در سال ۲۰۱۹، بیش از یک میلیون نفر در بازی Untitled Goose Game نقش یک غاز کوچک را برعهده گرفتند، اشیاء را دزدیدند، بچهها را ترساندند و روستایی را ویران کردند. ویدیوهای زیادی از این بازی به اشتراک گذاشته شد، میمهایی ساخته شد و خندههای فراوان به راه افتاد. اما چرا؟ شیطنت در بازیهای ویدیویی چیز جدیدی نیست. برای دههها، گیمرها از حرکات شیطنتآمیز و قلدری کردن برای شخصیتهای غیربازیکن (NPC) لذت بردهاند. اما چه چیزی ما را به انجام این کار سوق میدهد؟ چرا از انجام این کار لذت میبریم؟ آیا افرادی که این کار را میکنند، شرور هستند؟
روانشناسی شیطنت در بازیها
پس از موفقیت Untitled Goose Game، به نظر میرسد که این موضوع توجهی تحقیقات روانشناختی را میطلبد. در این مقاله توضیح خواهم داد که چرا گیمرها درگیر شیطنت در بازیهای ویدیویی میشوند و چرا آن را بسیار لذت بخش میدانند. بهتر است بدانید که در اینجا به دلایلی نظیر شیطنت برای دیدن تمام پایانهای یک بازی نخواهیم پرداخت و این موضوع را از منظر روانشناسی بررسی خواهیم کرد.
خلاص شدن از شر احساسات شدید
زمانی که به طور مستقیم از بازیکنان سوال میکنیم که چرا درگیر شیطنت در بازیهای ویدیویی میشوند، شنیدن عباراتی مانند “تخلیه کردن خود از شر احساسات و هیجانات زیاد” رایج است. اجازه دهید این مسئله را بیشتر بررسی کنیم. برونریزی یا ابراز خشم فروخورده به عنوان کاتارسیس شناخته میشود. تحقیقات نشان میدهد که وقتی افراد اجازه پیدا میکنند که خشم فروخوردهی خود را در یک محیط کنترل شده ابراز کنند، فشار خون ما کاهش مییابد و ما احساس آرامش بیشتری میکنیم. در نتیجه برای ما بهتر است به جای اینکه ناامیدیها و احساسات خود را مخفی کنیم، آنها را با خیال راحت بیان کنیم.
بازیهای ویدیویی میتوانند یک فضای امن برای ابراز ناامیدی باشند. طی تحقیقاتی به نظر میرسد که آنهایی که به دلایل کاتارسیسی بازی میکردند، به طور قابل توجهی احتمال بیشتری داشته باشند که بازیهای ویدیویی خشن انجام دهند. در این تحقیق وقتی مستقیما از گیمرها پرسیده شده که چرا بازیهای ویدیویی خشونتآمیز انجام میدهند، ۶۲ درصد گزارش دادهاند که برای آرامش بازی کرده و ۴۵ درصد برای تخلیهی خشم خود بازی میکنند. در واقع به نظر میرسد شواهدی از این ایده حمایت میکنند که گیمرهایی که درگیر شیطنت در بازیهای ویدیویی هستند، برای تخلیهی احساسات خود بازی میکنند. با این حال، این توضیح به دلایلی ناقص است.
در بازیهایی مانند Doom و دویل میکرای شما در حال شکست دادن شیاطینی هستید که صلح بشریت را تهدید میکنند. در واقع شما شخصیت مثبتی بوده و در عین حال در حال انجام یک بازی ویدیویی خشونتآمیز هستید. تئوری کاتارسیس استدلال میکند که بازیها باید از نظر فیزیکی شدید باشند تا بتوانیم خود را تخلیه کنیم. همچنین این نظریه ممکن است توضیح ندهد که چرا مردم در بازیهای نه چندان تنشزا مانند نقشآفرینیهای مبتنی بر متن و رمانهای بصری تصمیمهای شیطنتآمیز را انتخاب میکنند.
آزمایشگاههای دیجیتال
انسانها به عنوان آزمایشکنندههای فرضیهها شناخته میشوند. ما ایدههایی دربارهٔ جهان را شکل میدهیم و دادههایی را جمعآوری میکنیم تا فرضیههای خود را تایید یا رد کنیم. اگرچه برخی معتقدند که ما در سن دو سالگی به دانشمندان کوچکی تبدیل میشویم، تحقیقات اخیر نشان میدهد که این میتواند شش ماهگی باشد. تحقیقات نشان داده که نوزادان با دیدن کسی که غذا را به پیشانی خود میگذارد و نه دهانش، شوکه میشوند. به نظر میرسد که این با نظریهٔ درون ذهن آنها که غذا از طریق دهان باید وارد شود، در تضاد بوده است.
از سنین پایین ما میدانیم که یک زمینهٔ تحقیقاتی وجود دارد که معمولاً بحثبرانگیز است، و آن انسانها هستند. براساس نظریه ذهن، توانایی ما برای در نظر گرفتن دیدگاه شخص دیگر نیز در حدود دو سالگی رخ میدهد. با در نظر گرفتن دیدگاه آنها، ما توانایی همدلی با دیگران و درک پیامدهای اعمال خود را به دست میآوریم.
بیایید یک مثال معمولی از بازی This War of Mine را در نظر بگیریم. در این بازی که در جهانی جنگزده جریان دارد، بازیکن میتوان کارهایی نظیر “رفتن به خانه و غارت کردن آن در مقابل افراد درون آن” را انجام دهد.
حتی اگر عواقب قانونی این موضوع را نادیده بگیریم، اکثر مردم این کار را در زندگی واقعی انجام نمیدهند، زیرا میدانیم که سرقت اموال باعث میشود، احساس ترس، سوگواری برای اقلام گمشده و غیره را برای فرد به همراه داشته باشد. بازیهای ویدیویی آزمایشگاههای دیجیتالی هستند که به ما امکان میدهند فرضیههای اجتماعی را بررسی کنیم.
هنگامی که ما جنبهی تاریکتر انسانیت را در بازیهای ویدیویی کشف میکنیم، به کسی آسیب نمیرسانیم و میتوانیم نتایج رفتارهای شیطانی را که توسط توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی برنامهریزی شده است، مشاهده کنیم.
بنابراین، میتوان گفت که بازیهای ویدیویی به عنوان روشی برای تخلیهی هیجانات شدید قابل استفاده هستند، اما ممکن است از آنها به عنوان آزمایشگاههای دیجیتال استفاده کنیم تا ببینیم وقتی تظاهر به تبدیل شدن به آدمهای بدی میکنیم، چه اتفاقی میافتد. با این حال، چرا شیطنت در بازیهای ویدیویی این همه شادی و خنده را برای ما به ارمغان میآورد؟
جنبهی طنز شیطنت در بازیها
تعریف طنز و عناصر خندهدار برای هر فرد منحصر به او است، بنابراین جای تعجب نیست که تئوریهای زیادی برای توضیح اینکه چرا برخی چیزها را خندهدار میبینیم وجود دارد. با توجه به تعداد زیاد تئوریهای موجود، در اینجا سه نظریهی برتر شوخ طبعی را انتخاب کردهایم که به بهترین وجه توضیح میدهد که چرا ما شیطنت در بازیهای ویدیویی را خندهدار مییابیم.
نظریهی برتری شوخطبعی
فیلسوفانی مانند ارسطو، افلاطون و دکارت به نظریه برتری طنز اعتقاد داشتند. ایدهی کلی این است که یک فرد به بدبختی دیگران میخندد، چون این بدبختیها نشاندهندهی برتری او در مقابل دیگران است. در واقع این نظریه بیان میکند که ما به این دلیل برخی چیزها را خندهدار میدانیم زیرا از بدبختی دیگران لذت میبریم. انسانها موجوداتی رقابتی هستند، بنابراین وقتی فرصتی برای احساس برتری نسبت به کسی داریم، از آن استفاده میکنیم.
نظریه برتری بسیار بیرحمانه است و بسیاری از طنزهای امروزی را توضیح نمیدهد، اما در مورد شیطنت در بازیهای ویدیویی میتواند مفید باشد. فرض کنید شما در یک خردهفروشی کار میکنید و مجبور شدهاید، هشت ساعت با مشتریان بیادب سروکار داشته باشید. وقتی به خانه رسیدید، میتوانید یک بازی را اجرا کنید و به دلخواه فروشگاههای دیجیتال بسازید و مجبور نیستید که آن را بیعیب و نقص نگه دارید. در این دنیای دیجیتال، شما کنترل بیشتری دارید و این حس خوبی دارد.
نظریهی ناهماهنگی تباین
یکی از کنجکاویهای پیرامون طنز این است که چرا ما به لطیفههای تاریک میخندیم. این معمولا با استفاده از چیزی به نام نظریه ناهماهنگی تباین توضیح داده میشود. این نظریه استدلال میکند که ما میتوانیم چیزی را به این دلیل که فراتر از انتظارات ما هستند، خندهدار بدانیم. وقتی کسی چیزی میگوید یا انجام میدهد که یک هنجار اجتماعی یا اخلاقی را نقض میکند، به دلیل غیرمنتظره بودن آن میتواند باعث خندهی ما شود. اگر بخواهیم این موضوع را با بازیهای ویدیویی مرتبط کنیم، بازی Untitled Goose مثال خوبی است.
یک سکانس در این بازی وجود دارد که در آن پسر جوانی را به دلیل صدا زدنهای بیوقفهی خود ترسانده و او را به داخل باجهی تلفن میفرستید. کل این سکانس مضحک است. شما یک غاز کوچک هستید و تنها کاری که میتوانید انجام دهید این است که صدا بدهید، اما ترس زیادی از صدای خود در یک نفر ایجاد کردهاید که باعث شده او داوطلبانه خود را در یک زندان شیشهای به دام بیندازد. این تضاد بین صدای بیضرر و در عین حال قدرتمند شما و وحشت متلقی که کودک تجربه میکند، ما را به خنده وا میدارد.
نظریهی نقض خوشبین
این نظریه استدلال میکند که ما به سناریوهایی مانند سر خوردن افراد روی سطوح یخ زده یا افتادن به صورت تصادفی در استخر و چنین مواردی میخندیم زیرا هیچ عواقب جدی در کار نبوده و به کسی آسیب جدی وارد نشده است. تحقیقات نشان میدهد که زیر پا گذاشتن اخلاقیات نزدیک به ما بر خندیدن ما تاثیر میگذارد.
مطالعهای که در گذشته انجام شد و نمونههای مذهبی و غیرمذهبی را همراه با یک داستان ارائه کرد، نشان داد که افراد مذهبی از این داستان خشمگین شدند زیرا احساس کردند که این داستان به ارزشهای اصلی اخلاقی و معنوی کلیسا خیانت میکند. اما شرکتکنندگان غیرمذهبی، این کار روحانیون را که مخاطب را از طریق کالاهای مصرفی جذب میکنند، خندهدار میدانستند. افرادی که از این داستان آسیب دیده بودند، آن را خنده دار نمیدانستند، اما افرادی که خدشه به شهرت کلیسا را درک نمیکردند آن را خندهدار دانستند.
شما ممکن است یک دوستدار حیوانات باشید، اما هنگام پرتاب خوک به اقیانوس در The Legend of Zelda: The Wind Waker بخندید یا به کارهایی نظیر شکار در رد دد ریدمپشن یا ترکاندن یک مرغ بیچاره در اثری دیگر با شاتگان بپردازید. بازیهای ویدیویی به عنوان آزمایشگاههایی امن عمل میکنند که در آن هیچکس صدمه نمیبیند و اخلاقیات زیر پا نمیرود. این یک مرغ واقعی نیست و اگر او را منفجر کنیم، هیچ اتفاق بدی نمیافتد. از طرفی قرار نیست در دنیای واقعی چنین بلایی را سر یک مرغ بیاوریم. بنابراین ماهیت ساختگی این سناریو به این معنی است که روی مبل خود نشسته و به انیمیشن خندهدار ترکیدن مرغ میخندیم.
منبع: PlatinumParagon
نظرات کاربران