پورتال یکی از بهترین معماها در دنیای بازیهای اول شخص است. این معماها با شگفتی، دقت، اختصار و هوشمندی بینظیر طراحی شدهاند. در این مقاله، به تحلیل طراحی مراحل در بازی پورتال میپردازیم و نحوه استفاده از این دروس برای بهبود طراحی کلی بازیها را بررسی میکنیم.
Portals
شکل هندسی بالا نشان دهنده حرکتی به نام “پرتاب” است که در آن، سقوط در یک پورتال به یک حرکت پرتابی از پورتال بعدی تبدیل میشود. این حرکت جذاب در بازی به کار رفته است و سازندگان با مهارت مراحل بازی را به گونهای طراحی کردهاند که برای حل معماها، بازیکن نیازمند استفاده از این حرکت باشد. به طور کلی، پورتال یک بازی در مورد جابجایی در فضا است، اما حرکت پرتابی بهرهگیری از نیروی گرانش برای تغییر جهت و بالا بردن نیرو و شدت جهش است. این ایده پیچیده به شکلی ماهرانه و به تعداد زیادی در بازی به کار گرفته شده است.
حرکت پرتابی به شدت مبهم است. این ویژگی به واقعیت جذابیت برنامهریزی آن را افزوده است، اما از طرف دیگر، آن را به یک چالش سخت برای آموزش به بازیکن تبدیل میکند. اما تیم طراحی مراحل در استودیوی Valve، با آگاهی از اهمیت آموزش به بازیکنان تجربهکار، با هوش و هنر به طراحی مراحل میپردازند، بهویژه در بخشهای مرتبط با این حرکت. سکانسهای طراحی شده برای آموزش حرکت پرتاب، از سایر بخشهای بازی بیشترین توجه را به خود جلب کردهاند، از اینرو میتوانید با اطمینان از هنر و هوشمندی در پشت آنها مطمئن شوید. بیایید با دقت به این مراحل نگاهی نزدیک بیندازیم که بهطور آرامآرام و تدریجی به بازیکن این حرکت را آموزش میدهند.
اتاق ۱۰
در این اتاقها، تنها بازیکن توانایی کنترل پورتال آبی را دارد، در حالی که مکان پورتال نارنجی توسط سازندگان برای تسهیل فرآیند آموزش تعیین شده است. بخش اول این تمرین به طور بسیار آسان طراحی شده است، به طوری که به شدت احساس میشود که به هوش مخاطب توهین میکند.
و تنها کاری که باید انجام دهید، قرار دادن پورتال آبی در مکان مناسب، از میان آن عبور کرده و به سوی سکوی پرتابی بروید. در اینجا، به جای یک معما یا چالش، با پیشزمینهای برای حل مسائل در مراحل بعدی مواجه هستیم. یک مثال دیگر از این پیشزمینهها در بازی پورتال، سوزاندن مکعب همراه با شماست، که بعدها میتوانید از این حرکت برای شکست دادن باس آخر بازی استفاده کنید.
عملی که در اینجا توضیح داده شد، شامل ورود به پورتال، پرتاب شدن به جلو و عبور از شکاف میان سکوها و رسیدن به سکوی بعدی است. بازیکن از ابتدا درک میکند که پریدن بر روی سکوی جلو امکانپذیر نیست. “پنل پرتابکننده” با نصب پورتال نارنجی بر روی آن، به بخش اساسی از بازی تبدیل میشود.
در اتاق بعدی، یک پنل پرتابکننده دیگر وجود دارد. در اینجا، یک وقایع جالب در حال رخ دادن است که در تصویر متحرک بالا نشان داده شده است. بازی با طراحی خود، بازیکن را به انجام یک عمل اشتباه ترغیب میکند، اما همین اشتباه بازیکن را به حل معما نزدیکتر میکند.
پریدن به یک گودال، احتمالاً ایدهی عجیبی برای بازیکن است. بنابراین، برای تشویق بازیکن به پریدن در آن، سکوی بالای گودال به شکلی شبیه به سکوی شیرجه طراحی شده است. در تلاش اول، بازیکن احتمالاً از روی سکو میافتد زیرا عرض آن بسیار باریک است.
وقتی که به کف گودال سقوط میکنید، دیگر هیچ راهی برای خروج ندارید زیرا راه خروجی در اطراف گودال وجود ندارد. با توجه به اینکه گودال دیواری برای ایجاد پورتال ندارد، تنها مکان ممکن برای قرار دادن پورتال، روی کف گودال است. با وارد شدن به داخل پورتال، شما از پورتال نارنجی در بالای همان سکوی شیرجه خارج میشوید، اما بدون هیچ نیروی شتاب پیشبرندهای. حالا که پورتال شما در جای مناسبی قرار دارد، با پریدن از بالای سکو به داخل پورتال کف گودال، شما نیرو و شتاب لازم برای خروج از پورتال نارنجی به آن سمت اتاق را دارید.
البته ممکن است بدون آگاهی از نحوهی کارکرد آن، معمای این اتاق را حل کنید. به اینصورت که به داخل پورتال آبی پریده و بدون حتی نگاه کردن به پورتال نارنجی، به آن سمت اتاق پرتاب شوید. اما در اتاق بعدی، شما به فهم بهتری از کارکرد پورتالها میرسید.
در این باره، طراحان پورتال نارنجی را در گودال قرار دادهاند و وظیفهی شماست تا پورتال پرتابکننده را در مکان مناسبش قرار دهید. برای جلب توجه بازیکن به مکان مناسب قرار دادن پورتال، طراحان دیوار را طوری ساختهاند که جلوی دید بازیکن را میگیرد و صدایی از آن بر میآید که فوراً توجه بازیکن را جلب میکند.
بازیکنان باید دوباره از حرکت پرتابی در این اتاق استفاده کنند. هر دو حرکت از نظر مسافت سقوط، مسیر پرتاب و ارتفاع صعود، متفاوت هستند، بنابراین، در این مرحله، بازیکن به فهم بیشتری از کارکرد پورتالها و نحوهی استفاده از متغیرهای آن میرسد. به یاد داشته باشید که حرکت پرتابی بسیار سریع و گیجکننده است، که ممکن است پرتاب دوم شما را سرزمین کند! بنابراین، برای بازیکن بهتر است با سرعت کمتری به فهم کارکرد پورتالها برسد. به همین دلیل، هنگام ترک اتاق، صدای راهنمایی بازی میگوید: «شتاب مورد نیاز برای پرتاب از فاصلهی بین پورتالها به دست میآید».
اتاق ۱۲
در میان اتاقی که شرح آن را دادیم و اتاق ۱۲، ما روش کنترل هر دو پورتال را یاد میگیریم. در اتاق ۱۲، شما با کار کردن با هر دو سمت ورود و خروج حرکت پرتابی آشنا میشوید.
در اینجا، شما باید پورتال خروجی را در پنلهایی قرار دهید که شما را به سکوهایی پرتاب میکند که از موقعیت مکان شما در پایین اتاق قابل مشاهده نیستند. وقتی در نهایت به بالا میرسید، پورتالی که به درون آن رفتید در دیدرس شما قرار ندارد. در اینجا شما از پورتالهای خود در دو مکان کاملاً جدا استفاده کردید. همچنین میتوانید از یک پورتال که روی پنل اریب قرار گرفته استفاده کنید، که پورتالی بسیار قدرتمند و خاص است.
ساختار جالبی در این مرحله وجود دارد که اجزای آن به خوبی انتخاب شده است. در اینجا شما باید در راستای محور عمودی از پایینترین مکان به بالاترین صعود کنید که همچین ساختاری برای یک بازی اول شخص، مزیت کمیابی به حساب میآید. با پرتاب شدن از پنلهایی که به آرامی در دیدرس شما قرار میگیرند، به صعود خود ادامه میدهید.
اما دوباره به طبقه پایین برمیگردید چون در آنجاست که میتوانید با بهرهگیری از فاصله سقوط، نیرو و شتاب مورد نظر خود برای پرتاب بلندتر را به دست آورید (حتی وقتی به بالاترین مکان که راه خروجی در آنجا قرار داده هم میرسید، باید دوباره به پایین برگرید چون مجبورید یک مکعب را به آنجا ببرید). با گذراندن این مرحله، شما به تمام امکانات استفاده از پورتالها اشراف دارید و به آنها عادت کردهاید. دیگر میتوانید با توانایی استفاده از هر دو پورتال، به جستجو در مناطق مرتفع و چند طبقه بپردازید.
اتاق ۱۵
تا اینجا قدم بزرگی در بازی برداشتهایم. در این اتاق، به شما پنل پرتابکنندهای نشان داده میشود تا حرکت مفید برای خروج از این اتاق را متوجه شوید. اما برخلاف مناطق قبلی، گودالی برای سقوط در آن و به دست آوردن نیرو و شتاب مورد نظر برای پرتاب شدن وجود ندارد. بدون شتاب، شما نیروی لازم برای پرتاب شدن به مکان مربوطه را ندارید.
راهحل اینجاست که از خروج خود از پنل، به عنوان سقوطی دوباره به پورتالی که از آن وارد شدید استفاده کنید تا این بار به دلیل گرانش این فاصله، شتاب مورد نظر برای رفتن به آن سوی اتاق را به دست آورید. حال شما دو بار به داخل یک پورتال میروید، اما هر کدام نتیجه متفاوتی در بر دارد. از آنجا که پرتابشدنها در بازی بازیکن را از تعادل خارج میکند، شاید در بارهای اول کمی پیدا کردن راهحل سخت باشد، اما پس از آن تبدیل به یکی از لذتبخشترین کارها در بازی میشود.
جهت راهنمایی بازیکن، طراحان از نشانههای جالب و هنرمندانهای استفاده کردند. قسمت اول دیوارهای اتاق سفید طراحی شده در صورتی که نیمه دوم و سقفهای آن سیاه هستند. مکان پورتال روی کف اتاق، دقیقا در نیمهی راه قرار دارد. سازندگان با این طراحی به بازیکن میگویند که شما نیمی از کار را انجام دادید، شاید دلتان بخواهد که با «دو برابر» کردن کاری که تابحال انجام دادید به نتیجه برسید.
خود معما در اینجا شما را مجبور میکند وقتی در هوا معلق هستید، مکان پورتال جهت سقوط به درون آن را تعیین کنید به طوری که مستقیما به داخل آن پرتاب شوید. اما این کار آسانی نیست چون وقتی از پورتال به بیرون پرتاب میشوید چرخشی ۹۰ درجهای نسبت به موقعیت اولیهی خود دارید.
در اینجا اگر بدون پریدن از سکو به داخل پورتال بروید، بدون هیچ نیرو و شتابی از پنل پرتابکننده تنها روی کف سیاه رنگ اتاق فرود میآیید که در آنجا قابلیت پورتالگذاری وجود ندارد. اگر از روی سکو به پورتال بروید، باز هم شتاب لازم برای رد کرد مانع شیشهای را به دست نمیآورید، اما آنقدر کافی است که تا به سطح سفید کف اتاق برسید تا با پورتالگذاری در آنجا، دوباره با شتاب بیشتری از پنل پرتابکننده به بیرون پرت شوید و معما را حل کنید.
شما باید برای استفاده از آن سقوط کوتاه، از چند پله بالا بروید. احتمالاً تأکیدی بر اینکه شما هر چقدر هم کم، ارتفاع پرشی که لازم دارید را میتوانید از اینجا دریافت کنید.
این چالش آموزش شما در استفاده از پورتالها را تکمیل میکند. حال میتوانید در دو اتاق مختلف دو سقوط متفاوت داشته باشید تا به نتیجه دلخواه خود برسید. میتوانید وقتی که همچنان در هوا هستید، پورتال را در جایی که میخواهید قرار دهید و از نیروی پرتاب بیشتری بهره ببرید. در این بازی، حرکت پرتابی صرفاً برای سهولت در جابجایی بین مناطق مختلف نیست، چیزی که متأسفانه در سکانس پشت صحنهی پورتال و در پورتال ۲ به کرات به این منظور میتوان از آن استفاده کرد.
گسترش استراتژیک حرکت پرتابی
حالا که به فهم کاملی از حرکت پرتابی رسیدیم، میتوانیم راهحلهای مختلفی امتحان کنیم که جلوهای شبیه منحنیهای ریاضی پیدا میکنند.
این مشابه به حرکت پرتابی قبلی است، اما اینجا شما به سمت پورتالی که روی سطح بسیار کوچکی قرار گرفته، سقوط میکنید. برای اینکار باید پرش دقیق و همچنین کنترلی مناسب در زمان معلق بودن در هوا داشته باشید تا دقیقاً روی پورتال فرود بیایید.
این معما که مربوط به ورژن “پیچیدهتر” اتاق ۱۵ است، بیشتر روی سرعت عمل تأکید دارد تا فکر کردن. شما باید پورتالی روی پنلهای جلورونده بسازید در حالی که وسط سقوطی بیپایان مابین پورتالهای قرار گرفته در مربعهای سفید هستید. برای رد کردن این مرحله باید جایی را برای ایجاد پورتال نشانه بگیرید که نسبت به موقعیت دید، همواره در حال حرکت به سمت بالاست.
وقتی از پورتالی که در سطح زمین قرار دارد به بیرون پرتاب میشوید، در ابتدا به ارتفاعی به هوا پرتاب میشوید و سپس دوباره به داخل همان پورتال سقوط میکنید. این دوره پرتاب و سقوط تکرار میشود.
هنگامی که از یکی از پورتالها به بیرون پرتاب میشوید، در نقطهی بالاترین ارتفاع حرکت پرتابی، میتوانید یک پورتال جدید را در سطح بالایی ایجاد کنید. با تکرار این فرآیند، میتوانید به طبقات بالاتری از محیط دسترسی پیدا کنید. مهم است که توالی رنگ پورتالها را رعایت کنید.
هنگام عبور از پورتالهایی که به سمت بالا هستند، بدن شما یک چرخش کامل به یک سمت انجام میدهد. ابتدا، بازیکنان سعی میکنند با چرخیدن عکس این حرکت، جهت خود را تعیین کنند و بهترین لحظه برای شلیک به هدف را پیدا کنند. اما در نهایت، متوجه میشوند که باید به حرکت طبیعی خود اجازه دهند و در لحظهی مناسبی به شلیک بپردازند. این حس لذتبخش است که در همان لحظهی سقوط، با حفظ آرامش، بهترین شلیک را انجام دهید. با شتاب و نیروی موجود، میتوانید به داخل پورتالها بروید و بهترین شلیک برای پورتال بعدی را داشته باشید.
بسیاری از بازیکنان ابتدا دو پورتال را بر روی زمین قرار میدهند، اما متوجه میشوند که این کار نتیجهای مفید نخواهد داشت. با این حال، این مکان فضای مناسبی برای انجام این حرکت است. در اینجا با یک قانون مهم در طراحی بازی روبرو هستیم: طراحان باید به دنبال اعمالی باشند که بازیکنان به طور طبیعی به انجام آنها تمایل دارند و مراحل را به نحوی طراحی کنند که از این حرکات در راه حل معماها استفاده شود.
پازل بالا بدون شک بهترین بخش از طراحی مپپک Portal: The Flash Version است. در اینجا، پورتالی که ابتدا وارد آن میشوید، در واقع همان پورتالی است که از آن به بیرون پرتاب میشوید. وقتی از داخل پورتال آبی در سمت چپ تصویر سقوط میکنید، باید پورتال بعدی را به گونهای ایجاد کنید که به طور مستقیم به آن بروید. این کار به شما نیرو و شتاب لازم برای خروج از پورتال نارنجی، برخورد با دیوار اریب، و در نهایت رسیدن به آن سمت اتاق را میدهد.
در بازی اصلی پورتال، معمایی مشابه در اتاق آزمایشی ۱۵ وجود دارد که راهحلی مشابه با پازل بالا دارد. افرادی که بازی را تجربه کردهاند، میدانند که برخورد با دیوار اریب و سپس پرت شدن به آن سمت سکو، حرکتی بسیار زیبا و ظریف در آن معماست. اما والو در این مرحله به طریقی زیبایی این حرکت را از بین میبرد. به جای برخورد با دیوار اریب و افتادن به سمت سکو، در اینجا شما باید با کنترل خود در هوا، خودتان را به سمت سکو برسانید.
بدون تصویر بالا، این مطلب به طور کامل مقالهای تماموسعه را ارائه نمیدهد. معمای نهایی در بازی Narbacular Drop، که توسط دانشجویان موسسه فناوری DigiPen تولید شده، در نهایت به بازی پورتال تبدیل شد. در وسط تصویر، شما پرنسس Noknees را مشاهده میکنید و دو شیوهی هیولاوار بر روی کف زمین و دیوار در واقع پورتالها هستند.
این مکان اولین جا در کل سری است که حرکت پرتابی انجام میشود. این مکان در بالای یک برج بلند قرار دارد که با استفاده از پورتالها در زوایای مناسب، میتوانید به بالای آن بروید. این اتاق از نظر کلی تشابهاتی با اتاق شماره ۱۲ دارد، با این تفاوت که کمتر شبیه به یک محیط روکوکو است و بیشتر به یک پارکینگ چند طبقهای ماشین مینماید.
صعود از یک مسیر عمودی برای بالا رفتن از یک برج، در تئوری جالب به نظر میرسد. در این مرحله، شما باید به شیوهای بدیع اما مرتبط با همان روش عمل کنید. با این حال، راهحلهای عجیب و جالب مانند حرکت پرتابی، نیازمند طراحی مراحل دقیق و تمرکزشدهای هستند. به همین دلیل، معماهایی مانند این معما، جلوهی زیبایی برای من ندارند. حل این معما احساس خوب و جذابیتی را ایجاد نمیکند. احتمالاً در طول حل معما، زمان زیادی را هدر میدهید یا به جزئیات غیرضروری توجه میکنید. این مسئله با توجه به مرگهای متعددی که به دلیل یک اشتباه در این اتاق رخ میدهد، تجربه را تلخ میکند.
در بحث ارزیابی، وقتی مردم در مورد آثار تعاملی الهامبخش دنیای سرگرمی صحبت میکنند، از عناوینی مانند The Walking Dead و Dear Esther نام میبرند. این امر برای من ناراحتکننده است زیرا فکر میکنم که غیرمستقیماً این موضوع به این معنی است که بازیهایی که از نظر هنری الهامبخشاند اما از نظر گیمپلی کمرمقاند، بهتر ارزیابی میشوند.
به نظر من، بهترین آثار تعاملی دنیای سرگرمی، آنهایی هستند که با وادار کردن شما به گرفتن تصمیمات استراتژیک، ارتباط برقرار کرده و تعامل میکنند. این ارتباط بیشتر “ریاضیوار” است، بنابراین وقتی میخواهم در مورد وجه هنری که بازیهای ویدئویی قادر به ارائهی آن هستند صحبت کنم، بیشتر از باخ (موسیقیدان) و هنر اسلامی حرف میزنم که تکنیک و استتیک در آن به یکدیگر متصل هستند.
منبع: Rock, Paper, Shotgun
نظرات کاربران