده از عکسها، یادداشتها و خالکوبیهاست.
وضعیت فرهنگی کنونی ما به گونهای است که انگار همهی مردم جهان به فراموشی پیشگستر دچار شدهاند. ما قادر به ساختن فرمهای فرهنگی جدید نیستیم و به همین دلیل، به طور مداوم در حال تجربهی گذشتهای یکسان هستیم.
حتی فیلمهای آیندهنگرانهی معاصر نیز عمدتاً به بازآفرینی گذشته میپردازند و این کار را به روشهای مختلف انجام میدهند:
- از طریق تکرار داستانها و تمهایی که در فیلمهای بلاکباستر دهههای گذشته مورد بررسی قرار گرفتهاند.
- از طریق تقلید از سبک بصری فیلمهای دههی ۸۰.
- ارجاع به فرهنگ دههی ۸۰.
- ساخت موسیقیهایی که به شیوهی سینثسایزرهای آنالوگ دههی ۸۰ ساخته میشوند.
این تمایل حتی در پوسترهای فیلمهایی مانند «بازیکن شماره یک آماده» (Ready Player One)، سریالهایی چون «چیزهای عجیبتر» (Stranger Things) و یوتیوبرهایی مانند کنتراپوینتس (Contrapoints) نیز دیده میشود. بسیاری از سازندگان با استفاده از موسیقی ساختهشده با سینثسایزرهای آنالوگ و ترکیب رنگهای نئونی که ویژگی دههی ۸۰ هستند، تلاش میکنند آن فرهنگ را دوباره زنده کنند.
در عرصهی موسیقی نیز، بسیاری از موزیسینها به روشهای مختلف سعی دارند به گذشته بازگردند؛ به عنوان مثال، استفاده از کیفیت نوارهای VHS برای فیلمبرداری موزیک ویدیو یا کاهش عمدی کیفیت تصویر بهطور خودآگاه و از دیدگاه زیباشناسانه.
وضعیت بهگونهای شده است که به نظر میرسد ما به جای تصور آیندههای جدید، بیشتر به تکرار و تجربهی دوبارهی گذشته علاقهمند شدهایم. سبکهای بصری و زیباشناسانهای که میتوانیم از آنها تقلید کرده و احیا کنیم، جذابتر از سبکهایی هستند که قادر به خلق آنها از نو باشیم.
این تمایل حتی در دنیای بازیهای ویدیویی نیز دیده میشود. برای نمونه، هر ساله تعداد زیادی بازی مستقل منتشر میشوند که ویژگی اصلی آنها احیای سبک گرافیکی پیکسلآرت (Pixel Art) و استفاده از موسیقی چیپتون (Chiptune) یا ۸ بیتی است.
فرهنگ کنونی وضعیت متناقض و عجیبی را به وجود آورده است؛ بهطوری که هر بار فناوری جدیدی معرفی میشود، بلافاصله برای بازسازی و تقلید از فناوریهای قدیمی به کار گرفته میشود. برای مثال، فیلم «بازیکن شماره یک آماده» که در آینده میگذرد، اما در لحظات کلیدی خود، بیشتر به بازتولید گذشته میپردازد، هم از نظر محتوایی و هم از نظر بصری. در دنیای مجازی فیلم، اوئیسیس (Oasis)، شاهد ترکیبی از نمادهای فرهنگی قدیمی هستیم که کنار هم قرار گرفتهاند: مانند گودزیلا، ماشین دِلورین از فیلم «بازگشت به آینده»، یا «غول آهنی». حتی شخصیتهای فیلم به پشتصحنهی فیلم «درخشش» (The Shining) استنلی کوبریک نیز سفر میکنند.
این اشاره به «درخشش» جالب است چرا که همانطور که مارک فیشر اشاره میکند، هتل در این فیلم بهطور واضح هانتولوژیک است. در یکی از صحنهها، درب اتاق رقصی به روی بیننده باز میشود که در آن صدای موسیقی عامهپسند دههی ۱۹۲۰ به گوش میرسد. در اتاق دیگر، زنی جوان به نمایش در میآید که وقتی شخصیت اصلی او را در آغوش میگیرد، بدنش ناگهان پیر و فرسوده میشود.
«درخشش» فیلمی است دربارهی گذشته که خود را از طریق ما (یعنی انسانها) برای تکرار مجددش به نمایش میگذارد. بازدید شخصیتهای فیلم «بازیکن شماره یک آماده» از این شبح هانتولوژیک، آن را حتی بیشتر هانتولوژیک میسازد.
با اینکه دنیای مجازی فیلم «بازیکن شماره یک آماده» بهعنوان دنیایی غیرواقعی تصویر میشود، در واقع تفاوت چندانی با دنیای واقعی ما ندارد. این دنیا نیز پر از ارجاع به فرهنگ گذشته است که از ریشهی خود جدا شده و در بستری قرار گرفته که امکان تکرار و تقلید را دارد.
این وضعیت شاید توضیح دهد که چرا در دههی گذشته شاهد ظهور ژانرهای جدیدی مانند ویپورویو (Vaporwave) و پاپ هیپناگوگیک (Hypnagogic Pop) بودهایم؛ دو ژانری که هر دو با تمایل به بازگشت به گذشته و نوستالژیگرایی شناخته میشوند.
موسیقی ویپورویو با استفاده از سمپلکردن موسیقی عامهپسند دهههای ۸۰ و ۹۰، موسیقی متن فیلمها، تبلیغات تلویزیونی و کاهش سرعت ضربآهنگها ساخته میشود. این سبک شامل تکرار بخشهایی از موسیقی، ترکیب قسمتهای مختلف آن و افزودن افکتهای صوتی طنین به آثار است.
هنگامی که این ژانر برای اولین بار ظهور کرد، ممکن بود به نظر برسد که بسیار عجیب است، اما در عین حال نمایانگر وضعیت فرهنگی ما بهطور کامل از دیدگاه مارک فیشر بود. سرعت پیشرفت فرهنگی ما کاهش یافته و به نظر میرسد که این روند به صورت بیپایان در حال تکرار و ارجاع به خود است، بهطوری که گذشته به طور مداوم بازمیگردد. این وضعیت منجر به ایجاد فضای فشرده و گستردهای شده که خروج از آن دشوار است.
در مثال ویپورویو، فناوریهای جدید، مانند نرمافزارهای پیشرفته برای ساخت و ویرایش فایلهای صوتی و اینترنت که امکان بیسابقهای برای پخش و توزیع موسیقی فراهم کرده، بهطور مؤثری به تکرار و بازتولید صداهای گذشته کمک میکنند. از این منظر، «بازیکن شماره یک آماده» نیز تفاوتی با سایر آثار ندارد. جلوههای ویژه و CGI پیشرفته فیلم کاملاً در خدمت فرمهای فرهنگی قدیمی قرار گرفتهاند.
البته منظور تخریب آثار سرگرمیای که از این سبکها استفاده میکنند نیست. قطعاً این بازسازیهای قدیمی ویژگیهای جالب و جذابی دارند که نمیتوان آنها را نادیده گرفت. اما سوال اینجاست که چرا برای ما اینقدر جذاب شدهاند؟ چرا اکنون این جذابیت بیشتر از قبل شده است؟
هدف فیشر از تحلیلش صرفاً نقد فرهنگی که بر اساس آیندههای از دست رفته تعریف میشود نیست؛ بلکه سوال او این است: این ترندها چه نشانهای از یک بحران جمعی هستند و درباره وضعیت کنونی ما چه چیزی به ما میگویند؟ آیا این نوستالژیپرستی تصادفی رواج پیدا کرده یا طبق نظر فیشر، ما بخشی از فرهنگی هستیم که بهخاطر شرایطی که در آن قرار داریم، فقط میتواند به شکلهای فرهنگی تثبیتشده و تکراری روی خوش نشان دهد و در مواجهه با چیزهای آشنا احساس امنیت کند؟
علت وقوع آیندهای که هیچگاه نمیآید، همان گذشتهای است که هیچگاه از بین نمیرود. فرمهای فرهنگی قدیمی که اجازه نمیدهند به سمت جلو حرکت کنیم، مانند اتاقهای خالی در بازیهای ویدیویی هستند.
عکس زیر متعلق به یک بازی است که در دهه ۹۰ میلادی، بازی چندنفره آنلاین محبوبی بود.
با گذشت سالها، این بازی تقریباً بهطور کامل فراموش و متروکه شد. اگر جهان مجازی مانند دنیای واقعی از مواد فیزیکی ساخته میشد، محیط این بازی به ویرانهای تبدیل میشد. اما چون ماهیت آن دیجیتالی است، هیچگاه فرسوده نمیشود.
ساختمانی که نتواند فرسوده شود، نمیتواند فضا برای ساخت بناهای جدید فراهم کند. نتیجهی این وضعیت، معماریای است که بهوضوح تاریخ انقضایش گذشته، اما هیچگونه تغییر و تحولی در آن رخ نمیدهد و مثل زامبی، بهطور ناخواسته پشتسر زمان حال حرکت میکند. این جهان، در زمان متوقف شده است.
فیشر معتقد است که این تصویر، مشابه وضعیت دنیای واقعی ماست.
نظرات کاربران