اخیرا تریلر اولین نسخه از بازی GTA 6 منتشر شد، با اینکه کمی زودتر از موعد انتظار، اما اثر بزرگی در دنیای رسانهها به جا گذاشت. این تریلر، گرچه کوتاه بود، اما نشاندهندهی ابعاد بزرگ این بازی بود و برخورداری از تکنولوژی پیشرفته در دنیای بازیها را به تصویر میکشید. این تریلر نقطه نخستین معرفی این بازی بود و ما را با تواناییهای جدید بازی روی سختافزارهای نسل بعدی پلیاستیشن و ایکسباکس آشنا میکرد.
مهم است به یاد داشته باشیم که تا کنون هیچ نسخهی جدیدی از سری GTA منتشر نشده بود، به جز نسخهی بهبود یافتهی GTA 5 که اصلاً برای سختافزارهای نسل هفتمی پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 توسعه یافته بود. بنابراین، با معرفی GTA 6، شاهد یک اسلات تکنولوژیک جدید هستیم که دو نسل را در برمیگیرد. با وجود اطلاعات محدودی که در دسترس است، اما تاکنون همه چیز در مورد گرافیک GTA 6 واعظانه به نظر میرسد.
جهش نسلی در گرافیک GTA 6
اولین مسئلهای که در مورد تریلرهای معرفی و اولیه بازیها بررسی میشود، این است که گاهی این تریلرها، با وجود ادعاهای نمایش in-engine، با نسخهی نهایی بازی تفاوتهای قابل توجهی دارند. آیا تریلر GTA 6 واقعاً با استفاده از موتور بازی و بر روی سختافزار نسل جدید اجرا شده است؟ آیا سختافزارهای فعلی این سطح کیفیت را پشتیبانی میکنند؟ خوشبختانه، حداقل تا این لحظه، به نظر میرسد که تمامی ادعاها با توجه به تریلر، در واقعیت صحت دارند.
در ابتدا، قبل از ورود به بحث درباره گرافیک GTA 6 در این تریلر، بهتر است به تاریخچهی شرکت Rockstar نگاه کنیم. اگرچه تریلرهای GTA 5 و Red Dead Redemption 2 به دلیل زوایای دوربین سینمایی و حالت دراماتیکتر به نظر میرسیدند، اما واقعیت این بود که بیشتر موارد به صورت ریلتایم اجرا میشدند و میتوانستیم باور کنیم که تریلرها بر روی سختافزار نهایی اجرا میشدند. احتمالاً همین موضوع برای GTA 6 نیز صادق است، اگرچه Rockstar میتوانست یک تریلر با کیفیت Ultra HD را منتشر کند که با استفاده از سیستمهای PC و با تنظیمات و رزولوشن بالاتر اجرا شود. اما این اتفاق نیفتاده است.
رزولوشن بصورت کاملاً نیتیو واضح نیست و از مقیاس بندی پویا استفاده شده است. در حال حاضر، تشخیص لبههای پلهپلهای در کنار اشیا در بازیهای اخیر به طور دشواری ممکن است و حتی در تریلرهای فشردهتر، این موضوع واضح است. اما سکانس پرسروصدای زن در کنار استخر احتمالاً نشان میدهد که بازی با رزولوشن 1440p نیتیو اجرا میشود (و شات آخر که دو کاراکتر اصلی برای سرقت وارد مبارزه میشوند احتمالاً کمی کمتر است).
پردازش مو یکی از جنبههای چشمگیر ترین فنی تریلر بود، اما باز هم برخی از جزئیات به صورت مصنوعی به نظر میرسیدند – که البته ممکن است تا زمان عرضه بهبود یابند، حتی اگر تریلر کاملاً پیشرندر شده باشد یا بر روی PCهای بسیار قدرتمند اجرا شده باشد. تنها بخش قابل انتقاد تریلر شاید ویدئوهای عمودی تیکتاک باشند که برای حفظ واقعگرایی به نظر میرسد قدرت پردازش بالایی میطلبند و ممکن است از پیش رندر شده باشند.
در دوران آپاسکیلینگ، که توجه سازندگان به کیفیت پیکسلها بیشتر از تلاش برای رسیدن به رزولوشنهای بالاست، مخاطبان اغلب سوال دارند که چرا این دو هدف را همزمان دنبال نمیکنیم بدون آنکه یکی از آنها قربانی شود. بر اساس مواردی که در دسترس است، احتمالاً GTA 6 با ۳۰ فریم در ثانیه اجرا خواهد شد، که با توجه به ابعاد گسترده و ویژگیهای فنی بازی به نظر معقول میرسد. شواهد قوی نشان میدهد که GTA 6 از دو قابلیت مهم ری تریسینگ استفاده میکند: نورپردازی غیرمستقیم و رفلاکسها، اگرچه شواهدی نیز وجود دارد که نشان میدهد دومی به صورت ترکیبی استفاده شده است.
استفاده از نورپردازی غیرمستقیم، باشکوه است، چه از نظر نرمافزاری (مثل بهروزرسانیهایی که برای نسخهی سریز ایکس بازی Gears 5 منتشر شد) و چه سختافزاری و RTGI، و این امر به طور قابل توجهی تجربه بازی را بهبود میبخشد. علاوه بر این، استفاده از رفلاکسهای ری تریسینگ نیز جزئی از تکنیکهایی است که احتمالاً به صورت ترکیبی استفاده شده است. البته برخی از اجزای ری تریسینگ به صورت صددرصد سختافزاری هستند، مانند آینههای جانبی خودروها که به اندازهای جزییات دارند که به نظر میرسد فقط از یک رفلاکس اسکرین-اسپیس یا با کمک مکعبنگاری استفاده نشده است.
راهحل دیگری که به جای رندر کامل صحنه در قالب بافت/تکسچر میتواند مورد استفاده قرار گیرد، روشی است که مدلسازی شده و سپس بر روی آینه بغل قرار میگیرد، اما این روش فشار زیادی بر پردازندههای گرافیکی میآورد. از طرف دیگر، پردازش موها در تریلر GTA 6 بسیار برجسته است، از جمله در لحظاتی که موهای متصدی عفو مشروط یا موهای مرد در دلاک به نمایش درآمده است. به عنوان مثال، تکنیک TressFX که قبلاً برای پردازش موهای لارا کرافت در بازی Tomb Raider 2013 استفاده میشد، در اینجا به نظر میرسد که به نسل جدیدی از خود رسیده است.
در مجموع، تریلر GTA 6 نشان میدهد که راکاستار نورث همچنان در حال جستجو و آزمایش مرزهای جدیدی در زمینه گرافیک و تکنولوژی بازی است. اگرچه محدودیتهای خود را دارد، اما بدون شک قدرت بینظیری در ارائهی تجربه بازی دارد.
یک نکته مهم درباره گرافیک بازی GTA 6 وجود دارد: پردازش تارهای مو بسیار پیچیده است و فشار زیادی بر روی پردازنده گرافیکی میآورد. به همین دلیل در برخی مواقع فقط یک یا حداکثر دو کاراکتر با موهای بسیار دقیق پردازش میشوند. اما چیزی که در تریلر GTA 6 شگفتانگیز است این است که این تکنیک برای کاراکترهای غیرقابلبازی یا NPC هم استفاده شده است.
به نظر میرسد که این موضوع در جاهایی که جمعیت بسیار زیادی را مشاهده میکنیم، صدق میکند. استفاده از این تکنیک در این مقیاس ممکن است نشاندهنده این باشد که Rockstar North از تکنیکی مشابه Insomniac در پردازش موها استفاده نکرده است. با این حال، به نظر میرسد که این تکنیک با موفقیت با همه انواع مدلهای مویی سازگار است و موفق به رندر کردن عالی کاراکترهای قابلبازی و غیرقابلبازی با اندازهها، قومیتها و شکلهای مختلف شده است.
با توجه به پیشرفتهایی که در مقیاس و حجم جهان بازی دیده میشود، میتوان حدس زد که GTA 6 ممکن است با سرعت 30 فریم بر ثانیه اجرا شود. با توجه به محدودیتهای نسخهی Zen 2 که در پلیاستیشن ۵ و Xbox Series X و S مشاهده میشود، ممکن است اجرای بازی با فریمریت بالاتر به مشکل برخورده باشد. این در حالی است که پایین آوردن مقیاس و حجم شبیهسازی بازی و کاهش فشاری که بر روی پردازنده میآید، وظیفهی بسیار دشواری است. این مسئله حتی با احتمال اجرای بازی با فریمریت 40 نیز هماهنگ نیست، زیرا تمرکز فقط بر روی یک شبیهسازی و رندرینگ واحد ممکن است منطقیتر باشد.
مسئله بعدی که مورد بحث قرار میگیرد، عملکرد بازی بر روی Xbox Series S است. Rockstar تایید کرده که GTA 6 برای پلیاستیشن ۵ و هر دو سری Xbox منتشر خواهد شد، اما چگونگی پورت کردن بازی بر روی Xbox Series S هنوز مشخص نیست. مشکلات بازی بر روی این کنسول نه تنها به دلیل قدرت پردازنده ضعیفتر آن نیست، بلکه به دلیل محدودیتهای حافظهی آن نیز برمیگردد. این امر میتواند باعث مشکلاتی مانند کاهش فریمریت و کیفیت گرافیکی پایینتر شود.
در صورتی که Xbox Series S قابلیت پردازش ری تریسینگ را نداشته باشد، منطقی است که به جای آن از یک سیستم پشتیبانی استفاده کند. اما اگر به جای Rockstar خودمان را قرار دهیم، میبینیم که این گزینه ایدهآلی نیست — به ویژه که نورپردازی غیرمستقیم در مقایسه با روشهای شطرنجیسازیشده بهتر عمل میکند و جریان توسعه بازی را هم آسانتر میکند. با این حال، داشتن یک راهحل جایگزین یا سیستم پشتیبانی دیگر برای توسعه یک بازی مشکلی نیست، زیرا در نهایت حتماً نسخهی PC نیز منتشر میشود [و برای آن زمان بهتر است بازی را به گونهای بهینه کنیم که سیستمهای ضعیفتر هم بدون نیاز به ری تریسینگ قادر به اجرای بازی باشند].
با این همه صحبتها، احتمالاً تا زمان عرضهی بازی، بازار مقصد GTA 6 از نظر سختافزاری بهبود یافته و پیشرفت کرده باشد. طبق گفتههای الکس [یکی از تحلیلگران دیجیتال فاندری] که مشخصات سختافزاری کاربران استیم را بررسی کرده، حدود ۱۰.۵ درصد از آنها از کارتهای گرافیکی جیپییوی بهتر یا همسطح با RTX 3080 استفاده میکنند — که این کارتها حدود هشتاد تا صددرصد سریعتر از کنسولهای نسل نهمی هستند.
با توجه به اطلاعات محدود اما گویایی که در دسترس است، میتوان گفت که تحلیلهای فنی متعددی دربارهی GTA 6 مطرح شده است. این پیشرفت نسلی در گرافیک GTA 6 واقعی است و با شوق منتظر بیشتر دیدن آن هستیم.
منبع: Digital Foundry
توضیحات مترجم
۱. Global Illumination (رسانایی جهانی)
الگوریتمهای رسانایی جهانی برای شبیهسازی نور در محیطهای سهبعدی به صورت واقعگرایانه استفاده میشوند. این الگوریتمها نه تنها نوری که مستقیماً از منبع نور تابیده میشود را مدلسازی میکنند، بلکه نورهایی که از منبع نور روی سطوح دیگر تابیده شدهاند را نیز در نظر میگیرند.
۲. Rasterization (شطرنجیسازی)
شطرنجیسازی فرآیندی است که اشکال، تصاویر یا اشیای سهبعدی را به صورت یک شبکه شطرنجی از پیکسلها برای نمایش روی صفحه نمایش تبدیل میکند. این فرآیند مانند رنگآمیزی یک نقاشی روی کاغذ شطرنجی است که هر قطعه را بهصورت جداگانه رنگ میکند. در واقع، تصویر دیجیتالی را میتوان به شکل یک دایره تصور کرد و شطرنجیسازی آن منحنیهای صاف را به پیکسلهای مربعی کوچک تجزیه میکند که هر کدام دارای یک رنگ مشخص هستند.
۳. Screen–Space Reflections (بازتاب در فضای صفحه)
در بیشتر بازیها، از این افکت برای شبیهسازی بازتابهای نور استفاده میشود. در این روش، نیازی به رندر مجدد اشیا نیست و تنها بازتابهایی که روی صفحه قابل مشاهده هستند، پردازش میشوند. این افکت را میتوان به عنوان یک روش قدیمیتر و ضعیفتر از رسانایی جهانی دانست.
۴. Cube Mapping (نگاشت مکعب)
این روش برای نقشهبرداری از محیط استفاده میشود، زیرا معمولاً هر محیطی در یک بازی مثل یک مکعب است و میتوان از شش نما آن استفاده کرد.
۵. Shadow Mapping (نقشهبرداری سایه)
این تکنیک برای شبیهسازی سایهها در بازیها و انیمیشنهای سهبعدی استفاده میشود. این تکنیک شامل تهیه یک نقشه از عمق صحنه از دید منبع نور است و سپس استفاده از آن برای تشخیص اینکه هر پیکسل آیا در سایه است یا خیر.
نظرات کاربران