در دهههایی که بازیهای ویدیویی رشد یافته است، عمدتاً پنج شرکت حاکم بر فضای کنسولها بودهاند، بهعنوان آتاری (Atari)، نینتندو (Nintendo)، سگا (Sega)، سونی (Sony) و مایکروسافت (Microsoft). اکنون در نقطهای از زمان قرار داریم که جدیدترین نسخههای پلیاستیشن و ایکسباکس، میزبان بهروزترین بازیها هستند، در حالیکه نینتندو با داشتن یک کنسول دستی با کیفیت بالا و آثار منحصربهفرد خود، قدرت و جاذبه خود را حفظ کرده است. با اینوجود، سالها پیش، کنسولهای خانگی و قابلحمل زیادی وجود داشتند که سعی کردند ردپای خود را در تاریخ بازیها بگذارند اما به شکست خوردند.
بعضی از این کنسولها مانند ۳DO یا Virtual Boy حتی به دلیل شرایطی شرمآور شناخته شدهاند، اما برخی دیگر به سادگی از یاد مردند. در ادامه، به ۱۵ کنسول بازی قدیمی و فراموششده در تاریخ خواهیم پرداخت. لازم به ذکر است که ترتیب این فهرست براساس سال انتشار این کنسولها نوشته شده است.
۱۵ کنسول بازی قدیمی و فراموش شده در تاریخ
۱۵. SG-1000 (1983)
در تاریخچهی صنعت بازیهای ویدیویی، نام سگا بهعنوان یکی از نامهای برجسته، بهخصوص به عنوان نماد آثار آرکید نمادین و کنسولهای خانگی پیشگام، شناخته میشود. با اینحال، حتی شرکتهای افسانهای هم گاهی اوقات گامهای اشتباهی برداشته و SG-1000 بهعنوان اولین تجربه سگا در بازار کنسولهای خانگی، شاهدی بر چالشها و موانعی است که پیشگامان اولیهی این صنعت با آنها مواجه بودند.
این کنسول که در سال ۱۹۸۳ در ژاپن به بازار عرضه شد، با هدف رقابت با تسلط بازار رو به رشد کنسولهای خانگی، گامی جسورانه از سوی سگا بود. بهرغم شکوفایی اولیه، SG-1000 در سال اول خود با موفقیت محدودی مواجه شد. عرضه این کنسول با یک جریان ثابت از بازیها، شامل پورتهای محبوب آرکید مانند Space Harrier و Sonic Boom بود. با اینحال، بهسرعت متوقف شد زیرا چند چالش علیه موفقیت آن پدید آمد.
عرضه SG-1000 همزمان با عرضه Famicom انجام شد و این امر باعث ایجاد فشار قابلتوجهی برای سگا شد. قدرت گرافیک بهتر Famicom، کنترلر کاربرپسندتر و بهطور کلی کیفیت بالاتر، باعث افت نسبی SG-1000 شد. اگرچه SG-1000 دارای گرافیک مناسبی برای آن زمان بود، محدودیت پردازش ۸ بیتی آن از اجرای بازیهای پیچیدهتر باز داشت و جذب توسعهدهندگان مستقل را دشوار کرد. همچنین، کنترلر SG-1000 بهدلیل جوی استیک سفت و عدم پاسخگویی دقیق، مورد انتقاد گسترده قرار گرفت که موجب ناراحتی کاربران و کنترل ناکارآمد بازیها گردید.
در عین حال، تلاشهای بازاریابی ضعیف سگا برای این کنسول، نسبت به رویکرد تهاجمی نینتندو، با شکست مواجه بود. سگا نتوانست بهطور کافی نقاط قوت کنسول را بهنمایش بگذارد و نام تجاری مشخصی ایجاد کند، در حالیکه در سایهی بازاریابی عظیم Famicom قرار گرفت. با وجود شکست تجاری، SG-1000 نقش اساسی در توسعهی سگا به عنوان یک شرکت بازی ایفا کرد. این کنسول، درسهای ارزشمندی در طراحی سختافزار، توسعهی نرمافزار و استراتژیهای بازاریابی ارائه کرد که سگا در آینده در کنسولهای بعدی خود از آنها بهرهمند شد.
۱۴. Atari XEGS (1987)
کنسول Atari XEGS که توسط شرکت Atari Corp در سال ۱۹۸۷ به بازار عرضه شد، بر پایهی خانوادهی کامپیوترهای شخصی ۸ بیتی آتاری ایجاد شده بود و هدف آن رقابت با کنسولهای NES و مستر سیستم از سوی سگا بود. این کنسول، با وجود کیفیت خوب و تعدادی از بازیهای قوی، مواجه با یک شکست تجاری شد. دلایل مختلفی برای این شکست وجود داشته است، اولین مورد آن رقابت شدید با کنسولهای NES و مستر سیستم بود، که هم قدرتمندتر بودند و هم تنوع بیشتری از بازیها را ارائه میدادند. این کنسولها همچنین اقتصادیتر بودند.
همچنین، مشکلات در توزیع آتاری مانع از عرضه گسترده XEGS به بازار شدند و بسیاری از افراد حتی از وجود آن خبر نداشتند. عدم پشتیبانی آتاری از توسعهدهندگان مستقل نیز باعث کاهش کتابخانه بازیهای این کنسول شده بود. همچنین، استراتژی آتاری برای بازنشر آثار قدیمی بهعنوان بازیهای XEGS، نه تنها اجازه ایجاد یک کتابخانه بازی متنوع را نمیداد بلکه باعث گمراهی مصرفکنندگان نیز میشد.
تبلیغات ضعیف آتاری برای XEGS، نتوانست نقاط قوت این کنسول را بهخوبی به مخاطبان منتقل کند و ایجاد سردرگمی در بین مصرفکنندگان در مورد اینکه این کنسول چه امکاناتی دارد، ایجاد کرد. بهعلاوه، مشکلات مالی و تجاری منجر به متوقف شدن XEGS پس از چهار سال حضور در بازار شد. تخمینزده میشود که فقط ۱ میلیون دستگاه از این کنسول در سراسر جهان به فروش رسید. در نهایت، شکست XEGS به عنوان یک اتفاق بزرگ در تاریخ آتاری در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود و به افول این شرکت در این حوزه کمک کرد.
۱۳. Action Max (1987)
در اوایل تاریخ بازیهای ویدیویی، شرکتها بهطور مداوم به آزمایش روشهای نوآورانه برای ارائه سرگرمی تعاملی میپرداختند. یکی از این آزمایشها، کنسول Action Max بود؛ کنسولی که در سال ۱۹۸۷ با استفاده از نوارهای VHS برای اجرای بازیها معرفی شد. هرچند که این ایده جذاب بود، اما در نهایت Action Max موفق به جلب توجه نشد و پس از چند سال توقف یافت.
ورودی اصلی این کنسول یک تفنگ نوری بود که بازیکنان از آن برای هدفگیری استفاده میکردند. وقتی که این اسلحه تشخیص هدفی که بسیار نزدیک بود را نمیتوانست، شلیک را ثبت میکرد و کنسول امتیاز میداد یا بازی را ادامه میداد. گیمپلی این سیستم کاملاً بر اساس امتیاز بود و اجرای واقعی بازی با احساس برد یا باخت دیده نمیشد.
Action Max علیرغم ایده نوآورانهاش، با چندین ایراد مواجه بود که در نهایت منجر به از بین رفتن آن شد. گیمپلی این کنسول تکراری و نهایتاً رضایتبخش نبود. بدون داستان واقعی یا هدف برای دنبال کردن، بازیکنان به سرعت از سیستم مبتنی بر امتیاز خسته میشدند. جالب است بدانید که Action Max تنها پنج بازی را در ایالات متحده منتشر کرد و کتابخانه بازیهای آن بسیار کوچک بود.
این کمبود تنوع، جذابیت آن را برای خریداران بالقوه محدود کرد. همچنین این کنسول با محدودیت نوارهای VHS نیز مواجه بود. رزولوشن پایین و گرافیک محدود باعث شد تا بازیها قدیمی و جذاب به نظر برسند. همچنین، زمان بارگذاری کند و احتمال بروز اشکالات در نوارها، تجربه بازی را مشکلآور کرده بود. به همین دلیل این کنسول در مقایسه با کنسولهای بهتری مانند NES و سگا مستر سیستم به دور شد.
اکنون، Action Max به عنوان یکی از جواهرهای باقیمانده در تاریخ بازیهای ویدیویی وجود دارد که یادآور چالشها و آزمایشهایی است که در روزهای ابتدایی این صنعت صورت گرفت. این کنسول، هرچند موفق به دستیابی به موفقیت تجاری نشد، ایده نوآورانهاش هنوز جذابیتهای خود را دارد و بحثهایی درباره ترکیب رسانههای فیزیکی با سرگرمیهای تعاملی ایجاد میکند.
۱۲. GoldStar GPI-1200 (1994)
در دستهی کنسولهای بازی قدیمی و فراموش شده، GoldStar GPI-1200 یک کنسول دستی و خانگی هیبریدی بود که در سال ۱۹۹۴ عرضه شد، اما با وجود ویژگیهای نوآورانه، موفق به جلب توجه بازار نشد. این کنسول به عنوان یک دستگاه دو منظوره طراحی شده بود که هم قابلیت پخش بازیهای قابل حمل و هم سیدی را داشت.
این ایده بلندپروازانهتر از زمان خود بود، زیرا بازیهای قابل حمل هنوز در مراحل اولیهی خود بودند و فرمت VCD هنوز به طور گسترده مورد استفاده قرار نگرفته بود. با این حال، GPI-1200 سعی کرد هر دو گروه مخاطب را جذب کند. اما گیمرها از تجربهی بازی قابل حمل راضی نبودند زیرا کنترلهای کنسول فشرده بودند و صفحه نمایش نسبتاً کوچک بود. از سوی دیگر، قابلیت پخش VCD برای جذب کاربرانی که پخشکنندههای VCD اختصاصی داشتند، کافی نبود.
همچنین کنسول GPI-1200 با محدودیتهای فنی مواجه بود. سختافزار این کنسول ضعیف بود و اجرای روان بازیها را دشوار میکرد. گرافیک نیز اغلب تار بود و نرخ فریم متغیر بود، که تجربهی بازی را برای بسیاری از بازیکنان خستهکننده میکرد. GPI-1200 همچنین با مشکلات بازاریابی و پشتیبانی از سوی گلداستار روبرو بود.
این کنسول تبلیغات گستردهای نداشت و کتابخانهای محدود از بازیها برای آن وجود داشت. این امر کشف کردن کنسول را برای گیمرها و توسعهدهندگان بازی دشوار کرد. به همین دلیل و با توجه به محدودیتهای فنی، بازاریابی ضعیف و عدم پشتیبانی، GPI-1200 هرگز توانست طرفداران زیادی جلب کند و در نهایت پس از چند سال از بازار خارج شد. به طور کلی، این کنسول تلاش مناسبی برای پر کردن شکاف بین کنسولهای دستی و خانگی بود.
۱۱. Capcom CPS Changer (1994)
در دههی ۹۰ میلادی، کمپانی کپکام (Capcom) با محصول CPS Changer به بازار کنسولهای خانگی وارد شد؛ یک دستگاه منحصر بهفرد که به منظور به اتاقهای نشیمن تجربهی بازی را انتقال میداد. با این حال، CPS Changer توانسته نبود تأثیر چشمگیری بگذارد و در نهایت از بین رفته است.
این کنسول یک دستگاه سنتی نبود و از کتابخانهی بازیهای داخلی خود محروم بود. به جای آن، به عنوان یک آداپتور عمل میکرد که به کارتریجهای آرکید CPS-1 متصل میشد و به بازیکنان این امکان را میداد تا از آثار آرکید کپکام مورد علاقهی خود در تلویزیون خانگی لذت ببرند. این رویکرد امکان ارائهی تجربهی آرکید را بدون نیاز به ماشینهای آرکید گرانقیمت یا بازدید مکرر از مراکز بازی فراهم میکرد.
یکی از ویژگیهای برجسته CPS Changer، سازگاری آن با طیف گستردهای از بازیهای CPS-1 بود. اما این کنسول با چالشهایی مواجه شد که در نهایت به نابودی آن منجر شد. قیمت بالای CPS Changer همراه با هزینه کارتریجهای آرکید جداگانه، تعداد زیادی از مخاطبان را از دسترسی به آن محروم کرد. همچنین، در حالی که این کنسول طیف گستردهای از بازیها را ارائه میکرد، به کتابخانهی آثار CPS-1 محدود بود و با کنسولهای دیگر موجود در آن زمان مقایسه شد. همچنین، توسعهدهندگان کپکام به تدریج به سمت انتشار بازیها برای برد آرکید CPS-2 گرایش پیدا کردند که این امر نقطهضعفی بزرگ برای CPS Changer به وجود آورد، زیرا بازیکنان به دنبال گزینههای بازی متنوعتری بودند.
در همان زمان که CPS Changer عرضه میشد، کنسولهای ۳۲ بیتی نظیر سگا ساترن و پلیاستیشن وارد بازار شدند که گرافیک و گیمپلی پیشرفتهتری را ارائه میدادند و طیف وسیعتری از ژانرها را پوشش میدادند. این کنسولهای جدید به سرعت CPS Changer را به دور خود متمایل کردند و آن را کمتر رقابتی و منسوخ شده نمایاندند.
۱۰. Neo Geo CD (1994)
در سال ۱۹۹۴، SNK نئو جئو سیدی را به بازار عرضه کرد، که یک تلاش برای تطبیق سختافزار محبوب نئو جئو با یک سیستم مبتنی بر سیدی بود. این کنسول با هدف گسترش کتابخانهی بازیهای کنسول و ارائه گرافیک باکیفیتتر به مخاطبان ایجاد شد. با این حال، علیرغم ویژگیهای نوآورانه، موفق به دستیابی به موفقیت تجاری نشد. سختافزار نئو جئو سیدی نسبت به نسل قبلی خود که مبتنی بر کارتریج بود، ارتقاء قابل توجهی داشت و قابلیتهای گرافیکی و صوتی پیشرفتهتری ارائه میکرد. با این حال، با محدودیتهایی نیز روبهرو بود که به طور قابل توجهی عملکرد آن را کاهش داد.
حجم محدود حافظه بارگذاری که میتوانست بهطور همزمان در حافظه جا دهد، زمانهای بارگذاری طولانی و کاهش سرعت گیمپلی را به همراه داشت. همچنین، درایور نئو جئو سیدی با مشکلات فنی، نظیر مشکلات خواندن دیسک و تأخیر در بارگذاری، دست و پنجه نرم میکرد. همچنین، با قیمت گزافی که در زمان عرضه با برچسب ۴۰۰ دلار به فروش میرسید (با گرانی بهطور قابل توجهی نسبت به رقبای خود)، محدودیت رم کنسول و مشکلات فنی، آن را به یک دستگاه جذاب برای مصرفکنندگان تبدیل به نکرد.
همچنین، در آغاز، کتابخانهی بازیهای نئو جئو سیدی پراکنده بود و تعداد محدودی از بازیها در دسترس بودند. این انتخاب محدود، جذب کاربران جدید را دشوار کرد و ایجاد انگیزه برای سرمایهگذاری در سختافزار گرانقیمت آن را کاهش داد. در نتیجه، این کنسول در سال ۱۹۹۷ از بازار خارج شد.
۹. Tiger R-Zone (1995)
در دههی ۹۰ میلادی، در زمانی که علاقه به واقعیت مجازی جهان را فراگرفته بود، تایگر الکترونیکس (Tiger Electronics) با معرفی کنسول بازی قابل حمل R-Zone، سعی در بهرهگیری از این روند بزرگ داشت. با این حال، با وجود تلاشهای فراوان در زمینهی بازاریابی و طراحی نوآورانه، R-Zone تجارتی ناکام و بحرانی بزرگ را به دنبال داشت و در نهایت، در سال ۱۹۹۷ تولید آن متوقف شد.
نقص اصلی R-Zone در طراحی آن پنهان بود. این دستگاه گرافیک قرمز و سیاه را در دو صفحه نمایش کوچک نمایش میداد و بازیکنان باید به صورت فیزیکی سر خود را حرکت داده و در محیطهای مجازی حرکت کنند، که باعث سردرگمی و ناهماهنگی تجربهی بازی میشد. پالت رنگ محدود و گرافیک ساده، تجربهی بازی را بیشتر آسیبپذیر به اشکال جلوه میکرد.
عرضه R-Zone به همراه کنسول واقعیت مجازی قابل حمل Virtual Boy از نینتندو صورت گرفت، که با محدودیتهای فنی مشابه و کمبود بازیهای جذاب مواجه بود. R-Zone به عنوان نسخهای ارزان از Virtual Boy شناخته میشد و بازیهای آن حتی ضعیفتر بودند. تلاشهای بازاریابی شرکت سازنده برای جلب توجه به R-Zone جاهطلبانه بود، اما در نهایت نتوانست با مصرفکنندگان ارتباط برقرار کند.
شعارهای شرکت مثل “آیندهی بازی” به یک تجربهی انقلابی اشاره میکردند، اما نقصهای R-Zone نتوانستند به این وعدهها عمل کنند. شکست R-Zone نشان از افترنج بیش از حد تایگر الکترونیکس در مقابل شرکتهای معتبر بازیسازی بود، که پیشینهی موفقیت آن در زمینهی بازیهای قابل حمل و ارزان قیمت باعث شد تا این شرکت فکر کند میتواند بدون مواجهه با چالشهای فنی و انتظارات مصرفکننده، وارد بازار پیچیدهتر واقعیت مجازی شود.
۸. Atari Jaguar CD (1995)
در دورانی که فرمت سیدی به عنوان یک نوآوری بسیار مهم در صنعت بازیهای ویدیویی مطرح شد و قابلیتهای ذخیرهسازی بزرگتر و گرافیک پیشرفتهتری را به همراه داشت، آتاری، که پیشتر یک نیروی مهم در بازار بازی بود، با توسعه آتاری جگوار سیدی – یک افزونهی سیدی برای کنسول ۱۶ بیتی جگوار خود – به دنبال سرمایهگذاری در این مسیر جدید بود. با این حال، این تلاش تجاری با شکست مواجه شد و به چالشهای زیادی برخورد کرد که در نهایت به افول آتاری در صنعت بازی ویدیویی کمک کرد.
از آغاز، Atari Jaguar CD با مشکلات فنی مواجه شد. این افزونه با کنسول جگوار ارتباط مشکلافزار داشت و اغلب باعث قطع ارتباط و خرابی دادهها میشد. از طرف دیگر، آن مستعد خرابیهای مختلفی بود از جمله خطاهای خواندن دیسک. این اشکالات فنی باعث ناامیدی بسیاری از کاربران شد.
علاوه بر این، Atari Jaguar CD به دلیل عدم داشتن ویژگیهای نوآورانه و منحصر بهفرد، مورد انتقاد قرار گرفت؛ زیرا هیچ حالت گیمپلی جدید یا قابلیتهای گرافیکی پیشرفتهای که بتواند برچسب قیمت بالای آن را توجیه کند، ارائه نکرد. تعداد بازیهای منتشر شده برای این افزونه نیز بسیار محدود بود و بسیاری از آنها تا حد زیادی پورتهای بازیهای موجود برای جگوار بودند و کمترین تعدادی از آنها واقعا از ظرفیت سیدی بهرهمند شدند.
تلاشهای بازاریابی Atari برای تبلیغ Jaguar CD نیز تأثیرگذار نبود. این شرکت نتوانست به طور موفق مزایای این افزونه را به اشتراک بگذارد و آن را از رقبای خود متمایز کند. این کمپین بازاریابی به جای تأکید بر ویژگیهای منحصر بهفرد یا کیفیت بازیها، بیشتر بر روی مشخصات فنی افزونه تمرکز داشت. آتاری حتی تصمیم داشت JagDuo را معرفی کند که یک ترکیب از جگوار و Jaguar CD بود، اما این طرح هرگز از مرحلهی نمونهای اولیه فراتر نرفت.
در نهایت، در سال ۱۹۹۶، آتاری اعلام ورشکستگی کرد و این پایان دورهای غیرشایسته برای یک شرکتی بود که زمانی بر صنعت بازیهای ویدیویی حاکم بود. Jaguar CD نقش مهمی در افول Atari ایفا کرد و ناتوانی این شرکت در تطبیق با چشمانداز فناوری در حال تغییر و ارائه تجربیات باکیفیت به مصرفکنندگان را نشان داد.
۷. Game.com (1997)
در اواخر دههی ۹۰ میلادی، زمانی که اینترنت به سرعت در حال افزایش محبوبیت بود، تایگر الکترونیکس با عرضهی Game.com، یک کنسول بازی دستی که با اتصال به اینترنت ترکیب میشد، به دنبال سرمایهگذاری در این ترند جدید بود. با این حال، علیرغم ایدهی بلندپروازانهی آن، Game.com یک شکست تجاری بود که در نهایت منجر به توقف عرضهی آن در سال ۲۰۰۰، یعنی تنها سه سال پس از عرضهی اولیه، شد. ایدهی اصلی Game.com نوآورانه و آیندهنگر بود و نوید یک کنسول بازی قابل حمل را میداد که همچنین میتوانست برای بازی آنلاین، ایمیل و مرور وب به اینترنت دسترسی داشته باشد.
این رویکرد برای تعداد زیادی از مصرفکنندگانی که به اینترنت متصل میشدند، جذاب بود. با این حال این کنسول به وعدههای خود عمل نکرد. صفحه نمایش تک رنگ این کنسول کوچک و با وضوح پایین بود و لذت بردن از بازیها را دشوار میکرد. علاوهبر این، کنترلر لمسی پاسخگو نبود و کنترل شخصیتها و انجام بازیها را خستهکننده میکرد.
کتابخانهی بازیهای Game.com نیز محدود و ضعیف بود. در حالی که بازیهای دارای مجوز از سریهای محبوبی مانند Sonic the Hedgehog، Duke Nukem و Mortal Kombat را ارائه میکرد، بازیها اغلب طراحی ضعیفی داشتند.
اتصال به اینترنت کنسول نیز چندان عالی نبود و دسترسی به خدمات آنلاین و انجام بازیهای آنلاین را دشوار میکرد. برآورد بیش از حد کمپانی سازنده از تقاضای مصرفکنندگان برای چنین دستگاهی نقش مهمی در شکست Game.com ایفا کرد. این شرکت معتقد بود که مصرفکنندگان مشتاق پذیرش این فناوری جدید هستند، اما آنها اهمیت داشتن یک تجربهی بازی متقاعدکننده و یک اتصال اینترنتی قابل اعتماد را دست کم گرفتند. این موارد باعث شد تا اولین کنسول لمسی تاریخ و اولین کنسول دستی تاریخ که به اینترنت متصل میشد و قرار بود رقیبی برای گیم بوی باشد، در ذهن بسیاری محو شود.
۶. Nintendo 64DD (1999)
اگرچه بسیاری از سختافزارهای موجود در این فهرست از تولیدکنندگان نه چندان شناخته شده هستند، ۶۴DD یک محصول از نینتندو بود. نینتندو با معرفی این افزونه برای کنسول محبوب نینتندو ۶۴، به دنبال ایجاد انقلابی در فضای بازی بود. این دستگاه جانبی وعده داد که قابلیتهای کنسول ذکر شده را با معرفی فضای ذخیرهسازی دیسک نوری، بازیهایی با مقیاس بزرگتر، زمان بارگذاری سریعتر، گرافیک پیشرفته و به طور کلی تجربههای تعاملی بهتر گسترش دهد. هرچند با وجود اهداف بلندپروازانه، ۶۴DD یک شکست تجاری بود که در نهایت توقف عرضهی آن در سال ۲۰۰۱ رقم خورد.
توسعهی ۶۴DD از همان ابتدا با تاخیرها و مشکلات فنی زیادی مواجه بود. تاریخ انتشار اولیه برای سال ۱۹۹۷ تعیین شده بود، اما عرضهی این افزونه بارها به دلیل مشکلات دیسک درایو و مسائل نرمافزاری عقب انداخته شد. عرضه در ژاپن در سال ۱۹۹۹ با استقبال کم مواجه شد، زیرا بازیهای محدود و برچسب قیمت بالا نتوانست نظر مصرفکنندگان را جلب کند. در واقع تنوع بازیهای ۶۴DD عامل اصلی شکست آن بود. تنها تعداد معدودی بازی برای این سیستم منتشر شد که بیشتر آنها پورتهای آثار از قبل عرضهی شده نینتندو ۶۴ یا اضافات جزئی به سریهای محبوب بودند. به نوعی هیچ اثر اوریجینال AAA یا نوآوری پیشگامانهای وجود نداشت که بتواند قیمت بالای کنسول را توجیه کند.
قابلیتهای بازی آنلاین ۶۴DD یکی دیگر از ویژگیهای جاهطلبانهای بود که در نهایت محقق نشد. سرویس Randnet که دسترسی آنلاین به بازیها و سایر محتواها را فراهم میکرد، با مشکلات فنی و تعداد کاربران محدود مواجه بود. ظهور اینترنت و پلتفرمهای بازی آنلاین مانند دریمکست آنلاین و پلیاستیشن نتورک باعث شد که گزینههای آنلاین ۶۴DD قدیمی و غیرجذاب به نظر برسد. در هر صورت شکست ۶۴DD نقطه عطفی برای نینتندو بود. تمرکز این شرکت روی سختافزار نوآورانه منجر به توسعهی چندین کنسول پیشگام شده بود، اما این افزونه یک گام اشتباه مهم بود که اهمیت تمرکز بر برآوردن نیازهای مخاطبان بازی را برجسته کرد.
۵. Nokia N-Gage (2003)
در اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی، نوکیا پادشاه بلامنازع تلفنهای همراه بود و ۷۰ درصد سهم این بازار را در اختیار داشت. این شرکت به دنبال گسترش سلطهی خود، با راهاندازی N-Gage، یک کنسول بازی دستی که به عنوان یک تلفن همراه نیز طراحی شده بود، وارد صنعت بازی شد. با این حال، با وجود چشمانداز بلندپروازانهاش، N-Gage نتوانست قلب و کیف پول گیمرها را تسخیر کند و در نهایت منجر به توقف عرضه در سال ۲۰۰۵ شد.
شاید بتوان گفت که طراحی N-Gage یکی از برجستهترین ایرادات آن بود. شکل آن شبیه ساندویچ تاکو بود و صفحه نمایش آن در لبهی دستگاه قرار داشت. این طراحی نامتعارف باعث میشد در دست گرفتن و استفاده از آن به عنوان یک تلفن ناخوشایند باشد و دکمههای طراحی شده برای برقراری تماس، برای بازی مناسب نبودند. این دستگاه همچنین از کمبود دکمههای فیزیکی رنج میبرد.
از طرفی کتابخانهی بازی N-Gage با تعداد محدودی از آثاری که نتوانسته بودند نظر گیمرها را به خود جلب کنند، بسیار محدود بود. بسیاری از بازیها پورتهای بازیهای کنسولهای قدیمی بودند و به دلیل محدودیتهای سختافزاری N-Gage، اغلب از گرافیک و پرفورمنسی ضعیف رنج میبردند. این دستگاه همچنین برخلاف رقبای خود مانند گیم بوی ادونوس و پلیاستیشن پرتابل فاقدآثار انحصاری قوی برای جذب کاربران بود.
در این میان کمپین بازاریابی نوکیا برای N-Gage بیاثر بود و نتوانست ماهیت دو منظورهی دستگاه را به وضوح بیان کند. تبلیغات این شرکت اغلب بر جنبههای بازی N-Gage متمرکز بود که کاربرانس را که علاقهای به بازی نداشتند، از خود دور میکرد. از سوی دیگر تبلیغاتی که گیمرها را هدف قرار میداد به اندازهی کافی کاستیهای دستگاه را از نظر طراحی و انتخاب بازی جبران نمیکرد.
گفتنی است که نوکیا به جای تمرکز بر جایگاه منحصربهفرد خود به عنوان یک شرکت برتر تولید کنندهی تلفن همراه، سعی کرد به طور مستقیم با کنسولهایی مانند پلیاستیشن پرتابل و گیم بوی ادونس رقابت کند. این استراتژی نادرست بود، زیرا N-Gage نمیتوانست با سختافزار و کتابخانههای بازی برتر رقبای خود رقابت کند. داستان N-Gage به عنوان یک داستان مهم برای شرکتهایی عمل میکند که سعی میکنند بدون داشتن درک روشنی از مخاطبان هدف و چشم انداز رقابتی وارد بازارهای جدید شوند.
۴. Gizmondo (2005)
در زمانی که صنعت بازی با وعدههای دستگاههای دستی که میتوانند بازی، مولتی مدیا و GPS را ترکیب کنند، غوغا کرده بود، یکی از این دستگاهها گیزموندو بود که توسط تایگر تلماتیکس (Tiger Telematics) توسعه یافت و در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. با این حال، با وجود جاهطلبیهای فراوان، این کنسول به سرعت به یکی از بزرگترین شکستها در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شد. این کنسول به عنوان یک دستگاه هوشمند به بازار عرضه شد و دارای صفحه نمایش لمسی ۳۲۰×۲۴۰ پیکسل، دوربین، GPS و پخشکنندهی چند رسانهای بود. این کنسول همچنین دارای کتابخانهای از بازیها بود که شامل آثار دارای مجوز از آیپیهای محبوب مانند تونی هاوک پرو اسکیتر و نید فور اسپید بود.
در زمان عرضه، گیزموندو ۴۹۹ دلار قیمت داشت که آن را به یکی از گرانقیمتترین کنسولهای دستی تبدیل کرده بود. این قیمت بالا، رقابت این کنسول را با رقبای مقرون به صرفهتر خود مانند نینتندو دیاس و پلیاستیشن پرتابل دشوار میکرد. علاوهبر این، تعداد بازیهای کمتر و عدم وجود آثار برجسته نتوانست گیمرها را جذب کند. از طرفی، کمپین بازاریابی گیزموندو نیز یک فاجعه بود. تبلیغات این شرکت به دلیل استفادهی بیش از حد از خشونت و تمرکز بر ویژگیهای چند رسانهای کنسول به جای قابلیتهای بازی آن مورد انتقاد قرار گرفت.
علاوهبر این، مدیر عامل شرکت سازنده، اظهاراتی بحثبرانگیز اینکه این کنسول را برای بازار جنایتکاران طراحی کرده یا اینکه قرار است به راحتی نینتندو دیاس را کنار بزند، بیان کرد که مشتریان را از خود دور کرد. بدتر از آن، کمپانی سازنده از همان ابتدا با مشکلات مالی مواجه بود. این شرکت برای رسیدن به اهداف فروش خود تلاش کرد و مجبور شد کارمندان خود را اخراج کند. در سال ۲۰۰۶، این شرکت برای محافظت از ورشکستگی اقدام کرد.
با فروپاشی تایگر تلماتیکس، مدیران این شرکت درگیر یک سری اتهامات جنایی شدند. کارل فریر به کلاهبرداری و پولشویی متهم شد و در نهایت به سه سال زندان محکوم شد. سایر مدیران نیز به جرایم مرتبط با توسعه و بازاریابی گیزموندو متهم شدند.
۳. Mattel HyperScan (2006)
تصور کنید یک سیستم بازی کاملاً متمرکز بر لوتباکسها وابسته به کارتهای معاملاتی باشد که شخصیتها، دشمنان، قدرتها، سطوح، مکانها و دیگر عناصر بازی به آن متصل هستند. این کنسول، که به نام هایپر اسکن شناخته میشد، در دههی ۲۰۰۰ میلادی توسط Mattel، شرکت مشهور اسباببازیها، به بازار بازیهای ویدیویی وارد شد. این کنسول یک مفهوم جدید از استفاده از فناوری RFID (شناسایی فرکانس رادیویی) را معرفی کرد تا بازیکنان از کارتهای ویژه استفاده کرده و به این ترتیب شخصیتها، تواناییها و مراحل بازی را باز کنند. با این حال، با وجود این نوآوری، هایپر اسکن نتوانست توجه گیمرها را به خود جلب کند و به مشکلاتی برخورد کرد که در نهایت به سرنوشت ناامیدکنندهای منجر شد.
اسکنر RFID که در سطح بالایی از کنسول قرار داشت، مشکلات اعتمادپذیری زیادی داشت و نمیتوانست کارتها را به طور مداوم و به خوبی خوانده و تشخیص دهد. این امر باعث ناامیدی بازیکنان شد و جریان بازی را مختل کرد، باعث محدود شدن توانایی آنها در باز کردن قفل محتوای بازی شد. همچنین، تنها پنج بازی برای این کنسول منتشر شد که جذابیت کمی داشت و گیمرها احساس میکردند گزینههای بهتری در دسترس هستند. در مقابل، کمپین بازاریابی Mattel برای این کنسول در واقع بیشتر به شکست آن کمک کرد، زیرا توجه زیادی به جنبههای کلکسیونی کارتها داشت.
به همین دلیل، هایپر اسکن بهویژه برای جمعیت جوانتر، به ویژه کودکان، جذاب بود که عمدتاً به جمعآوری و معامله کارتها علاقه داشتند. در نهایت، در سال ۲۰۰۷ و بعد از یک سال از انتشار، عرضه این کنسول متوقف شد و به پایان ناامیدکنندهای دست یافت.
۲. Zeebo (2009)
در سال ۲۰۰۹، کمپانی زیبو (Zeebo) یک کنسول دیجیتال را معرفی کرد که امکان اتصال به اینترنت را داشت و بازیها را بهصورت مستقیم از حافظهی داخلی خود دانلود میکرد. این کنسول با ایدههای بلندپروازانهاش، تلاش میکرد یک تجربهی بازی با کیفیت و کم هزینه را برای افراد کشورهای در حال توسعه فراهم کند که توانایی خرید کنسولهای سنتی را نداشتند.
قیمت پایین ۹۹ دلار این کنسول را به طور قابل توجهی ارزانتر از رقبای خود میکرد و با توجه به ارتباط با پهنای باند کم اینترنت، بهصورت خاص طراحی شده بود. همچنین، زیبو دارای کتابخانهای از بازیها بود که به تناسب با سلیقهی گیمرهای برزیلی طراحی شده بود و شامل بازیهای فوتبال، مسابقهای و موسیقی برزیلی بود که به شیوهی منحصر بهفردی جذاب بودند.
با این حال، با وجود شروع هیجانانگیز، زیبو در نهایت قادر به دستیابی به هدف خود برای تبدیل شدن به یک پلتفرم اصلی نشد. این کنسول تنها در چند کشور از جمله برزیل، مکزیک و هند عرضه شد، که این امر باعث محدودیت دسترسی به تعداد محدودی از مشتریان شد.
به علاوه، در زمان عرضه، تلفنهای همراه به حدی پیشرفت یافته بودند که برخی از آنها بهتر از زیبو قادر به اجرای آثاری بودند. این کنسول همچنین مجبور به فروش حجم بالایی از واحدها بود تا به سودآوری برسد، که در بازار با تقاضای محدود چالش برانگیز بود. در سال ۲۰۱۲، زیبو اعلام کرد که فعالیتهای خود را تعطیل خواهد کرد. این شرکت نتوانست بهطور کامل به هدف ارائه بازیهای مقرون بهصرفه دست یابد و در نهایت، با انقلاب بازیهای موبایل، جا به سایر رقبا داد.
۱. Ouya (2013)
در حال حاضر، برای برجسته شدن در صنعت بازیهای ویدیویی، رقابت مستقیم با ستونهای اصلی این حوزه ممکن نیست و بهتر است به ایدههای متفاوت و منحصربهفرد توجه کرد. Ouya یک کنسول بازی با سرمایهی جمعی بود که در سال ۲۰۱۳ با این رویکرد عرضه شد. این کنسول به عنوان یک دستگاه تبلیغ شد که بازی را برای مردم در دسترستر میکرد. Ouya از یک سیستم عامل اندروید پشتیبانی میکرد و به توسعهدهندگان این امکان را میداد که بدون موانع انتشار سنتی، بازیهایی را برای این کنسول ایجاد و منتشر کنند. هنگام معرفی، ایدهی یک کنسول ارزان و منبع باز که هر کسی میتواند برای آن بازی توسعه دهد، توجه زیادی جلب کرد.
با این حال، این کنسول در چندین زمینهی کلیدی از انتظارات پیش رفته است. سختافزار ضعیف بوده و برای اجرای بسیاری از بازیهای در دسترس مشکلاتی ایجاد کرده است. از طرف دیگر، ناشران بزرگ بازی تردید داشتند که آیا به عنوان یک دستگاه خاص با بازار کوچک قابل توجه باشد یا خیر. این موضوع باعث شد که تعداد بازیهای موجود برای آن کم باشد و حاجی به اثر AAA شایسته حس میشد. در نتیجه، Ouya از ابتدا با مشکلات مالی مواجه شد و شرکت سازنده نتوانست به اهداف فروش خود برسد.
برجستهترین بازی این کنسول، تاورفال، تنها ۷ هزار نسخه فروخته شد. در نهایت، در سال ۲۰۱۵، شرکت سازنده توسط Razer، یک شرکت معروف در حوزهی سختافزار بازی، خریداری شد. Razer برای چند سال به پشتیبانی از Ouya ادامه داد، اما در نهایت در سال ۲۰۱۹ آن را برای همیشه کنار گذاشت.
منبع: Den of Geek
نظرات کاربران