اکنون که دو دهه از انتشار بازی تأثیرگذار وحشت روانشناختی گذشته است، کونامی و بلوبر تیم با همکاری یکدیگر قصد دارند تا طرفداران این ژانر را در شهر کابوسها غرق کنند. اما آیا این همکاری میتواند انتظارهای هواداران سایلنت هیل را برآورده سازد؟ با پیشنمایش ریمیک Silent Hill 2 همراه سیمدخت باشید.
پس از لغو پروژهی Silent Hills و سرد شدن رابطهی هیدئو کوجیما با کونامی، طرفداران سری سایلنت هیل به مدت هشت سال، دو ماه و نه روز در مسیر بیپایان راهروی دموی P.T. گرفتار شدند و با هر شایعهای نام «سایلنت هیل» را فریاد میزدند. P.T. که ناگهان ظاهر شد و به همان سرعت نیز ناپدید شد، بیهیچ اغراقی به یک کالت کلاسیک تبدیل شد. هر بازی ترسناکی آرزو داشت جایگاه آن را به دست آورد، و هر اثری که میخواست ادعای روانشناختی بودن یا افشای رازهای هولناک را داشته باشد، به نوعی از راهروی نمور Lشکل آن با یک خط تلفن یکطرفه و روحی سرگردان که تا پایان لوپ دست از سر شما برنمیداشت، الهام میگرفت یا آن را کپی میکرد. تأثیر این دموی نیم ساعته چنان بود که ترسناکترین لحظات Resident Evil Village در خانهی Beneviento نیز با الهام از همان راهروی بدنام، مو را بر تن مخاطب سیخ میکند.
بازگشت به یک مجموعه و ساخت یک قسمت جدید کار دشواری است، اما بازگشت به گذشته و احیای آن حتی دشوارتر است. در طول سالها، کونامی اعتبار باقیمانده از دهه ۹۰ میلادی، مانند متال گیر، کسلوانیا، کُنترا و سایلنت هیل را با مدیریت نامناسب در نظر هواداران از دست داد، و آنها را به ماشینهای پاچینکو، کازینوها، تخته اسکیتها و حتی آبهای معدنی تبدیل کرد. این در حالی است که کونامی تمام امکانات مالی لازم برای ساخت بهترین بازیها را دارد و تنها کافی است اشارهای کند تا استودیوهای مشتاق از سراسر جهان آماده همکاری شوند.
این موارد بیان شدند تا جایگاه سایلنت هیل بهعنوان یک فرنچایز و موقعیت کونامی بهعنوان یک شرکت چندملیتی در حوزه سرگرمی را به یاد آوریم و انتظارات خود را از بازگشت آنها با ریمیک Silent Hill 2 تنظیم کنیم. حالا قطعهی گمشدهی این پازل، استودیوی بلوبر تیم لهستانی است. آیا آنها بهترین یا حداقل انتخاب مناسبی برای بازسازی چنین اثری منحصربهفرد بودند؟
پیش از ساخت بازی The Medium ، آثار ترسناک بلوبر تیم بیشتر به شبیهسازهای پیادهروی با فضایی بیمارگونه شبیه بودند، جایی که در هر اتاق و راهرو، یک حقهی بصری در انتظار بازیکن بود؛ مثل یک تونل وحشت که بعد از هر چکپوینت، موجودی ترسناک برای لحظهای شما را میترساند، اما این ترس تنها در ثانیههای ابتدایی اثر داشت و بهتدریج به آن عادت میکردید. انگار که بازی پس از یک ساعت، به فهرستی برای تیک زدن کلیشهها و تروپهای تکراری ژانر وحشت تبدیل میشد.
شاید بتوان گفت که عرضهی The Medium در سال ۲۰۲۱ بود که توجه کونامی را به بلوبر تیم جلب کرد. The Medium متفاوتترین اثری بود که بلوبر تیم تا آن زمان خلق کرده بود؛ با فاصله گرفتن از دوربین اولشخص و استفاده از ترکیبی از دوربینهای سینمایی و ثابت سومشخص که یادآور روزهای طلایی بازیهای ترسناک نسل پنجم و ششم بود. برگ برندهی همیشگی بلوبر، یعنی فضاسازی و اتمسفر دلهرهآور، در طراحی مراحل این بازی نیز احساس میشد (حداقل تا زمانی که خسته نشده یا بیهدف یک مسیر ده دقیقهای را طی نمیکردید). بلوبر تیم حتی آکیرا یامائوکا، آهنگساز افسانهای سایلنت هیل، را به کار گرفت تا به این ادای احترام، رنگ و بوی بیشتری ببخشد.
بد نیست اشاره کنیم که بلوبر تیم در نمایشهای بازی بیشترین تمرکز را بر روی رندر همزمان دو جهان عادی و دیگرجهان (Otherworld) برای داستانسرایی، تعامل با محیط و حل پازلها داشت. با این حال، بهینهسازی این فناوری تا حدی ناامیدکننده بود و منجر به نوسان فریم و حواسپرتی بازیکن در موقعیتهای مختلف بهدلیل موقعیت کاراکتر و زوایای نامناسب دوربین شد. الگوی تکراری بلوبر تیم بار دیگر نمایان شد: ایدهای خوب روی کاغذ و اجرای متوسط در عمل.
سری سایلنت هیل را میتوان به سه دوره زمانی تقسیم کرد: اولین و بهترین دوره مربوط به تیم سایلنت است، خالقان اصلی این سری که متشکل از اعضای قدیمی و جدید تیمهای کونامی بودند و در سال ۱۹۹۶ برای یک فرصت دوباره گرد هم آمدند و تا سال ۲۰۰۴ چهار تجربهی فراموشنشدنی را برای عاشقان وحشت خلق کردند. کونامی با این باور که بازار غرب و استودیوهای غربی در نسل هفتم بیش از پیش رونق گرفته، تصمیم به انحلال تیم سایلنت گرفت و از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۲ با هفت استودیوی غربی کوچک و بزرگ قرارداد بست. نتیجهی این همکاریها عناوینی بود که از آثار ضعیف و توهینآمیز تا عناوین قابلقبولی برای انواع پلتفرمها را شامل میشد، اما حتی در بهترین حالت هم به استانداردهای تیم سایلنت نرسیدند. اگر پروژه لغوشدهی سایلنت هیلز کوجیما را نیز کنار بگذاریم، نسل جدید این سری شامل Silent Hill: Ascension است که با تلاشی نهچندان موفق برای خلق یک تجربه تعاملی اپیزودیک آغاز شد، و Silent Hill: The Short Message که یک تجربه رایگان دو ساعته بود که سازندگان آن با سرعت از کنار جوهره تاریک و عمیق سایلنت هیل گذشتند و هدف اجتماعی-اخلاقی را به برند سایلنت هیل ترجیح دادند. پس وقتی از سایلنت هیل حرف میزنیم، واقعاً از چه چیزی صحبت میکنیم؟
در آستانهی انتشار سایلنت هیل اورجینال، از زبان کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama)، کارگردان بازی میخوانیم:
چه چیزی سایلنت هیل را از دیگر بازیها متمایز میکند؟ اگر بخواهم در یک کلمه جواب دهم، باید بگویم “اتمسفر” بازی؛ اما این پاسخ کمی مبهم و نامشخص است. با این حال، اگر سایلنت هیل را بازی کنید، متوجه آن خواهید شد. سایلنت هیل از نظر مکانیکهای گیمپلی شاید چندان غریبه یا ساختارشکن نباشد، اما دارای جوی منحصربهفرد است که نه تنها در ظاهر، بلکه در داستان و اصوات بازی هم حس میشود. در مجلات اغلب از سایلنت هیل با عناوینی مانند «صلابت تاریکی و روشنایی» یا «دهشت پنهان» یاد میکنند، اما این تنها به این دلیل است که بیشتر گیمپلی در تاریکی جریان دارد. موضوعی که برای من اهمیت بیشتری داشت، خود دنیایی بود که از دل این تاریکی بیرون میآید… این که چه مناظری ممکن است در این جهان ببینیم؟ در ابتدا چالش ما این بود که سایلنت هیل را از دیگر بازیها متمایز کنیم. از خودمان پرسیدیم که هستهی اصلی و منحصربهفرد این بازی چیست؟ برای پاسخ به این سؤال، احتمالات زیادی وجود داشت. تیم ما در نهایت به این نتیجه رسید که محیطهای بازی باید حس یک جهان واقعی را نسبت به بازیهای معمولی القا کنند.
از طرفی، ما نگران حفظ استانداردهای ارائهی این جهان بودیم. با اینکه صحبت از خلق یک حس واقعی کردیم، دستیابی به سطحی از آزادی حقیقی و بدون محدودیت در بازی، امکانپذیر نیست. همچنین این خطر وجود داشت که افزودن عناصر واقعگرایانه بیش از حد، بازی را سنگین و دشوار کند. به عبارتی دیگر، سوال این بود: چگونه میتوانیم حس واقعگرایی را با کیفیت ویدیوگیمی ارائه دهیم و مرز این دو را مشخص کنیم؟ هرچه عناصر واقعگرایانه بیشتری در بازی قرار دهیم، عناصر ویدیوگیمی نیز بیشتر به چشم میآیند. به این فکر کنید: در یک بازی نمیدانید که آیا زمان در جریان است یا نه، شلیک به در و دیوار واقعاً آنها را خراب نمیکند، گرسنه نمیشوید، نیازی به دستشویی رفتن ندارید… البته میتوانید بگویید «این فقط یک بازی است» و به زندگیتان ادامه دهید. اما زمانی که در افتوخیز احساسات بینظیر – از اضطراب و ترس تا آسایش – که بازیها برمیانگیزند، تأمل میکنید، اتمسفر بازی شبیه تجربه خوابیدن است؛ مانند کابوسها و رویاها.
بازیهای ماجرایی شبیه تجربه کردن رؤیاهای دیگران هستند. در این بازیها، ما به این باور میرسیم که هر آنچه در سایلنت هیل میبینیم، شبیه بازسازی قطعاتی از یک خاطره است. در سایلنت هیل، خبری از سلاحهای پیشرفته یا موجودات علمی تخیلی نیست؛ نه سفینههای فضایی وجود دارند و نه قهرمانانی که آنها را هدایت کنند. بلکه ما در خیابانهای خاطرهانگیزی قدم میزنیم که حس آشنایی یا دژا وو را با حضور آدمهای ظاهراً معمولی و هیولاهای عجیب و غریب فعال میکند. این نوع نگرش در تار و پود بازی نفوذ کرده و حتی قصهگویی و کارگردانی آن را تحت تأثیر قرار داده است. برخلاف بسیاری از بازیهای ماجرایی که از فرمهای سینمایی مشخصی استفاده میکنند، در اینجا بازیکن خود را درگیر جمعآوری و کنار هم قرار دادن قطعات ذهنی مییابد. من هم بازی را همچون رؤیایی تصور کردهام، به گونهای که رؤیاها همچون زنجیرهای از تکههای نامرتبط به نظر میرسند…
سایلنت هیل 2، جایی است که کشش و دافعه در هم میآمیزند. هر لوکیشن یا پسزمینهای از شهر یا ساختمانها را که تصور کنید، در نگاه اول مرده، مشمئزکننده و ویران به نظر میرسند. اما لحظاتی بعد، احساسی از تعلق در شما بیدار میشود، گویی سالها در آنجا زندگی کردهاید و با آن آشنایید، هرچند نمیتوانید انکار کنید که چیزی جز یک خرابه نیست. ماساشی سوبویاما، کارگردان بازی، دقیقاً به دنبال ایجاد چنین تضادی بود. او میخواست محیطهای بازی همزمان حس تشویش و کنجکاوی را در بازیکن ایجاد کنند، به گونهای که رایحهای از رمز و راز در هوای شهر جریان داشته باشد. سوبویاما در طراحی محیطهای خارجی و فضای باز از ترفندی هوشمندانه استفاده میکند؛ او بهطور عمد مسیر بازیکن را طولانیتر و پوشیده از مه میسازد تا حس انزوا و گمگشتگی را تقویت کند، به طوری که بازیکن نه به فکر بازگشت باشد و نه امیدی به یافتن راهی برای بازگشت در میانه مسیر.
اما در نسخه ریمیک چطور؟ نخستین تفاوت آشکاری که به چشم میآید، مقیاس و اندازه ستپیسها (Set Piece) است. این ستپیسها بزرگتر از همیشه به نظر میرسند، که این امر با توجه به تمایل ریمیک به واقعگرایی و مدل گیمپلی جیمز (James) قابل درک است. این بار طراحی بر اساس دوربین سومشخص رویشانه (Over-the-Shoulder) انجام شده که مطابق با سلیقه بازیکنان امروزی است. شهر حالوهوای نوستالژیکتری دارد و شاید «باستانی» توصیف بهتری برای آن باشد. برخی از نماها نیز به لوکیشنهای جدیدی اشاره دارند که در نسخه اصلی وجود نداشتند یا در ریمیک گسترش یافتهاند. پازلها که از عناصر کلیدی بازی بودند، با ظاهری جدید و گستردهتر بازگشتهاند. همچنین احتمال دارد که هر درجه سختی، پازلهای مخصوص به خود را داشته باشد.
از همان تریلر معرفی مشخص شد که ریمیک از موتور آنریل انجین 5 استفاده میکند. فرصتهایی که در گذشته به دلیل محدودیتها ایجاد شده بودند (مانند رندر سهبعدی فواصل دور و استفاده از ترفند مه)، اکنون به انتخابی هنری تبدیل شدهاند. نورپردازی و واکنشهای محیطی به آن فوقالعاده به نظر میرسند. این استودیو لهستانی با موتور آنریل آشنایی خوبی دارد و به خوبی میداند چگونه با طراحی محیطی، بازیکنان را تحت تأثیر قرار دهد. جالب است بدانید که ریمیک بلوبر تیم، تنها یا اولین تلاش برای ریمیک بازی نبوده است. استودیوی هِکسادرایو (HexaDrive)، که سازنده Silent Hill: The Short Message است، در قسمت چهارم مستند ساخت بازی از دموی پیشنهادی خود به کونامی پرده برداشت. ریکا میاتانی (Rika Miyatani)، کارگردان طراحی مراحل، میگوید:
چند سال پیش، کونامی با ما تماس گرفت تا درباره پورت احتمالی بازیهای سایلنت هیل صحبت کند. تمام اعضای استودیو، از جمله خودم، از طرفداران سری سایلنت هیل بودیم. پس از این تماس، بحثی در میان اعضای استودیو به راه افتاد که اگرچه پورت مجموعه گزینه خوبی است، اما بسیار تمایل داریم که یک ریمیک از یکی از قسمتها را برای نسل فعلی کنسولها بسازیم. گروهی از ما بهطور مشترک گرد هم آمدیم و برای چند ماه روی یک دموی ماکت (Mock-up Demo) بهعنوان اثبات مفهوم (Proof of Concept) برای ریمیک کار کردیم.
طراحی شخصیتها در نمایش اخیر، یکی از جنجالیترین جنبههای آن بوده است. بیایید نگاهی به گذشته بیندازیم تا تفاوتهای ریز و درشت ریمیک را بررسی کنیم. تاکایوشی ساتو، طراح شخصیتها و کارگردان CGI اورجینال، ماریا را با نگرشی «بینقص» طراحی کرده بود؛ به گونهای که حتی اگر نقطه ضعفی در رفتار او ظاهر میشد، به خوبی از پس آن برمیآمد. به عبارت دیگر، او زنی ایدهآل بود که ارتباط تماتیک خود با داستان را به شکلی نزدیک حفظ میکرد. ساتو حتی به یاد میآورد که جذابترین حالات چهره را مقابل آینه استودیو به نمایش میگذاشت تا به اغواکنندهترین نسخه از ماریا دست یابد. او قصد داشت واقعگرایانهترین حالات چهره، عضلات، برجستگیها و ظرافتهای صورت را از طریق طراحی دستی به نمایش بگذارد، هنری که با تکنولوژی موشنکپچر آن زمان ممکن نبود. بهطور کلی (به جز لورا)، شخصیتهای سایلنت هیل 2 در دهه دوم زندگیشان هستند، اما به طور عمدی بیشتر از سن واقعی خود به نظر میرسند. این موضوع بهویژه در مورد آنجلا ملموستر است، به ویژه با توجه به گذشته و مشکلاتی که با آنها دست و پنجه نرم میکند.
این ویژگی غیرمعمول، نشانهای از ذات وهمآلود سایلنت هیل است، که در آن هیچکس، حتی با وجود پوشش عادی، به طور واقعی عادی به نظر نمیرسد. همانطور که گفتهاند، رنگ رخساره خبر میدهد از سر درون. فلسفه طراحی ساتو همین است. میانپردههای CGI ساتو همیشه رویاوار و مهآلود بودند، بهگونهای که بازیکن را در آغوش امنی میگرفتند. اکنون به نظر میرسد که میانپردههای از پیش رندر شده با فیلتر تیرهای جایگزین شدهاند.
برای مقایسه، ابتدا به بازطراحی آنجلا میپردازیم که علاوه بر چهرهی افسردهاش در نسخه اصلی، حالت کودکانهتری به خود گرفته است. این تغییرات در ساختار و ابعاد بدن او نیز مشهود است. خط موها به جلو منتقل شده و پیشانی او را میپوشاند. فرم بینی و ابروها تقریباً مشابه نسخه اصلی است، و سایر اجزای صورت بر اساس چهرهی جوانتر او تنظیم شدهاند. پُلویری که آنجلا در نسخه اصلی به تن داشت، همچنان در این بازطراحی حفظ شده است.
به هیجانات آنجلا نیز میپردازیم، به ویژه در صحنهای که او در قبرستان ظاهر میشود و انیمیشن چهرهاش کیفیت مطلوبی ندارد. این ضعف به وضوح در لحظهای که دوربین به ناگهان روی او زوم میکند، نمایان میشود. البته، این مشکل محدود به آنجلا نیست. هرگاه دوربین روی چهرهها (مدلهای درون بازی) زوم میکند، میمیکهای غیرطبیعیتری به نمایش درمیآید. به طور کلی، انیمیشنهای چهره و جزئیات لبزنی (Lip Sync) نوساناتی در کیفیت دارند.
حال به سراغ ماریا میرویم که شباهت زیادی به طرحهای اولیه ساتو دارد، طرحهایی که بهدلیل پیچیدگی خط گردن در مدل سهبعدی اصلی کنار گذاشته شده بودند. ماریا هنوز هم جذاب است، اما بهطور شکنندهتر و معمولیتر از گذشته به نظر میرسد. رنگ و مدل موهای او تا حد زیادی به نسخه اصلی وفادار مانده است. دامن پلنگی و بافتنی قرمز به یک اورکت قرمز و لباس مشکی تغییر یافتهاند. ماریا همچنان گردنبند حلقهای را به گردن دارد، اما تتوی پروانه به زیر گردن منتقل شده است. شاید کونامی در آینده قصد داشته باشد که ظاهر اصلی را بهعنوان DLC به بازیکنان ارائه کند؛ کسی نمیداند…
بیایید به لورا بپردازیم که نمونهای از بهترین و نزدیکترین بازطراحیهاست. این بار او لباسهای رنگارنگتری به تن دارد و بهجای صندل، کتانی پوشیده است. چهره او نیز به طور چشمگیری پختهتر به نظر میرسد، که با توجه به نقشی که در داستان ایفا میکند، تصمیم جالبی است. مدل جیمز در طول نمایشها تغییرات زیادی داشته و احتمالاً تا زمان انتشار ریمیک، باز هم با طراحی جدیدی از او روبهرو خواهیم شد که ممکن است یادآور لیان کندی (Leon S. Kennedy) از سری رزیدنت ایول نباشد. از طرفی، مدل اورجینال بر اساس گای سیهی (Guy Cihi) که بازیگر موشنکپچر و صداپیشه جیمز بود، ساخته شده و به دلایل قانونی نمیتوانند از مدل او استفاده کنند. از روی کاور ریمیک به نظر میرسد که مری تفاوت زیادی با طرح اصلی خود ندارد. اِدی (Eddie) نیز تاکنون در نمایشها (حداقل به طور مستقیم) حضور نداشته و احتمالاً باید تا روز عرضه منتظر بازگشت او باشیم؛ شخصیتی با پیچیدگیهای خاص که به تصویر کشیدن آن، چه در گذشته و چه در حال، چالشبرانگیز است.
ماساهیرو ایتو، که به خاطر طراحی هیولاهای بهیادماندنی سری سایلنت هیل مشهور است، در ریمیک نیز حضور دارد و این موضوع اطمینان خاطر ما را از این جنبه فراهم میکند. هیولاهای سایلنت هیل 2 بر پایه انسانها طراحی شدهاند، اما با حرکات غیرعادی و غیرقابلپیشبینی مانند فردی مست یا کودکی نوپا. بزرگترین تغییرات در هیولاهای ریمیک با پیشروی در بازی مشهود است؛ بهگونهای که با گذشت زمان، هیولاها بهشکل کثیفتر و با حرکات پرخاشگرانهتری ظاهر میشوند و از ویژگیهای انسانی دور میشوند. البته، دشمنانی مانند پرستارها ویژگیهای دو دنیای معمولی و دنیای دیگر را از نسخه اصلی به ارث بردهاند. هنوز مشخص نیست که آیا دشمنان قادرند از راهروها به اتاقها وارد شوند یا برعکس، چرا که در نسخه اصلی، ورود به هر اتاق با ناپدید شدن دشمنهای قبلی همراه بود. ایتو در نخستین نمایش به نقش گستردهتر خود در طراحی مبارزات بازی اشاره کرده بود. جیمز حالا میتواند با زمانبندی مناسب در برابر دشمنان جاخالی دهد، و دشمنان نیز میتوانند از خود دفاع کنند. اگر بازیکن ضربات پیدرپی را تکرار کند، با ضدحمله آنها روبرو خواهد شد.
در نمایش اولیه، هنگامی که هیولاها یقه جیمز را میگرفتند، بازیکن با پیام دکمهزنی (Quick Time Event) روبرو میشد. اما به نظر میرسد که واکنشهای منفی منجر به حذف این ویژگی شدهاند. در حال حاضر، جیمز میتواند با شلیک به پای دشمنان آنها را فلج یا موقتا بیحس کند، تا بتواند در حرکت بعدی به آنها ضربه فنی وارد کند.
در رابطه با رابط کاربری و HUD، آسیبپذیری جیمز با حواشی خونین در صفحه نمایش داده میشود که میتواند وضوح تصویر را کاهش دهد، در حالی که در نسخه اصلی این اطلاعات با یک بانداژ قرمز در گوشه صفحه به بازیکن ارائه میشد. همچنین، دشمنانی که در حال بالا آوردن هستند، دید بازیکن را مختل خواهند کرد. برداشتن آیتمها مشابه بازیهای استودیو ناتیداگ است و بازیکن میتواند آنها را در دستان جیمز مشاهده کند. این بدان معناست که جریان گیمپلی متوقف نمیشود و بازیکن باید در لحظه تصمیمگیری کند.
یک تغییر جزئی دیگر در ورود به محیطهای جدید مشاهده میشود. ریمیک موقعیت بازیکن را در شهر یا ساختمانها با فونتی ظریف و زیبا نمایش میدهد. به نظر میرسد که سیستم ذخیرهسازی بازی نیز بدون تغییر مانده و پیشرفت بازیکن با کاغذهای سرخ ثبت میشود.
اما ایتو تنها عضو بازگشته از تیم سایلنت هیل نیست. آکیرا یامائوکا نیز همچنان نقش کلیدی خود را در خلق موسیقی منحصر به فرد سری حفظ کرده است. در قسمت اول سری، او بیشتر با استفاده از سازهای صنعتی و نویزها شناخته میشد، اما با ورود به سایلنت هیل 2، تصمیم به افزودن ملودیها و المانهای پاپ-راک گرفت. موسیقی این نسخه از بازی بهشدت مالیخولیایی و عمیق بود و به طور قابل توجهی به احساسات بازیکن نفوذ میکرد. یامائوکا به خوبی میدانست که تنها اصوات نیستند که ترس را ایجاد میکنند؛ گاهی اوقات سکوت میتواند از صدها غرش هیولا هم ترسناکتر باشد.
در نمایشهای ریمیک، نسخههای جدیدی از برخی از بهیادماندنیترین قطعات او شنیده شده و این از این جنبه خیالمان راحت است. با این حال، برخی از جلوههای صوتی در ریمیک نگرانیهایی را ایجاد کرده است. برای مثال، شلیک گلولهها بیشتر شبیه صدای تفنگ آبپاش به گوش میرسند و حس مصنوعی ایجاد میکنند. باید منتظر ماند و دید آیا بلوبرتیم به رفع این مشکل خواهد پرداخت یا خیر. همچنین، رادیو در این نسخه نه تنها به دشمنان واکنش نشان میدهد، بلکه میتواند بازیکن را به سمت آیتمها یا قطعات پازل هدایت کند.
بند زیر برخی از جزئیات داستانی را فاش میکند:
با کنار گذاشتن نکات قبلی، به بررسی جزئیات افزودهشده در کارگردانی میپردازیم. به نظر میرسد که جیمز در نسخه ریمیک گاهی اوقات از کوره درمیرود، که با شخصیت خُلقی و خونسرد او در نسخه اصلی متفاوت است. این تغییر میتواند هم نقاط قوت و هم ضعفهایی داشته باشد. رفتار دستوپاشکسته جیمز در نسخه اصلی به باور کردن بیگناهی او کمک میکرد و حقیقت پشت کابوسهایش را پیچیدهتر میساخت، بهگونهای که بازیکن را تا پایان بازی در حالت حیرت و شگفتی نگه میداشت. هرچند رفتار پرخاشگرانه او از همان آغاز گیمپلی مشهود بود، حالا در کاتسینها جیمز از زوایایی نمایش داده میشود که به نظر سوءاستفادهگرایانه میآید و به نظر میرسد که میخواهد شخصیتهای دیگر را کنترل کند.
این تغییرات به وضوح نشان میدهد که واقعیت پشت پرده بازی شفافتر از گذشته خواهد بود. جالب توجه است که بازتاب سر جیمز روی شیشه، به یاد پدر کلههرمی (Pyramid Head) میآورد. همچنین، حضور پدر انتزاعی (Abstract Daddy) بخش قابل توجهی از نمایشهای بازی را به خود اختصاص داده است و ملاقات جیمز با آنجلا در دنیای دیگر، به مراتب طولانیتر از نسخه اصلی خواهد بود.
تیم لهستانی به درک و شناختی از داستان بازی رسیده که حتی آنها را در جریان گیمپلی پنهان میکند
احتمالاً بزرگترین چالشی که ریمیک یک بازی با آن روبرو است، بازگرداندن و نمایش اهمیت آن برای مخاطبان جدیدی است که هیچ آشنایی با آن ندارند. برای طرفداران قدیمی نیز، حفظ و وفاداری به ویژگیهای اصلی و مشخصات بازی اهمیت زیادی دارد. با این حال، پیشرفت تکنولوژی باعث شده که حتی بهترین بازیها نیز به سختی بتوانند اهمیت و جذابیت خود را در نظر بازیکنان مدرن حفظ کنند. از زمان انتشار سایلنت هیل 2 در سال ۲۰۰۱ تا امروز، انواع و اقسام بازیها حداقل در یک جنبه از آن موفقتر ظاهر شدهاند. علاوه بر این، واقعیت دیگری نیز وجود دارد که بازیهای ویدیویی ترکیبی پیچیده از مولفههای مختلف هستند که با هم تعامل میکنند. در نتیجه، میلیونها سال آینده هیچ بازی دیگری نمیتواند به طور کامل حس منحصر به فرد آن را دوباره ایجاد کند.
در نهایت، باید به یاد داشته باشیم که ریمیک سایلنت هیل 2 در درجه اول یک اثر داستانمحور است. همانطور که بیست سال پیش، تمامی عناصر طراحی آن به خدمت روایت داستان و تحت تاثیر قرار دادن احساسات و روحیات بازیکنان درآمده بودند، امروز نیز باید این اصل را در نظر گرفت. از سوی دیگر، کمرنگ شدن سبک جادویی کلاسیک اجتنابناپذیر است. در گذشته، توسعهدهندگان با طراحی هنری، محدودیتهای فنی را جبران میکردند. همانطور که برخی ریمیکهای رزیدنت ایول را «بیروح» توصیف میکنند، ممکن است برخی با تغییرات طراحی ریمیک سایلنت هیل 2 نیز موافق نباشند. سایلنت هیل اثری منحصر به فرد برای زمانهی خود بود و مرگ تدریجی رویای این مجموعه نیز به همین دلیل است. برای موفقیت، بازسازی این اثر باید فراتر از بازتعریف عناصر قدیمی باشد و انتظارات جدیدی را برآورده کند. شاید استانداردهای سری به قدری کاهش یافته باشد که بلوبر تیم بتواند با ارائهای مناسب، دل عاشقان وحشت و علاقهمندان جدید را به دست آورد. تنها میتوانیم منتظر بمانیم و امیدوار باشیم که بهترین نتیجه ممکن به دست آید.
ریمیک Silent Hill 2 در تاریخ ۸ اکتبر ۲۰۲۴ (۱۷ مهر ۱۴۰۳) به صورت انحصاری برای پلیاستیشن 5 و پیسی منتشر خواهد شد. نظر شما درباره این موضوع چیست؟ آیا بلوبر تیم موفق خواهد شد یا در عمق تاریکیها غرق خواهد شد؟
نظرات کاربران