در این مقاله به بررسی تأثیرات منفی نفوذ هوش مصنوعی در صنعت بازیهای ویدئویی و کاهش نیروهایی که به دنبال آن رخ داده، خواهیم پرداخت.
وقتی نوح ایمیل را دید، اضطراب تمام وجودش را فرا گرفت. این اتفاق در بهار ۲۰۲۳ رخ داد؛ زمانی که او بهعنوان طراح در اکتیویژن مشغول بود و پیامی از مایکل ونس، افسر ارشد فناوری شرکت، دریافت کرد که در آن به نقش هوش مصنوعی در برنامههای آینده شرکت اشاره شده بود. ونس نوشته بود که اگرچه هنوز در مرحله آزمایش سیستمها هستند، اما آنچه تاکنون مشاهده کردهاند، نشان از پتانسیل بالای آنها دارد. نوح، نام مستعار این فرد است تا از هرگونه پیامد احتمالی جلوگیری شود.
چندین ایمیل مشابه نیز به کارکنان استودیوی سازنده Call of Duty ارسال شده بود. یکی از این ایمیلها استفاده داخلی از ابزارهای هوش مصنوعی مولد مانند میدجرنی و Stable Diffusion برای طراحی کانسپت آرت را مجاز دانسته بود. در آن بهار، شایعات و نگرانیها در میان کارکنان افزایش یافت؛ همه از این میپرسیدند که چه کسی ممکن است با AI جایگزین شود. در حالی که مدیران شرکت از این تحولات هیجانزده بودند، بسیاری از طراحان، نویسندگان و هنرمندان با تهدیدی جدی نسبت به شغل خود روبرو شدند. نوح نیز غرق در اندوه بود: «احساس میکردم که داریم انسانیت خود را قربانی میکنیم.»
سپس اخراج کارکنان آغاز شد. بازیها و سازندگانشان در معرض خطر قرار گرفتند. برآوردها نشان میدهد که تنها در سال ۲۰۲۳، حدود ۱۰ هزار و ۵۰۰ نفر در این صنعت شغل خود را از دست دادهاند. امسال وضعیت حتی وخیمتر شده و تاکنون ۱۱ هزار نفر دیگر نیز تعدیل شدهاند. مایکروسافت، که صاحب ایکسباکس و چندین استودیو از جمله اکتیویژن بلیزارد است، در ماه مه دو استودیوی تانگو گیمورکس و آلفا داگ گیمز را تعطیل کرد. در همین حال، سیستمهای هوش مصنوعی مولد مبتنی بر OpenAI و رقبایش در حال نفوذ به اکثر صنایع هستند و مشاغل را از بین میبرند.
طراحی برخی کاراکترهای محبوب ویدیوگیم مثل ماریو و دوومگای با هوش مصنوعی میدجرنی
با وجود اینکه توان اقتصادی صنعت بازیهای ویدئویی هالیوود را تحتالشعاع قرار داده است، در حالی که کارکنان آن تحت پوشش یک اتحادیه مشترک نیستند، به نظر میرسد که گیمینگ یکی از بزرگترین صنایع در معرض خطر باشد. در یک نظرسنجی از برگزارکنندگان کنفرانس توسعهدهندگان بازی (GDC)، بیش از ۴۹ درصد از ۳ هزار نفر شرکتکننده اعلام کردهاند که محیط کارشان از هوش مصنوعی استفاده میکند، و چهار نفر از هر پنج نفر نیز نسبت به مسائل اخلاقی استفاده از آن ابراز نگرانی کردهاند.
وایولت (اسم مستعار)، یک سازنده بازیهای ویدئویی، طراح فنی و فردی باسابقه که بیش از یک دهه در پروژههای بزرگ فعالیت کرده، میگوید: «هوش مصنوعی اینجاست. قطعاً همین حالا هم حضور دارد. فکر میکنم همه ما شاهد استفاده از آن بودهایم؛ سوال این است که چگونه و تا چه اندازه؟ غول چراغ جادو از چراغش بیرون آمده و جعبه پاندورا باز شده است، که میتواند مشکلات زیادی به همراه داشته باشد.»
ایمیلهای بررسیشده توسط رسانه WIRED و مصاحبههای انجامشده با هنرمندان، توسعهدهندگان، طراحان و کارکنان صنعت گیم، از استودیوهای AAA با چند هزار نفر کارمند تا تیمهای مستقل کوچک، تصویری از یک صنعت متزلزل ارائه میدهد که با ظهور هوش مصنوعی، این وضعیت تشدید شده است.
اتوماسیون بهطور معمول بهصورت عادلانه یا یکنواخت اتفاق نمیافتد. بیشتر تأثیر آن از طریق مهارتزدایی نمایان میشود؛ جایی که وظایف بیشتری به دستگاهها یا برنامهها سپرده میشود. یا فرسایش شغلی رخ میدهد، به این معنا که کارمندان تعدیلی، جداشده یا بازنشسته جایگزین یا دوباره استخدام نمیشوند. به نظر میرسد هوش مصنوعی مولد نیز به همین شیوه عمل میکند.
تهیهکننده بازی Foamstars قبلا تایید کرده بود ۰.۰۱ درصد از طراحیهای بازی توسط هوش مصنوعی صورت گرفته است
مدیران شرکتهای بازیهای ویدئویی لزوماً از هوش مصنوعی برای حذف کامل دپارتمانها استفاده نمیکنند، اما بسیاری از آن بهمنظور کاهش هزینهها، افزایش بهرهوری و جبران کاهش نیروی کار پس از اخراجها بهره میبرند. به عبارت دیگر، مدیران از هوش مصنوعی برای جایگزینی یا تضعیف مشاغل استفاده میکنند. این روند همیشه آنطور که انتظار میرود پیش نمیرود؛ پیچیده، مبتنی بر تصمیمات مدیریتی غیرشفاف و با آیندهای نامشخص است.
مالی وارنر، هنرمند محیطی بازی Overwatch در بلیزارد، درباره ایمیلهای ونس میگوید: «هنرمندان در سراسر جهان نسبت به هوش مصنوعی نگرانی دارند. تقریباً همه کسانی که میشناسم به شدت با استفاده از تصاویر ساختهشده توسط هوش مصنوعی مخالفاند.» با ارسال ایمیلهای بیشتر از سوی ونس، این نگرانیها افزایش یافت. در ماه مه ۲۰۲۳، بابی کوتیک، مدیرعامل وقت اکتیویژن بلیزارد، در جلسهای عمومی در شرکت، درباره تأثیر هوش مصنوعی مولد بر صنعت بازی سوالی مطرح کرد.
رسانه کوتاکو از قول او مینویسد: «من مدتهاست که سم آلتمن و تیم پروژه OpenAI را میشناسم. شاید بسیاری ندانند که بسیاری از هوش مصنوعیهای مدرن، از جمله ChatGPT، با ایده شکست دادن یک بازی آغاز شدند؛ چه Warcraft باشد، چه Dota، StarCraft، Go یا شطرنج. یکی از تجربیاتی که سال گذشته داشتم، همان احساسی بود که هنگام ملاقات با اولین مکینتاش به من دست داد؛ اینکه هوش مصنوعی میتواند به شکلی مثبت یا منفی تأثیر عمیقی بر جامعه داشته باشد.»
قرار بود هوش مصنوعی تحت کنترل انسانها باشد، نه جایگزین آنها!
در ماه ژوئیه، ونس در پیامی داخلی اعلام کرد که اکتیویژن به GPT-3.5 دسترسی پیدا کرده و مجوز استفاده از برخی ابزارهای هوش مصنوعی مولد را برای طراحی کانسپت آرت و موارد بازاریابی بهدست آورده است. این خبر باعث نگرانی بسیاری از طراحان و بازیسازان شد؛ برخی از آنها حتی از احتمال از دست دادن شغل خود هراس داشتند، اما تعداد کمی جرأت کردند درباره آن صحبت کنند.
نوح میگوید: «فکر میکنم دلیل اینکه زیاد دربارهاش صحبت نکردیم این بود که از دست دادن شغل خود میترسیدیم.» او اضافه میکند که اکتیویژن به طراحان اطمینان داده بود که هوش مصنوعی مولد فقط برای کانسپتهای داخلی استفاده خواهد شد و در محصول نهایی بازیها بهکار نخواهد رفت. مهمتر از همه، تأکید شد که هوش مصنوعی جایگزین کارکنان نخواهد شد.
با این حال، در اواخر همان سال، اکتیویژن یک آیتم تزئینی ساختهشده توسط هوش مصنوعی را در بازی Call of Duty: Modern Warfare 3 قرار داد. سپس، در اواخر ژانویه، مایکروسافت ۱۹۰۰ نفر از کارکنان ایکسباکس و اکتیویژن بلیزارد را اخراج کرد که در میان آنها تعدادی از طراحان دوبعدی نیز شامل این تعدیلها بودند.
باندل بازی مدرن وارفیر ۳ که گفته میشود توسط هوش مصنوعی طراحی شده است
لوکاس آنونزیاتا، هنرمند محیطی سابق بلیزارد، در شبکه ایکس نوشت: «چه روز بدی. نصف تیم هنری محیطی [Overwatch 2] تعدیل شدند؛ افرادی که من در استخدام و آموزششان نقش داشتم.» شرایط در اکتیویژن نیز مشابه بود. نوح میگوید: «تعداد زیادی از طراحان دوبعدی تعدیل شدند و این بخش تقریباً از هم پاشید. هنرمندان کانسپت باقیمانده مجبور شدند از هوش مصنوعی در کار خود استفاده کنند.» او مدعی است که کارمندان باید آموزشهای مرتبط با هوش مصنوعی را میگذراندند و استفاده از آن در سراسر شرکت ترویج شد.
وایولت میگوید: «از دیدگاه طرفداران هوش مصنوعی، برخی بخشهای این صنعت توسط بخشهای دیگر بلعیده میشوند. چرا باید چند هنرمند کانسپت یا طراحان گرانقیمت داشته باشیم، وقتی میتوانیم یک کارگردان هنری داشته باشیم که چند ورودی به هوش مصنوعی بدهد و بهسرعت نتایج نسبتاً خوبی دریافت کند، سپس چند هنرمند آن را نهایی کنند؟» شواهد نشان میدهد که تاکنون هنرمندان کانسپت، طراحان گرافیکی، طراحان Asset و تصویرگران بیشتر از دیگران تحت تأثیر هوش مصنوعی قرار گرفتهاند.
هوش مصنوعی مولد میتواند تصاویر دوبعدی ایجاد کند که مدیران استودیوهای با بودجه کم آن را «به اندازه کافی خوب» میدانند؛ عبارتی که حالا خلاقان برای آثاری استفاده میکنند که نمیتوانند جایگزین هنر عالی شوند اما تهدیدی برای زندگی حرفهایشان هستند. با این حال، برای برخی مشتریان قیمت مهمتر از کیفیت است. در حال حاضر، مواردی مانند انیمیشن سهبعدی و برنامهنویسی همچنان به سختی قابل اتوماسیون هستند.
برخی رباتهای طراحیشده توسط ابزار Scenario
بازیها سالهاست که در سطوح مختلف از اتوماسیون بهره میبرند، مانند استفاده از برنامههای هوش مصنوعی برای کنترل دشمنان، محیطها و کاراکترهای غیرقابلبازی. اما امروزه وقتی از هوش مصنوعی صحبت میشود، منظور بیشتر هوش مصنوعی مولد است که بر اساس مدلهای زبانی بزرگ (LLMها) و سیستمهای مبتنی بر آنها ساخته شده است.
یک گزارش اخیر از شرکت مشاوره CVL Economics، که به سفارش گروههای تجاری صنعت سرگرمی تهیه شده، نشان میدهد که صنعت گیمینگ در مقایسه با تلویزیون، فیلم و موسیقی، بیشترین استفاده را از هوش مصنوعی مولد دارد. براساس دادههای جمعآوریشده از سیصد مدیرعامل، مدیر اجرایی و دیگر مدیران، تقریباً نود درصد شرکتهای بازیسازی از هوش مصنوعی مولد بهرهمند شدهاند.
این گزارش نشان میدهد که صنعت گیمینگ بیشتر از دیگر بخشهای سرگرمی به هوش مصنوعی مولد متکی است تا وظایفی مانند تولید فیلمنامه مصور، طراحی کاراکتر، رندر و انیمیشن را انجام دهد. حتی برخی تخمینها حاکی از آن است که در پنج تا ده سال آینده، هوش مصنوعی مولد ممکن است در بیش از نیمی از مراحل توسعه بازیها نقش داشته باشد.
ترسیم آینده توسط یک هوش مصنوعی مولد: یک انسان در حال گفتوگو با یک ربات دارای هوش مصنوعی
این صحبتها ممکن است برای برخی از کارمندان صنعت بازیسازی عجیب به نظر برسد، بهویژه کسانی که نمیتوانند تصور کنند در شرکتهای بزرگی مثل اکتیویژن بلیزارد چه میگذرد. این شرکتها معمولاً شامل زنجیرهای از استودیوها، توسعهدهندگان، شرکای ثالث و آزمایشگران بخش تضمین کیفیت هستند. گاهی یک استودیو بهعنوان بخشی از یک استودیوی بزرگتر وظیفه دارد بهتنهایی یا با همکاری دیگر تیمها برای شرکت مادر یک بازی توسعه دهد. وایولت میگوید: «احتمالاً هرگز نخواهید فهمید که کدام بخش در کجا از هوش مصنوعی استفاده میکند، اما میدانید که این اتفاق میافتد.»
این عدم شفافیت در مورد زمان و مکان استفاده از هوش مصنوعی در بازیها، نگرانیهایی درباره نقض قوانین کپیرایت را افزایش داده است. وایولت ادامه میدهد: «این وضع شبیه به غرب وحشی است. من در جلسات مختلف شرکتها بودهام و دیدهام که آنها قبل از تصمیمگیری برای استفاده از هوش مصنوعی، اینگونه برخورد میکنند که باید مطمئن شویم این کار قانونی است.»
طبق قانون ایالات متحده، هر اثری که بهدنبال کپیرایت است، باید توسط یک نویسنده انسانی خلق شده باشد. اما همچنان این سوال بیپاسخ مانده است که آیا استفاده از مالکیت معنوی بدون مجوز برای آموزش سیستمهای هوش مصنوعی نقض قانون محسوب میشود یا خیر. حتی در مواردی که یک برنامه هوش مصنوعی با درخواست انسان محتوایی تولید میکند، دادگاهها در برخی موارد علیه حمایت از کپیرایت حکم دادهاند. برای مواردی مثل کانسپت آرت، توضیحات شخصیتها یا کدی که درون بازی قرار نمیگیرد، تشخیص نقض قانون کپیرایت حتی دشوارتر میشود. به گفته وایولت، چطور میتوان ثابت کرد که این نقض کپیرایت است؟
نگرانیهای زیادی پیرامون قانون کپیرایت و بهرهگیری از هوش مصنوعی مولد وجود دارند
عدم قطعیت در مورد قوانین کپیرایت، نگرانیها پیرامون سرویسهای LLM و ترس کارمندان از جایگزین شدن با هوش مصنوعی، موجب ایجاد چنددستگی در صنعت بازیسازی شده است. کارلا اورتیز، هنرمندی که در این صنعت فعالیت میکند و یکی از شاکیان دعوای حقوقی علیه Stability AI، میدجرنی و DeviantArt است، میگوید: «در واقع دو گروه اصلی وجود دارند؛ شرکتهایی که میگویند هرگز از هوش مصنوعی استفاده نمیکنند و شرکتهایی که به دنبال کاهش هزینهها با آن هستند.»
برخی شرکتها، همانطور که اورتیز اشاره کرده است، به طور کامل استفاده از هوش مصنوعی مولد را ممنوع کردهاند. به گفته چند منبع، بلیزارد بر خلاف اکتیویژن یکی از شرکتهایی است که به توسعهدهندگانش اجازه استفاده از هوش مصنوعی مولد عمومی را نمیدهد، حتی اگر در حال توسعه ابزارهای هوش مصنوعی خود باشند. اما برخی دیگر از شرکتها از این فناوری استقبال میکنند. دِن بگلوو، طراح روایی در Sensorium و Team Gramps، میگوید: «مدیران اجرایی نسبت به استفاده از هوش مصنوعی خوشبین هستند، در حالی که کارمندان صنعت بازی دیدگاه منفیتری نسبت به آن دارند.»
اندرو ویلسون، مدیرعامل الکترونیک آرتز، در جلسه گزارش مالی فصل گذشته در ماه مه، گفته بود که خطر جایگزینی کارمندان یکی از موضوعاتی است که بسیار در مورد آن صحبت میشود. او افزود که در هر انقلاب، از جمله انقلابهای کشاورزی و صنعتی، در کوتاهمدت جایگزینی کارگران وجود داشته است، اما در بلندمدت فرصتهای شغلی جدیدی پدید آمدهاند. او امیدوار است که هوش مصنوعی نیز همین مسیر را دنبال کند. در ماه فوریه ۲۰۲۴، الکترونیک آرتز ۵ درصد از کارمندان خود را تعدیل کرد.
اندرو ویلسون، مدیرعامل EA مدعی شده بود پیشرفت هوش مصنوعی در بلندمدت باعث افزایش فرصتهای شغلی خواهد شد
در سال ۲۰۲۳، شرکت رایِت گیمز، سازنده بازیهای League of Legends، جلسهای داخلی با تیم خلاقیت خود درباره هوش مصنوعی برگزار کرد. ریچل کراس، طراح مفهومی که در آن زمان در شرکت مشغول به کار بود، میگوید: «این جلسه واقعاً ناراحتکننده بود. اما به یاد دارم که تیم مدیریتی تأکید کرد قصد ندارد کسی را با هوش مصنوعی جایگزین کند، زیرا به ارزش کارمندان خود آگاه است و طراحی منحصربهفرد رایِت نقش مهمی در هویت برند آن دارد.»
در ژانویه امسال، پونی ما، مدیرعامل تنسنت (شرکت مادر رایِت گیمز)، در سخنرانی سالانه خود اعلام کرد که تنسنت باید از مدل هوش مصنوعی اختصاصی خود به نام Hunyuan در بخشهای مختلف تجاری استفاده کند تا بهرهوری را افزایش دهد. یک هفته قبل از این سخنرانی، رایِت گیمز ۵۳۰ نفر از کارکنان خود، از جمله کراس، را اخراج کرد. کراس اعتقاد ندارد که شغلش بهطور کامل با هوش مصنوعی جایگزین شده باشد، اما اخراج تعداد زیادی از افرادی که روی رویدادهای بزرگ کار میکردند، توجه او را جلب کرده است.
با این حال، همه یا بیشتر شغلهای اخراجی در صنعت بازی مستقیماً توسط سیستمهای هوش مصنوعی جایگزین نشدهاند. در روزهای اولیه پاندمی کووید-۱۹، بسیاری از استودیوها کارکنان زیادی را استخدام کردند و بیش از حد بزرگ شدند. برخی از تیمها نیز استودیوهای دیگر را خریداری کردند، مانند خرید ۶۹ میلیارد دلاری اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت، که منجر به تعدیل نیرو شد. به عنوان مثال، در اکتیویژن، کوتیک از سمت خود کنارهگیری کرد و ناتالیا تاتارچوک جایگزین ونس شد. سایر تیمها نیز مانند شرکتهای بزرگ تکنولوژی به استفاده از کار قراردادی و برونسپاری روی آوردند.
شرکت چینی تنسنت قصد دارد از هوش مصنوعی خود با نام Hunyuan در موقعیتهای مختلفی استفاده کند
چند ساعت پس از آنکه کراس و همکارانش توسط رایِت گیمز اخراج شدند، در جایی که آنها روی طراحی اسکینهای شخصیتهای League of Legends کار میکردند، این افراد با پیشنهادی از شرکتی مواجه شدند که آثار هنری استودیوهای بازیسازی را بهطور برونسپاری انجام میداد. آن شرکت از آنها خواسته بود که برای نسخهای از League of Legends اسکین طراحی کنند و برای هر اسکین تکمیل شده، نرخ ثابتی پرداخت میکرد.
کراس معتقد است: «من فکر میکنم هوش مصنوعی یک مشکل است، اما این مشکل نشاندهنده یک مسئله بزرگتر است.» او میگوید که در صنعت بازی به هنر توجه کافی نمیشود و این وضعیت بهطور مشابه به یک مسابقه برای کاهش دستمزدها به هر قیمتی شبیه است. این کاهش هزینهها معمولاً با برونسپاری کار به کشورهای دیگر همراه است.
نوح، یکی از کارمندان اکتیویژن، اظهار میکند: «ما بسیاری از داراییهای هنری سهبعدی خود را تقریباً بهطور کامل برونسپاری کردیم.» دلیل این اقدام این بود که پس از تعدیل نیروها، تیم داخلی قادر به تکمیل کارها نبود. او همچنین ادعا میکند که برخی طراحان مفهومی از هنر تولید شده توسط هوش مصنوعی نیز استفاده میکنند.
یک نمونه از اسکینهای League of Legends؛ کراس و همکارانش پیشاز تعدیل وظیفه طراحی چنین مواردی را برعهده داشتند
این شرکتها در کشورهای دیگر، به ویژه چین، نیز تحت تأثیر هوش مصنوعی قرار دارند. سال گذشته، لئو لی، یک استخدامگر صنعت بازیسازی در هانگژو، به رسانه Rest of World گفت که تعداد مشاغل در زمینه تصویرگری در کشورش ۷۰ درصد کاهش یافته است و یکی از دلایل آن دسترسی عمومی به ابزارهای هوش مصنوعی مولد است.
در ژاپن، استارتاپ Crypko به جمعآوری کاراکترهای تولید شده توسط هوش مصنوعی میپردازد. طبق گزارش بلومبرگ، تصاویر کاراکترها که برای هر پروژه برونسپاری بالای صدهزار یِن هزینه دارند، با نرخ ماهیانه ۴ هزار و ۹۸۰ یِن و لایسنس تجاری ۹۸۰ یِن برای هر عکس قابل دسترسی هستند. به این ترتیب، هزینه طراحی هر تصویر توسط انسان که ۶۹۲ دلار است، در مقایسه با ۳۴ دلار برای دسترسی نامحدود به تصاویر تولید شده توسط هوش مصنوعی، به طور قابل توجهی کاهش یافته است. اگرچه یک هنرمند انسانی باید تغییرات نهایی را انجام دهد، هزینه این کار به مراتب کمتر از استخدام یک تصویرگر یا طراحی کاملاً سفارشی است.
در همین حال، این کاهش هزینه میتواند به اندازه خود تکنولوژی تأثیرگذار باشد. وارنر میگوید که در سال گذشته، بسیاری از دوستان و همکارانش در این صنعت به مشاغل مربوط به آموزش تصاویر هوش مصنوعی یا روتوش اینگونه تصاویر منتقل شدند و سپس تعدیل شدند. او همچنین اشاره میکند که متأسفانه آگهیهای شغلی برای مشاغل طراحی کانسپت آرت که نیازمند استفاده از هوش مصنوعی مولد هستند، به طور قابل توجهی افزایش یافته است.
یک مدل از طراحی کاراکترها در وبسایت Crypko
در یک مورد، استودیو تریآرک، واقع در کالیفرنیای جنوبی و سازنده مجموعه Call of Duty، آگهی استخدامی منتشر کرد که به دنبال طراح انیماتور دوبعدی بود. در این آگهی، پس از عبارت «برای موفقیت باید»، ذکر شده بود «مهارتهای استثنایی و تخصص در طراحی، ترسیم و نقاشی دیجیتال همراه با تجربه در کار با ابزارهای هوش مصنوعی مولد مانند Stable Diffusion، دال-ای، Vizcom یا نمونههای مشابه» لازم است. این امر به طور طبیعی واکنشهای منفی از سوی جامعه هنرمندان به همراه داشت.
اگرچه برخی از کارمندان صنعت بازی بخواهند جنبه مثبت هوش مصنوعی را بررسی کنند، افزایش علاقه به تشکیل اتحادیهها را نیز باید مدنظر قرار داد. بگلوف در کنفرانس GDC امسال اظهار داشت: «هوش مصنوعی بهطور قطع عاملی برای سازماندهی کارمندان است. اگر قرار است از هوش مصنوعی استفاده شود، باید با رضایت کارمندان باشد و آنها در این زمینه حق نظر داشته باشند.» طبق نظرسنجی انجامشده در GDC، ۷۵ درصد سازندگان حاضر با تشکیل اتحادیه موافق بودند.
کریسی فِلمِث، سازماندهنده در اتحاد بینالمللی کارمندان صحنه تئاتری (IATSE) و همکار بگلوف، به تلاشهای اتحادیه نویسندگان هالیوود برای محافظت از حقوق خود در برابر استفاده از هوش مصنوعی در قراردادهای استودیوهای فیلم و تلویزیون اشاره میکند. در حال حاضر، تقریباً هیچ توافقی بین توسعهدهندگان بازی و مدیران آنها در مورد چگونگی و میزان استفاده از هوش مصنوعی وجود ندارد. فلمث میگوید: «استفاده از هوش مصنوعی باید تحت نظارت نویسندگان باشد، نه استودیوها. به نظر من، این میتواند هدف اولیه مناسبی برای کارمندان صنعت بازی باشد.»
انجمن سگ-افترا بعداز اعتصاب علیه استودیوهای هالیوودی، اینبار بهسراغ شرکتهای صنعت ویدیوگیم رفته است
مدیران باید بهزودی به فاکتور دیگری در استفاده از هوش مصنوعی مولد توجه کنند: ممکن است این فناوری همیشه بهخوبی عمل نکند یا قابل اعتماد نباشد. لورن لِمَن، کارگردان انیمیشن در Terrible Posture Games، میگوید که هوش مصنوعی میتواند تصاویری از اسلحهها و رباتها تولید کند، اما قادر به ایجاد نمونههایی نیست که به یکدیگر تبدیل شوند، و حتی انسانها نیز در این زمینه با چالشهایی مواجه هستند: «شنیدهام که برخی تیمها قصد داشتند از راهنماییهای هوش مصنوعی استفاده کنند، اما در عمل، وضعیت زمانی که گفتند این شروع خوبی است، خراب شد.»
همچنین، نگرانیهای دیگری وجود دارد که در کوتاهمدت، کاهش هزینهها بر کیفیت تأثیر بگذارد. اورتیز معتقد است که یک یا دو سال آینده ممکن است برای بسیاری از افراد، به ویژه کارکنان سطح پایین که بر روی کارهای سفارشی برای کسب تجربه و گذران زندگی تمرکز میکنند، دشوار باشد: «از طرف شرکتهایی که فکر میکنند «به حد کافی خوب» مناسب است، شاهد جایگزینیهای زیادی خواهیم بود.»
برخی شرکتها حتی از این حد نیز فراتر میروند و به دنبال مدلهای تجاری هستند که نه تنها از هوش مصنوعی بهره میبرند، بلکه تقریباً کاملاً خودکار هستند. بهعنوان مثال، Braindump یک استودیوی بازیسازی مبتنی بر هوش مصنوعی است که هدف آن ارائه یک استودیوی کامل با کدنویسها، طراحان و دیگر افراد برای کمک به ساخت بازیهای رویایی شماست. این پروژه قصد دارد به کاربران اجازه دهد تنها با نوشتن دستورها، بازیهای کامل و جهانهای تعاملی ایجاد کنند.
یک نمونه از مدلهای طراحیشده توسط هوش مصنوعی Braindump
در حال حاضر، استودیوهایی مانند اکتیویژن بلیزارد و رایِت در حال توسعه سیستمهای هوش مصنوعی داخلی خود هستند و تا حدی هم موفق بودهاند. کراس بیان میکند: «رایِت در حال آزمایش یک هوش مصنوعی مولد داخلی بود، اما این سیستم هرگز با استقبال خوبی روبرو نشد.» منابع آگاه از این برنامه میگویند که قرار بود این هوش مصنوعی با همکاری استارتاپ Vizcom طراحی شود، که بهعنوان یک استارتاپ با هدف اجرایی کردن ایدههای طراحی کاربر شناخته میشود؛ اما این برنامه با مشکلاتی مواجه شد و هنرمندان آن را به تمسخر گرفتند.
وقتی رسانه وایِرد از رایِت درباره این موضوع پرسید، وسلی کِر، مدیر تحقیقات تکنولوژی این استودیو، اظهار کرد که تیمهای رایِت در حال جستجوی ابزارهای هوش مصنوعی هستند تا تجربیات بازیکنان را به شیوهای همسو با ارزشهای این سازنده بهبود بخشند. او افزود که ما میدانیم استفاده از هوش مصنوعی میتواند پیچیده باشد و درباره اهداف خود با بازیکنان بهطور صادقانه صحبت خواهیم کرد. از طرف دیگر، استارتاپ Vizcom به این سوال پاسخی نداد.
طبق گزارشها، بلیزارد نیز به دنبال توسعه سیستم هوش مصنوعی خود است که زمانی با نام Blizzard Diffusion شناخته میشد. اطلاعات زیادی درباره این پروژه وجود ندارد، جز یک حق اختراع که آن را بهعنوان سیستم تولید تصاویر ساختاریافته دوبعدی بر اساس یادگیری ماشین معرفی میکند. وارنر ادعا کرده است که هوش مصنوعی داخلی بلیزارد هنوز بهطور فوقالعاده محرمانه نگهداری میشود و تنها افرادی که با آن کار میکنند، به جزئیات آن دسترسی دارند و دیگران از نحوه عملکرد آن مطلع نیستند.
طراحی اولیه یک خودرو روی کاغذ و خروجی آن با هوش مصنوعی Vizcom
اورتیز معتقد است که وجود یک مدل هوش مصنوعی داخلی بهحدی پیشرفته میتواند نیاز به مشاغل آینده را کاهش دهد و منجر به افزایش استخدامهای کوتاهمدت بهجای استخدامهای دائمی شود. او خود در هجده ماه گذشته به دنبال یک شغل تماموقت بوده است. اورتیز توضیح میدهد که بسیاری از شرکتهای فعال در این صنعت از او خواستهاند تا مدلهای آنها را تکمیل کند و سپس دیگر نیازی به ادامه همکاری با او نخواهند داشت.
هنرمندان، طراحان و تصویرپردازانی که با رسانه WIRED صحبت کردند، از استفاده از هوش مصنوعی استقبال نکردند و مدیرانشان آنها را به کار با این فناوری مجبور کردهاند. برخی از این افراد برای شرکت در مصاحبهها ریسک زیادی کردند و نگران بودند که این صحبتها منجر به اخراجشان شود. در نهایت، تنها کارمندانی که در حال ساخت بازی هستند میتوانند تعیین کنند که هوش مصنوعی تا چه حد بر صنعت آنها تأثیر میگذارد. میزان اتوماسیون در این صنعت ممکن است به اعتراضات کارمندان یا درخواستهای کنترل بر روی هوش مصنوعی بستگی داشته باشد.
وایولت میگوید: «هوش مصنوعی بهخودی خود چیز بدی نیست. مشکل در این است که هدف نهایی معمولاً فقط افزایش درآمد به حداکثر میزان ممکن است. هوش مصنوعی میتواند در حل مشکلات پیچیده جهانی بسیار مفید باشد یا کارهایی انجام دهد که هیچکس تمایل به انجام آنها ندارد، بدون آنکه باعث بیکاری دیگران شود.»
نظرات کاربران