در آغاز بازی، در یک سکانس فلشبک، دو کودک، کلاود و تیفا، زیر آسمان پرستاره نشسته و بهوضوح به یکدیگر قول دادهاند. در همین حین، المایرا، یک زن ناهارخوری مشغول خواندن نامهای است که مرگ همسرش را اعلام میکند. در همین حال، دو دوست قدیمی، برت و داین، در زندان دربارهٔ درد ازدستدادن عزیزان صحبت میکنند.
فاینال فانتزی 7
در یک قرار ملاقات در تلهکابین، هنگامی که صدای آتشبازی میآید، کلاود و اریث از پنجره به بیرون نگاه میکنند. اریث به کلاود میگوید: «من میخواهم تو را… ملاقات کنم.» با این حال، با اینکه آنها مدتی با هم همسفر بودهاند، کلاود منظور اریث را متوجه نمیشود و وقتی متوجه میشود، دیر است.
همچنین، مرگ یک شخصیت اصلی نباید فراموش شود، زیرا این رویداد بخشی از میراث بازی است. تتسویا نومورا، طراح شخصیتها و نبردها، که درگیر تصمیمگیری دربارهٔ مرگ این شخصیت بود، توضیح داد که قصد داشت احساس درد و فقدان را به بازیکنان منتقل کند. بهعنوان یک بچهٔ نهساله که این صحنه را در شب با خواهر بزرگترم که داشت بازی را انجام میداد مشاهده کردم، احساس نمیکنم که بهدرستی درد آن اتفاق را تجربه کردم. شاید همانطور که کلاود در تلهکابین بود، هنوز آماده درک این موضوع نبودم.
فاینال فانتزی ۷، که قبل از انتقال آن به تحت نظر انیکس توسط اسکوئر ساخته شده بود، هنوز هم یکی از شاهکارهای جاودانه است. داستان چیدمان باهوش این بازی دارای یکی از بهترین نمونههای روایت غیرقابل اعتماد در دنیای بازیهای ویدیویی است. موسیقی همراه بازی نیز بینظیر است؛ از لطافت و دوستداشتنی بودن آن در “Flowers Blooming in the Church”، گرفته تا شگفتانگیزی و جذابیتش در “Still More Fighting” و حتی احساسی بودن و آرامبخشی در “You Can Hear the Cry of the Planet”. زمینههای پیشرندر شدهٔ بازی موفق به انتقال حال و هوای شخصیتها و اتمسفر بازی میشوند.
بهعنوان مثال، کوستا دل سول با رنگ گرم عسلی خود و کازمو کنیون با رنگ برگهای پاییزی درختان، هرکدام شخصیتی منحصربهفرد را به تصویر میکشند. شخصیتهای اصلی بازی به ویژه جذاب و مطابق با انتظار هستند؛ کلاود با تشویش داخلی و تاریکی، تیفا دوستداشتنی اما مرموز، و اریث با جذابیت و بیپروایی خاص خود.
جیمز اولن، یکی از کارگردانانی که در آن زمان در بایوور فعالیت میکرد، معتقد بود که شخصیتهای بالدورز گیت بایوور در مقابل شخصیتهای فاینال فانتزی ۷، حتی چیزی برای بیان ندارند. این مسئله باعث شد او بازی بالدورز گیت ۲ را در این جنبه بهبود دهد.
وقتی در سال ۲۰۱۵، اسکوئر انیکس اعلام کرد که قصد ساخت ریمیک فاینال فانتزی ۷ را دارد، من به همان اندازه که سایرین از این خبر خوشحال نشدم. به این دلیل که هیچگاه خواستار ساخت مجدد این بازی نبودم. به نظر من، فاینال فانتزی ۷ یک اثر بیهمتا بود و احساس نمیشد نیازی به ساخت مجدد آن وجود داشته باشد. با این حال، باید اعتراف کنم که تا حدی از اینکه چگونه ریمیک این بازی اجرا میشود، نگران بودم.
اگر پروژهٔ ریمیک از حدود بازی اصلی فراتر برود، چه اتفاقی خواهد افتاد؟ این موضوع مرا نسبت به بازی قدیمی که عاشق آن بودم، مترساند. بازیای که برایم ارزشمند و فوقالعاده بود. کازوشیگه نوجیما، نویسندهٔ هر دو نسخهٔ اصلی و ریمیک، نیز احساس ترس کرده بود، اما در یک قالب متفاوت. او نگران بود که چگونه بازیکنان به ریمیک فاینال فانتزی ۷ استقبال خواهند کرد، بازی که فضای کمتری برای خیالپردازی دارد و بنابراین ممکن است لذت برداشتهای مختلف از داستان را از دست بدهند. همانند خواندن یک رمان، بازی اصلی به بازیکن اجازه میداد تا تصور کند چه صدایی دارند شخصیتها و عدم وجود جزئیات زیاد در برخی از سکانسها به بازیکنها اجازه میداد تا از تخیلات خود برای پر کردن قسمتهای خالی استفاده کنند.
من با هواداران بازی بحثهای زیادی داشتهام که در آن برداشتهایمان از جزئیات کوچک دربارهٔ شخصیتها با یکدیگر در تضاد بوده است. بهعنوانمثال، در بازی اورجینال، من سکانس معرفی رینو را تهدیدآمیز میدیدم، درحالیکه با برخی دیگر از هواداران این بازی، رینو همیشه به عنوان یک شخصیت فکاهی معرفی میشد. برخی از بازیکنان ریمیک را بهخاطر “بهبود” شخصیت اریث و نشاندادن سویه شیطنتآمیز او تحسین میکنند، درحالیکه من همیشه فکر میکردم که این ویژگی شخصیت او در بازی اورجینال بهوضوح دیده میشود. همچنین، لحظات مهم داستانی بسیاری در بازی اورجینال وجود داشت که برخی از بازیکنان هرگز آن را تجربه نکردند، که این موضوع باعث تغییر در برداشتها و درکشان از داستان میشد.
یادگرفتن بخشی از گذشتهٔ اریث دربارهٔ پدر و مادرش کاملاً اختیاری است، همچنین این موضوع دربارهٔ یک فلشبک مهم بین کلاود و زک هم درست است. دیالوگی که من در بخش آغازین مقاله به آن اشاره کردم، برای بازیکنانی که قرار ملاقاتشان در تلهکابین با تیفا بوده رخ نداده است. شخصیتهای وینسنت و یوفی که اکنون جز شخصیتهای سری بهحساب میآیند در بازی اورجینال اعضای کاملاً اختیاری تیم هستند.
میتوانید مشاهده کنید که سازندگان ریمیک به شجاعت بیشتری پرداختهاند. آنها سعی کردهاند در حین بازسازی رویدادهای بازی اورجینال، عناصر جدیدی را نیز اضافه کنند. در بازی اورجینال، یوشینوری کیتاسه، کارگردان بازی، میخواست آنتاگونیست معروف بازی، سفیروث، را بهطور تدریجی بهصورت حضوری ترسیم کند، شخصیتی که شما فقط اسمش و اثرات اعمالشدهاش را میبینید اما خودش را نه. این رویکرد هوشمندانه کیتاسه از فیلمهای آروارههای استیون اسپیلبرگ الهام گرفته بود.
اما در ریمیک، او از طرف دیگر، بیش از یکبار از آغاز داستان حضور دارد و بازی حتی با نبردی با او به پایان میرسد. اریث به نظر میرسد که از آینده آگاه است که حس و حال شخصیت او را به شکلی ناگزیر تغییر میدهد. اشباح عجیبی در بخشهایی از داستان ظاهر میشوند و قصد دارند رویدادهای بازی را کنترل کنند، و مهمتر از همه، شخصیت کلیدی که در طول کل بازی اورجینال فوت شده بود، به نوعی به داستان بازگشته است.
اگرچه از تمامی این تغییرات راضی نیستم، ریمیک برخی اقداماتی را انجام داده که بازی اورجینال را بهبود بخشیده است. تعامل بیشتری بین شخصیتهایی مانند کلاود و تیفا وجود دارد، رابطهای که با پیشرفت در داستان مهمتر و مهمتر میشود. شخصیت فرعی جانی، که در اورجینال نقش کمتری داشت، در ریمیک بسیار دوستداشتنی و سرگرمکننده است. طراحی شخصیتهای بلوکی بازی اورجینال فراموش شده و همه با جزئیات و فوقالعاده طراحی شدهاند. حتی یک نظر اشاره داشته که چشمان برت بدون عینکآفتابی گرمای خاصی دارند.
بیست و پنج سال از زمانی که من و خواهرم بازی اورجینال را تجربه کردیم و دیدیم که یکی از شخصیتهای اصلی توسط سفیروث کشته شد، میگذرد. آن دوران واقعاً جهانی دیگر بود. حال وقتی با سی و اندی سال سن میبینم که سیستم مبارزه نوبتی فاینال فانتزی قدیمی خطاب میشود حس استیو راجرز «مردی خارج از زمان» را پیدا میکنم. حتی فرومهایی که با آنها بزرگ شدم ناپدید شدهاند. آیا این سرنوشت پیش روی فاینال فانتزی ۷ اورجینال است؟ آیا به سمت نسخهای دیگر از آن هدایت میشود؟ نظرات اخیر نائوکی هاماگوچی، کارگردان بازی دوم سهگانهٔ ریمیک، چندان به آسودگی خاطرم کمک نکرده است، زیرا او بازی اورجینال را بازی که تجربهاش در عصر حاضر در مقایسه با ریمیک دشوار است، میبیند.
علیرغم نگرانیهای من بعید میدانم فاینال فانتزی ۷ اورجینال از خاطرهٔ بازیکنان ناپدید شود، اما اگر زمانی از خاطرشان رفت آیا برای من اهمیتی دارد؟ خاطرات من از بازی در من و در واژههای این مقاله وجود دارند و خواهند داشت و به نظر من همین کافی است. در بخشهای پایانی بازی اورجینال، کلاود غرق در ترس و وحشت از ادامه سفر باز میزند و برت با رو راستی همیشگی اش به او میگوید که خبری از پیاده شدن از این قطار استعاری که آنها سوارش هستند نیست. آنها باید تا آخر خط بروند.
من نمیدانم در آخر خطر این پروژهٔ ریمیک چه چیزی انتظارمان را میکشد، اما وقتی ترسهایم را کنار میگذارم، حس میکنم مشتاقانه منتظرم به آخرین فصل این سفر برسم.
منبع: Eurogamer
نظرات کاربران