“انتقاد از بازی با خشم” یا “انصراف با خشم” به معنای ترک یک بازی در لحظهای که احساس میشود شانس بردن به پایان رسیده یا احساس میشود بازی مطابق انتظارات نیست. در حالی که در بازیهای آنلاین اغلب سیستمهای تنبیهی برای این نوع رفتار وجود دارد، باز هم این اتفاق اغلب روی میدهد. برای بازیکنان، این موضوع منجر به تجربیات ناخوشایندی میشود، از جمله از دست دادن امتیازات، زمان، و برخوردهای منفی با تیم.
برای کاهش این اتفاق، مهم است دلایل آن را درک کنیم. در این مقاله، به دو موضوع اصلی میپردازیم: اول، دلایلی که بازیکنان به انجام این رفتار میپردازند؛ و دوم، توصیههای مفید برای گیمرها و توسعهدهندگان بازی برای کاهش این مسئله.
چرا از شکست متنفریم؟
برای درک دلایل ریج کوییت توسط بازیکنان، باید ترکیبی از روانشناسی و اقتصاد را در نظر بگیریم. وقتی که در بازیهای ویدیویی شرکت میکنیم، شکست معمولاً با عواقبی همراه است که از جمله از دست دادن پیشرفت یا امتیازهای درون بازی میباشد. مثلاً در بازی “دارک سولز”، از دست دادن شخصیت و همچنین از دست دادن زمان و تلاشی که برای رسیدن به آن صورت گرفته، بسیار خستهکننده است. همچنین، در بازیهای مبارزهای آنلاین، از دست دادن یک مسابقه و از دست دادن رتبه خود میتواند احساس شکست و عقب نشینی را برای ما به وجود آورد، به طور مشابه با خوردن یک ضربه فیزیکی واقعی.
به طور کلی، از دست دادن چیزی که برای آن تلاش کردهایم، احساس ناخوشایندی و شکست را در ما ایجاد میکند.
زیانگریزی
وقتی شادی برنده شدن و ویرانگری شکست خوردن را مقایسه میکنیم، احساسات منفی مرتبط با باخت دو برابر بیشتر از لذت بردن از برنده شدن را تجربه میکنیم. به عبارت دیگر، ترس از باختن ممکن است ما را به نوعی زیانگریزی سوق دهد؛ به این معنا که از تجربه مجدد احساسات منفی و ناامیدی که با باخت همراه است، اجتناب میکنیم. این زیانگریزی نشان از بیارزشی و بیتوجهی به خود و دیگران را دارد و در هر حوزهای از زندگی میتواند مشاهده شود.
در محیط بازیهای ویدیویی، از دست دادن امتیازها و به خطر افتادن وضعیت روانی خود میتواند اثرات مخربی داشته باشد. انجام ریج کوییت در واقع به ما کمک میکند تا از این نوع زیانگریزی جلوگیری کنیم. با انجام این عمل، ما از از دست رفتن امتیازها و احساس ناامیدی به دلیل از دست دادن امتیازها پرهیز میکنیم.
افرادی که یک بار ریج کوییت را تجربه کردهاند، ممکن است به این رفتار ادامه دهند، زیرا این رفتار باعث میشود تا امتیازاتشان را از دست ندهند و نیاز به اندازهگیری مجدد از خودشان را نداشته باشند. همچنین، شواهدی وجود دارد که نشان میدهد عوامل ژنتیکی نیز ممکن است نقشی در زیانگریزی و رفتارهایی مانند ریج کوییت داشته باشند، بنابراین افرادی که ژنتیکاً مستعد این نوع رفتار هستند، ممکن است بیشتر به انجام ریج کوییت تمایل داشته باشند.
هرچند که زیانگریزی ممکن است توضیحی برای رفتارهایی مانند ریج کوییت باشد، اما این توضیح به تنهایی کافی نیست. در ادامه، سه توضیح دیگری را برای این رفتار ارائه خواهیم داد که برای گیمرها و توسعهدهندگان بازی مفید است.
اثر دانینگ کروگر
آیا تا به حال اتفاق افتاده که کسی را ملاقات کنید که خود را در یک کار عالی میداند، اما واقعاً عالی نیست؟ به اثر دانینگ-کروگر خوش آمدید. این اثر به افرادی اشاره میکند که مهارتهای خود را بیش از حد تخمین میزنند. این تاثیر در زمینههای مختلفی میتواند مشاهده شود، از جمله هوش، دستور زبان، طنز، عملکرد در شطرنج و حتی دانش در زمینه واکسیناسیون برخی از پزشکان. افرادی که تحت اثر دانینگ-کروگر قرار میگیرند، ممکن است موفقیتهای خود را به جای شکستهای خود به یاد بیاورند.
پس چگونه میتوانیم با افرادی که باور دارند عالی هستند، ارتباط برقرار کنیم؟
بیایید از مثال فرضی جک استفاده کنیم. جک فکر میکند که در تکن فوقالعاده است، زیرا تمام دوستانش را هنگام بازی میبرد. جک که از مهارت خود مطمئن است، تصمیم میگیرد تجربهی بخش آنلاین تکن را آغاز کند. اما در حین بازی آنلاین، جک بیشتر با شکستها مواجه میشود تا برنده شود. حریفان حرکاتی را که دوستانش نمیتوانند مسدود کنند، مسدود میکنند و او با شخصیتهای خاصی مبارزه میکند. به زودی، جک احساس ناامیدی میکند، زیرا باختها ادامه دارد. این موقعیتی است که او پیشبینی نمیکرده بود، زیرا فکر میکرد که در تکن عالی است.
ناهماهنگی شناختی
ناامیدی جک میتواند به عنوان یک ناهماهنگی شناختی توصیف شود. در واقع، ناهماهنگی شناختی به ناراحتی روانی اشاره دارد که ناشی از داشتن دو باور متناقض درباره یک موضوع است، و تضاد و ناسازگاری بین باور شخص و واقعیت است. در موضوع جک، این تضاد به این صورت است: “من فکر میکنم که در تکن عالی هستم، اما همچنان بازنده هستم”. جک دو گزینه برای رفع این ناهماهنگی دارد. او میتواند اولاً دوباره ارزیابی کند که در واقع چقدر در تکن عالی است، یا همچنان باور کند که در تکن عالی است و شکستهای خود را به دلیل چیز دیگری توجیه کند.
وقتی با ناهماهنگی شناختی مواجه میشویم، اغلب تمایل داریم مسیری را انتخاب کنیم که کمترین مقاومت را داشته باشد و باورهای قبلی خود را تقویت کنیم. به جای قبول کردن اینکه ممکن است هنوز پیشرفت زیادی برای رسیدن به هدف باشد، ما ممکن است سعی کنیم عوامل دیگری را سرزنش کنیم تا باور خود را حفظ کنیم که ما افراد بزرگی در زمینهی مورد نظر هستیم. وقتی موضوع بازی مطرح میشود، اغلب میتوانیم چیزهای زیادی را پیدا کنیم که باید به خودمان سرزنش بدهیم. این ممکن است شامل استفاده از شخصیتهای بیش از حد قوی، تلاش برای بازی بهتر، یا استفاده از روشهایی مثل اسپم کردن باشد.
به عنوان مثال، فرض کنید شخصی به نام جک معتقد است که هنوز در یک حریف است و به دنبال پیشرفت است. اما به جای قبول اینکه باید به خودش سرزنش بدهد و برای بهبود تلاش کند، او ممکن است به دلیل امتیازاتی که به نظرش منصفانه بدست آورده است، راحتی یافتن در وضعیت فعلی را ترجیح دهد. این میتواند به عصبانیت دست زدن از کارهای لازم برای پیشرفت انجام نشدن، منجر شود.
حالا نگاهی به سه مثال از ریج کوییت در دنیای واقعی بیندازیم، که ممکن است شامل ارسال پیامهای توهینآمیز توسط افرادی که ریج کوییت کردهاند، باشد. در زیر سه نمونه از این وضعیت در قالب یک تصویر آمده است.
در این پیامها دو مسئله مهم برجسته است. اولین مورد، اصرار فردی است که ادعا میکند مهارت بیشتری نسبت به شخصی دارد که با او رقابت میکند. دومین نکته، اصرار به این است که حریف از طریق ابزارهای نامشروع مانند اسپم کردن یک حمله، پیروز شده است. این موارد نمونههای واقعی از افرادی هستند که با ادعا بر توانایی خود، ناهماهنگی شناختی را نمیپذیرند. تا به حال، ما اصلیترین بحث را در مورد این داشتهایم که چگونه ریج کوییت میتواند در چارچوب بازیهای یک به یک رخ دهد. با این حال، ریج کوییت یک مسئله رایج و ناامیدکننده در بازیهای چند نفرهی مبتنی بر تیم است. دلایل این اتفاق، موضوع بحث بعدی خواهد بود.
انتشار مسئولیت
گفتنی است که هنگامی که بازیها به صورت گروهی انجام میشوند، ممکن است در معرض انتشار مسئولیت قرار بگیریم. انتشار مسئولیت وقتی رخ میدهد که افراد احساس مسئولیت کمتری برای اقدام در یک موقعیت خاص داشته باشند، زیرا افراد دیگری هم وجود دارند که میتوانند این مسئولیت را بر عهده بگیرند. در این حالت، نه تنها احساس مسئولیت کمتری داریم، بلکه حضور در یک گروه ما را تشویق میکند تا ریسکهای بیشتری را نسبت به زمانی که به صورت انفرادی بازی میکردیم، بپذیریم. مطالعات نشان میدهند که حتی اگر فردی ریسک احمقانهای را انجام دهد، احساس نمیکند که مقصر عواقب منفیای است که پس از آن رخ میدهد. از طرفی، مطالعات نشان دادهاند که اگر فردی بخشی از یک گروه موفق باشد، خود را در موفقیت گروه موثر میداند و معتقد است که بیش از دیگران در موفقیت گروه نقش داشته است.
به نظر میرسد که اگر باختیم، تقصیر دیگری است و اگر برنده شویم، موثرترین بازیکن هستیم! این موضوع به اثر دانینگ کروگر بازمیگردد. افراد کم مهارت ممکن است بر این باور باشند که در بازی بهتر از واقعیت عمل میکنند و نسبت به یادآوری پیروزیهای خود بیشتر از شکستهای خود تعصب دارند. این ممکن است منجر به غرور در سطوح مهارتی پایینتر شود و افراد اصلا احساس نکنند که در شکستها مقصر هستند. متأسفانه، هنوز مطالعهای در مورد ریج کوییت یا چگونگی ارتباط آن با مهارت انجام نشده است. با این حال، مشاهدههایی بر اساس دادهها ممکن است به حمایت از این موضوع کمک کند. در بازیهای آنلاین تیمی، افراد ممکن است سعی کنند با به حداقل رساندن بازی کردن خود از تنبیههای ریج کوییت به سادگی اجتناب کنند، که به عنوان دور بودن از صفحه کلید (AFK) شناخته میشود و در بسیاری از بازیهای آنلاین دیده میشود.
اگر میخواهیم اطلاعات بیشتری دربارهی ریج کوییت در بازیهای ویدیویی به دست آوریم، باید دامنهی جستجوی خود را گسترش دهیم. به عبارت دیگر، برای به دست آوردن اطلاعات فراوانتر دربارهی این موضوع، باید به دلایلی که بازیکنان را عصبانی میکند، توجه کنیم.
چرا از دست بازیها عصبانی میشویم؟
بدون شک میتوان ادعا کرد که موضوع اصلی مورد بررسی در تحقیقات مرتبط با بازیهای ویدیویی، ارتباط بین خشونت و بازیهای ویدیویی است. یکی از فرضیههایی که پژوهشگران آزمایش کردهاند، این بود که مردم به ویژه به دلیل محتوای خشونتآمیز آنها به سوی بازیهای ویدیویی خشن جلب میشوند. اما آیا ما به این دلیل بازیهای ویدیویی خشونتآمیز را انتخاب میکنیم که مخفیانه میخواهیم به حملات خشونتآمیز دست بزنیم؟ قطعاً پاسخ منفی است. در تحقیقات انجام شده در سال ۲۰۰۹ مشخص شد که بخش “خشونتآمیز” بازیهای ویدیویی خشن، در اینکه چرا آنها را بازی میکنیم بیاهمیت است. بهعلاوه، ما بازیهای ویدیویی خشن را به دلیل چالشهای آنها انجام میدهیم که بهگونهای طراحی شدهاند که احساس شایستگی و رضایت از مهارتهایمان را به ما میدهند. واقعیت این است که وقتی بازیها به ما احساس شایستگی میدهند، روحیهمان را بهبود میدهند و سطح استرسمان را کاهش میدهند.
فرضیهی دیگری نیز در این زمینه مورد آزمایش قرار گرفت و آن این است که آیا بازیهای ویدیویی خشن به دلیل محتوای خشونتآمیزشان ما را پرخاشگر میکنند؟ باز هم، این ادعا صحیح نیست. در تحقیقاتی در سال ۲۰۱۴، مشخص شد که بازیهای ویدیویی اگر میزان شایستگی ما را تضعیف کنند، ما را عصبانی میکنند. این اتفاق بدون توجه به اینکه بازی خشن بود یا خیر، رخ میدهد. دیدن عبارت “Game Over” ما را عصبانی میکند زیرا باعث میشود احساس بیکفایتی و بیفایده بودن کنیم. بنابراین، این مسأله چگونه با ترک خشم مرتبط میشود؟ این به شدت جذاب است که به کسانی که خشم را کنار میگذارند را به عنوان افرادی با مهارت پایین و منیت بزرگ تصور کنیم. با این حال، همانطور که برخی اشاره کردهاند، از اینکه رفتار بد اغلب یک عمل هرچند نادر از سوی افرادی است که معمولاً رفتار خوبی دارند، شگفتزده خواهید شد. این افراد میدانند که ریج کوییت بد است، اما چیزی باعث میشود که به هرحال این کار را انجام دهند.
نظریهی خودتنظیمی
درسته که خستگی میتواند تأثیرات مخربی بر رفتار و عملکرد ما در بازیهای ویدیویی داشته باشد، اما با درک عواملی که این خستگی را ایجاد میکنند و اتخاذ راهکارهای مناسب میتوان از آن پیشگیری کرد. برای مثال، برای کاهش خستگی درونی میتوانید از استراحتهای منظم و کوتاه در طول بازی استفاده کنید، مثلاً هر 30 دقیقه یک استراحت کوتاه از صفحه نمایش بگیرید تا ذهنتان بتواند استراحت کند. همچنین، انتخاب بازیهایی که بیشتر بر اساس استراتژیک بودن و کمتر بر اساس ریج کوییت تمرکز داشته باشند، میتواند خستگی را کاهش دهد.
در مورد خستگی بیرونی، اهمیت استراحت و بازی در شرایط مناسب را نباید نادیده گرفت. از جمله راهکارهای مفید میتوان به تغییر شرایط فیزیکی محیط بازی مانند روشنایی، صدا و دما اشاره کرد تا راحتتر و با انگیزهتر بازی کنید. همچنین، مطمئن شوید که انتظارات و واقعیتهای بازی با شرایط و وضعیت شما هماهنگ باشند. به عنوان مثال، اگر خیلی خسته هستید، انتظار داشتن از خودتان که بهترین عملکرد را در بازی ارائه دهید، ممکن است غیر واقعی باشد.
با توجه به این موارد، توصیههایی برای گیمرها میتواند شامل موارد زیر باشد:
- رعایت استراحتهای منظم در طول بازی.
- انتخاب بازیهایی که بازیکن را بر اساس استراتژیک بودن و تأمل، نه فقط ریج کوییت، به چالش بکشند.
- تنظیم شرایط فیزیکی محیط بازی به گونهای که راحتی و انگیزه بازیکن حفظ شود.
اما برای توسعهدهندگان بازی، میتوان توصیه کرد:
- طراحی بازیها به گونهای که از تنوع در چالشها و مراحل استفاده کند تا بازیکنان احساس پیشرفت و جذابیت کنند، بدون اینکه به فشار بیش از حد بیافتند.
- امکانات تنظیمپذیری در بازی ارائه دهید که به بازیکنان اجازه دهد شرایط بازی را به وضعیت و انرژی شخصی خود تنظیم کنند.
- از ابزارها و راهکارهایی مانند هشدارهای استراحت و مدیریت زمان استفاده کنید تا بازیکنان را به استراحتهای منظم تشویق کنید و از خستگی جلوگیری شود.
با اجرای این توصیهها، هم بازیکنان میتوانند از تجربهی بازی لذت ببرند و هم توسعهدهندگان بازیها میتوانند تجربه کاربری بهتری را ارائه دهند.
توصیههایی برای گیمرها
استراحت کنید
اگر میخواهیم یک باس را شکست دهیم یا به پایان کار خود برسیم، ممکن است سختترین توصیه این باشد که استراحت کنیم. با این حال، تحقیقات نشان میدهد که دو راه موثر برای استراحت برای بهبود عملکرد وجود دارد. راه اول این است که کارهایی را انجام دهیم که ما را خندانند یا شادی به ما بخشند. به عنوان مثال، گذاشتن اندام به خنده با تماشای یک ویدیوی خنده دار نه تنها برای ما نشاط بخش است، بلکه به ما کمک میکند که بیشتر و با انرژیتر کار کنیم. این کار کمک میکند تا روحیه ما را بهبود بخشد و باعث میشود که به راحتی به هدفمان برسیم. راه دوم این است که به سادگی استراحت کنیم یا از کارهایی که ما را از رویاهایمان دور میکنند، دوری کنیم. اگر استراحت کافی داشته باشیم، احتمال از دست دادن کنترل بر خود را کاهش داده و به احتمال زیاد از خودمان دفاع میکنیم.
باختن درسهای زیادی دارد
هنگامی که در یک وظیفه یا فعالیت به شکست میخوریم، واقعیت این است که ما درسهای ارزشمندی از آن بدست میآوریم. این تجربه به ما آموزش میدهد که چگونه میتوانیم بهبود پیدا کنیم و از دانش جدیدی که در این راه میآموزیم، استفاده کنیم. تحقیقات نشان میدهد که افرادی که در چالشی شرکت کرده و با شکست مواجه شدهاند و سپس از تجربه خود درس گرفتهاند، عملکرد بهتری نسبت به کسانی داشتهاند که به راحتی راهحلهای درست را دنبال کردهاند. بنابراین، برای رسیدن به بالاترین سطح مهارت و موفقیت، شکست باید به ما انگیزه بدهد تا تلاشمان را برای بهبود بخشهای ضعیفترمان افزایش دهیم. بهترین و شاید جالبترین لحظات زندگی ما زمانی است که از شکست برخاسته و پس از تلاشهای مجدد، به موفقیت میرسیم. این به دلیل این است که آدمهایی که با شکست مواجه میشوند، به دنبال بهبود بخشهای ضعیف خود میشوند و با انگیزه بیشتری به مسیرشان ادامه میدهند. به طور خلاصه، اگر میخواهید بهترین نسخه از خودتان باشید، باید از شکستها درس بگیرید و با انرژی بیشتری به راه خود ادامه دهید.
به یاد آورید که چه کسی هستید
طبق نظریه طبقهبندی خود، اعمال و اعتقادات ما ممکن است همیشه هماهنگ نباشند. به جای اینکه هویت اجتماعی ما را به ما دیکته کند، ما ممکن است هویت اجتماعی خود را در هر لحظه متقاضی رفتار کنیم. وقتی که در یک بازی هستیم، در ابتدا به عنوان یک بازیکن شناخته میشویم و موفقیت در آن برای ما بسیار مهم است. با این حال، اگر صلاحیت ما در این بازی مورد شکایت قرار گیرد، ممکن است احساس ناراحتی کنیم. اما، وقتی به جزئیات شخصیت خود و هویت ما در آن بازی تمرکز میکنیم، ممکن است خودمان را در محدودهای محدود کنیم.
احتمالاً یکی از جملاتی که بسیاری را ناراحت میکند، این است: “این فقط یک بازی است”. بهتر است یک دیدگاه جایگزین برای این ایده داشته باشیم. هرچند که بازی برای شما مهم است، اما نباید سایر جنبههای شخصیت خود را فراموش کنید. واقعیت این است که عوامل بسیار بیشتری وجود دارد که بر توانایی شما در یک بازی تأثیر میگذارد. بنابراین، هنگامی که احساس میکنید که یک بازی احساس ناکامی میکنید، به یاد داشته باشید که این موضوع تنها یک جنبه از شخصیت و تواناییهای شما است و ممکن است دلایل دیگری نیز دخیل باشد.
توصیههایی برای توسعهدهندگان بازی
پرایمینگ
پرایمینگ، تلاش برای تحت تاثیر قرار دادن رفتار شخصی با ارائهی اطلاعات از قبل، رویکردی است که به عنوان یک روش ارزان و آسان برای تشویق رفتار بهتر شناخته میشود. این روش امکان قرار دادن پیامها در صفحهی لودینگ بازیها را فراهم میکند. یک نمونه از پیامهایی که میتوانند ریج کوییت را به حداقل برسانند، از زبان دایگو اومهارا، بازیکن حرفهای استریت فایتر، آمده است:
“برای برنده شدن، نه تنها نباید بعد از برد مغرور شویم، بلکه بعد از باخت هم خودمان را تحقیر نکنیم.”
این گفته به چند دلیل مفید است. تشویق به فروتنی در هنگام بازی خوب، به آنهایی که ممکن است از اثر دانینگ-کروگر رنج ببرند، کمک میکند. زیرا فروتنی بخشی اساسی از موفقیت است. از طرف دیگر، تشویق مردم به عدم خودکشیدگی پس از شکست، به افرادی که ممکن است روزهای سختی را در محل کار تجربه کردهاند، کمک میکند. مهم است که این توصیه از جانب شخصیتهای معتبر مانند دایگو اومهارا، که به عنوان یک حرفهای در زمینه بازیهای ویدیویی شناخته میشود، جدی گرفته شود.
اطلاع رسانی
پیامهایی همچون “آیا با یک شخصیت مشکل دارید؟ در صفحهی رددیت رسمی ما در مودر آن راهنمایی بخواهید.” به افزایش آگاهی جامعه دربارهی یک بازی کمک میکنند. در حالی که مواردی از افرادی که به خاطر بازی ویدیویی به خشونت تهدید میکنند، به وفور مشاهده میشود، باید به یاد داشت که جوامع بازی نیز شامل افراد مفید زیادی هستند.
معرفی افراد به جامعهای پیرامون یک بازی، مزیتهای دیگری نیز دارد. اگر با دیگر گیمرها صحبت کنیم و با افرادی که به صورت آنلاین ملاقات کردهایم تمرین کنیم، این فرصت ما را برای پیدا کردن دوستان آنلاین افزایش میدهد. تحقیقات نشان میدهد که دوستان آنلاین میتوانند منبع ارزشمندی برای صحبت درباره مشکلاتی باشند که ممکن است از صحبت با افرادی که به صورت فیزیکی با آنها تعامل داریم، خجالت بکشیم یا از آنها بترسیم. بنابراین، معرفی به جامعه بازی نه تنها امکان بهبود در بازی را فراهم میکند، بلکه به ما این امکان را میدهد که دوستان جدیدی پیدا کنیم که برای سلامت روان ما مفید هستند. از سوی دیگر، اگر یک بازی دارای حالت تمرینی مثل بازیهای مبارزهای باشد، صفحات لودینگ میتوانند برخی از حرکات مهم را یادآوری کنند.
کلاهبردار نباشید!
این پیام برای بازیهایی مانند بازیهای مبارزهای که در آن بازیکنان میتوانند امتیازاتی را که در صورت عدم ریج کوییت از دست میدهند، حفظ کنند، بسیار مفید است. جالب است بدانید که مردم از اینکه متقلب خوانده شوند متنفرند. در یک مطالعه در سال ۲۰۱۳، تفاوت بین جملات “لطفاً تقلب نکنید” و “لطفاً کلاهبردار نباشید” بررسی شد. این مطالعه نشان داد که اگر به شرکتکنندگان گفته میشد که کلاهبردار نباشند، احتمال تقلب کمتری داشتند. این نتیجه نشان میدهد که اگر صداقت و اخلاق افراد مورد ارزیابی قرار گیرد، آنها برای حفظ موضع و تصویر مناسب از خود، بسیار سخت تلاش میکنند.
جمعبندی
صحبتهایتان از روشهایی که میتوانند کمک کننده باشند برای مدیریت خشم و احساسات منفی در حین بازی هستند. این مقاله به نظر میرسد به خوانندهها یادآوری میکند که حتی در مواقعی که به نظر میرسد احساسات فوری و شدیدشان را کنترل کنند، باید به تجربهی بازی خود احترام بگذارند و از روشهای مدیریت خشم و استرس استفاده کنند. این مقاله به نظر میرسد به خوانندهها یادآوری میکند که حتی در مواقعی که به نظر میرسد احساسات فوری و شدیدشان را کنترل کنند، باید به تجربهی بازی خود احترام بگذارند و از روشهای مدیریت خشم و استرس استفاده کنند. این نگاه مهمی است، زیرا ممکن است اگر کنترلی بر خشم و احساسات منفی در حین بازی نداشته باشیم، تجربهی ما از بازی تحت تأثیر قرار گیرد.
نظرات کاربران