وقتی بسیاری به بازیهای ویدیویی فکر میکنند، احتمالاً اولین نامی که به ذهنشان میرسد، نینتندو است، و این احتمالاً به دلیل دلایل مهمی است. پس از افت و خیزهای سختی در سال ۱۹۸۳، بسیاری تصور میکردند که این نوع سرگرمی الکترونیکی تنها یک رویداد موقت است که مثل باد میآید و میرود. اما در سال ۱۹۸۵، نینتندو با معرفی NES، یک زندگی جدید به صنعت بازیها بخشید. نینتندو که در اوایل تاریخ خود در سال ۱۸۸۹ به عنوان یک تولیدکننده کارت بازی شروع به کار کرده بود، تغییرات بزرگی را تجربه کرد تا به یک غول در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شود که امروزه همهی ما با آن آشنا و عاشق آن هستیم.
10 تصمیم نینتندو
نینتندو به عنوان یکی از ثروتمندترین شرکتهای جهان شناخته میشود. در واقع، آنها به حدی ثروتمند هستند که حتی قبل از ورشکستگی، میتوانستند ۵۰ سال تجربیات منفی در بودجه داشته باشند و این واقعیت برای سال ۲۰۱۴ تائید شده بود. با این وجود، نینتندو همچنان به موفقیتهای خود ادامه میدهد و ارزش خالص خود را به میلیاردها دلار افزایش میدهد. با این حال، مانند بسیاری از شرکتها، نینتندو نیز اشتباهات بزرگی را تجربه کرده است که در این لیست به ۱۰ مورد مهمترین آنها پرداخته خواهد شد.
۱۰. بازیهای افتضاح CD-i
نینتندو، به منظور بهرهمندی از آثاری که روی سیدی عرضه میشد، به شرکت فیلیپس اجازه داد تا با استفاده از شخصیتهای محبوب ماریو و زلدا، بازیهای ویدیویی متنوعی را برای کنسول CD-I تولید کند. CD-i، به عنوان یک سیستم سرگرمی خانگی، در سال ۱۹۹۱ توسط فیلیپس به همراه همکاری محدود سونی به بازار عرضه شد و میتوانست برای اهداف متعددی از جمله بازی، تماشای فیلم و غیره مورد استفاده قرار گیرد. اما، بر اساس آیپیها، برخی از بدترین بازیهای این کنسول تشخیص داده شدهاند.
بازیهای “Link: The Faces of Evil”، “Zelda: Wand of Gamelon”، “هتل ماریو” (توسط Animation Magic) و “Zelda’s Adventure” (توسط Viridis Corporation) به بازار عرضه شدند. دو بازی اول به دلیل گیمپلی ساید اسکرول ناکارآمد، کنترلهای ناپسند و صحنههای متحرک بدترینهایی بودند که تاکنون در یک بازی ویدیویی دیده شده بود.
در مقابل، “Zelda’s Adventure” با یک رویکرد متفاوت به بازی اکشن و ماجراجویی با دوربین بالا به پایین شبیه به بازیهای اول و سوم زلدا، با استفاده از سکانسهای لایو اکشن، منحصر به فرد بود، اما هنوز به کیفیت مطلوبی دست پیدا نکرده بود. این بازیها در طول سالها باعث تعصب نینتندو نسبت به شخصیتهای خود شدهاند. هرچند که فیلیپس تنها چهار بازی را با شخصیتهای نینتندو منتشر کرد، اما این آثار به عنوان بدترینهای تاریخ شناخته شدهاند.
۹. سرکوب محتوای ایجاد شده توسط کاربر
نینتندو و شرکت والت دیزنی از نظر بسیاری جوانب با یکدیگر شبیه هستند. هر دو این شرکتها در زمینه فعالیت خود از پیشگامی برخوردار بوده و به محافظت بالایی از آیپیهای خود متعهد هستند. در گذشتهی چندین سال، نینتندو به وضوح نشان داده که چقدر از حقوق مالکیت معنوی خود حمایت میکند و این امر برخی را خسته کرده است. ابتدا، تعداد اندکی از بازیهای ویدیویی ایجاد شده توسط طرفداران، مانند نسخههای Pokémon Uranium و Metroid II: Return of Samus، به دستور نینتندو به عنوان ناپذیرفته متوقف شدند. این امر برای طرفداران ناراحتکننده بود زیرا آنها سالها روی این اثار کار کرده بودند تا ناگهان نینتندو مداخله کرد و آنها را از بین برد.
از سوی دیگر، ویدیوهای مختلفی در یوتیوب وجود دارند که توسط نینتندو غیرقابل پخش شدهاند. به منظور جبران این مواقع، نینتندو تلاش کرد با ایجاد یک باشگاه کاربران، اجازه دهد تا افراد از محتوای خود استفاده کنند و در عوض بخشی از درآمد تبلیغاتی آنها را کسب کنند. در غیر این صورت، ویدیوهای آنها در معرض خطر کپیرایت یا غیرفعال شدن قرار میگیرند. در مقابل، رقبای نینتندو از محتوای تولید شده توسط کاربران با آغوش باز استقبال کرده و به آن اجازه پخش دادهاند. متاسفانه، نینتندو در مارس ۲۰۱۹ این باشگاه را تعطیل کرد.
۸. خانواده پسند بودن بیش از حد
نینتندو همواره ادعا کرده که بازیهای تولیدی خود را برای سرگرمی کل خانواده ایجاد میکند. اما در برخی دورههای تاریخی خود در عرصه بازار بازیهای ویدیویی، این موضوع مسائلی را به وجود آورده است. در دهه ۱۹۹۰، واضح بود که جوانان تنها نقش فعال در عرصه بازیهای ویدیویی نبودند، و آثاری نظیر Wolfenstein 3D، Doom و Mortal Kombat این واقعیت را نشان میدادند.
زمان به تغییر میپیوست، اما نینتندو به نشانهای از تغییر رفتار نمیداد. یکی از ابراز خطاهای آن، اجبار Midway Games به سانسور نسخه SNES Mortal Kombat بود. خون با عرق جایگزین شد و فیتالیتیهای خشونتآمیز به طور کامل حذف شدند. با این حال، نسخه سگا جنسیس دارای یک کد تقلب مخفی بود که خون و مرگ و میر را فعال میکرد. سگا افتخار میکرد که کاری را انجام میدهد که نینتندو انجام نمیدهد و این یکی از زخمهای نینتندو بود که سگا با خوشحالی به آن نمک زد.
حتی چند بازی نقشآفرین ژاپنی برای Wii U وجود داشتند که در آمریکای شمالی مورد سانسور قرار گرفتند. ابتدا، در Xenoblade Chronicles X به شما این امکان را میدادند که اندازه نیمتنهی آواتارهای زن را تغییر دهید که برای انتشار در آمریکای شمالی حذف شد و سپس سانسور مشهور Tokyo Mirage Session #FE بر سر زبانها افتاد. تا چند سال پیش، نینتندو سرانجام تصمیم گرفت سیاست سانسور بازیهای غیرانحصاری را متوقف کند و قوانین خود را در این زمینه کاهش دهد، اگرچه این تصمیم به منظور جلوگیری از از دست دادن مشتریان در رقابت با دیگر پلتفرمها اتخاذ شد.
۷. اجازه دادن به مایکروسافت برای خرید Rare
در دوران آخر عمر سوپر نینتندو و در کل دوره چرخه حیات نینتندو ۶۴، شرکت Rare با ارائه آثار فوقالعاده، برای گیمرها لحظات بیفراموشی ایجاد کرد. نخستین موفقیت قابل توجه آنها، که بسیاری از بازیکنان هنوز به یاد دارند، با بازی Donkey Kong Country بود که نشان داد که SNES چه قدر قدرتمند است.
سپس با ساخت اثرهای کلاسیک برای نینتندو ۶۴، مانند Goldeneye 007، Banjo-Kazooie، Jet Force Gemini و Perfect Dark ادامه داد. با وجود اینکه گیمکیوب به نظر یک اسباببازی کودکانه میآمد و بسیاری به آن امید چندانی نداشتند، Rare بدون شک موفق بود برخی از بازیها را برای این سیستم منتشر کند و از شرایط ذکر شده خارج شود. با این حال، تنها یک اثر به نام Starfox Adventures توسط آنها ساخته شد که نظرات مختلفی را به دنبال داشت.
با افزایش هزینههای توسعه بازیها و عدم تمایل نینتندو به اختصاص بیشترین مقدار پول، Rare به فروش گذاشته شد. در نهایت، مایکروسافت در تاریخ ۲۴ سپتامبر ۲۰۰۲ Rare را با قیمت ۳۷۵ میلیون دلار خریداری کرد. این به این معنی بود که آثار در دست ساخت برای گیمکیوب مانند Kameo: Elements of Power و Perfect Dark Zero روی ایکسباکس ۳۶۰ عرضه میشدند. اگر نینتندو بهتر به این امر فکر میکرد و خریداری از آن جایگاه مایکروسافت را به دست نمیداد، گیمکیوب احتمالاً قادر به مقابله با رقبا میشد. با این حال، این یکی از دلایلی بود که این سیستم از نظر فروش در طول نسل ششم کنسول، در جایگاه دوم با فروش ۲۱.۷۴ میلیون دستگاهی قرار گرفت.
۶. اقتباس سینمایی افتضاح
در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی، نینتندو به عنوان یکی از ستونهای اصلی صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشد و بحث و گفتوگو در میان کودکان معمولاً دربارهی اینکه کدام شخصیت، سونیک یا ماریو، باحالتر است، مداوم بود. در این فاز هیجانانگیز، اعلام شد که یک فیلم بر اساس برادران سوپر ماریو در حال ساخت است که سر و صدای زیادی به دنبال داشت. با این حال، هنگامی که بسیاری از علاقهمندان نهایتاً فیلم را تماشا کردند، ناامیدی کامل آنها را فرا گرفت. به جای دنیای شگفتانگیز و قلمرو قارچ، شهری دیستوپیایی به تصویر کشیده شده بود که به نظر میرسید از محیطهای Blade Runner الهام گرفته شده بود. از سوی دیگر، شخصیتها به طور غیرمتعارفی به نظر میآمدند و داستان از یک حادثهی عجیب در گذشته بازی ماریو شروع میشد که سیاره را از دایناسورها پرتاب میکند و در نهایت به تبدیل آنها به انسان میانجامد.
فرآیند تولید این فیلم به شدت آشفته بود؛ بازیگران اصلی باب هاسکینز و جان لگوئیزامو قبل از هر فیلمبرداری مست میشدند. فیلمنامه هم روز به روز تغییرات میکرد و بنابراین هیچ کدام از بازیگران نمیتوانستند دیالوگهای خود را حفظ کنند. همچنین به نظر میرسید که این فیلم بیشتر به لوئیجی توجه میکند تا برادر بزرگترش. در میان این همه، صحنههایی نیز وجود داشت که مناسب کودکان نبود. این یکی از دلایلی بود که نینتندو از آیپیهای خود برای ساخت فیلمها بسیار دقیقتر و سختگیرانهتر استفاده میکند. خوشبختانه، انیمیشن برادران سوپر ماریو که در سال ۲۰۲۳ توسط ایلومینیشن اکران شد، با جمعآوری ۱ میلیارد و ۳۷۵ میلیون دلار با بودجهی ۱۰۰ میلیون دلاری، خاطرات ناپسند سال ۱۹۹۳ را به خوبی جبران کرد.
۵. بازاریابی نامناسب Wii U
کنسول Wii U دومین شکست سختافزاری نینتندو تا به امروز است. از نوامبر ۲۰۱۲ تا ژانویهی ۲۰۱۷، تنها ۱۳.۵۶ میلیون دستگاه از این کنسول به فروش رسید، در حالی که پلیاستیشن ویتا به تخمین ۱۶ میلیون دستگاه فروخته شده بود. شکست Wii U دلایل متعددی داشت. بسیاری از بازیکنان در گنجاندن نام این کنسول به عنوان یک افزونه یا یک سیستم جدید گیج شده بودند، که این ابهام باعث ناراحتی و کمبود توضیحات مفصل در مورد ویژگیهای جدید آن شد. ابعاد بزرگ و حجیم کنسول و کنترلرهای متصل به آن، همچنین ایجاد نظرات منفی دربارهی ارتباط بین اجزاء بودند. از نظر باتری نیز، مصرف بالای آن و نیاز به شارژ مکرر، تجربهی کاربری را کاهش میداد.
کنترلهای کنسول، یک تبلت با قابلیتهای کنترل بازیها، تا حدی مواجه با عدم رضایت بازیکنان بود. انتخاب بازیهایی که از این صفحه لمسی بهصورت معنادار و کارآمد استفاده میکردند، اندک بوده و این باعث شده که این قابلیت به درستی به کار نیاید. همچنین، تنها یک کنترلر میتوانست بهطور همزمان با دستگاه جفت شود، که بازیهای چندنفره را کمی غیرجذاب کرده بود.
همچنین، برد بیسیم بین گیمپد و سیستم ضعیف بود. از طرف دیگر، بازیهای غیرانحصاری بسیار محدودی برای این کنسول وجود داشتند، زیرا توسعهدهندگان به دلیل قدرت سختافزاری کمتر و کنترلر ناکارآمد، به سمت پلتفرمهای دیگر متمایل بودند. این مشکلات باعث شدند که بازار واکنش منفی به این کنسول نشان دهد و در نهایت با فروش کم، به شکست ختم شود. از نظر مقایسه با سوییچ که در ۱۰ ماه فروش بیشتری نسبت به فروش کل Wii U داشت، مشخص است که سوییچ توانست توقعاتی را برآورده کند که Wii U نتواسته برآورده کند.
۴. مشکلات اتصال آنلاین Wii
وقتی به قابلیتهای آنلاین نینتندو پرداخته میشود، به نظر میرسد که این شرکت با مشکلات زیادی روبرو شده است. گیمکیوب یک آداپتور آنلاین دارد، اما کاربران از این امکان بهصورت گسترده استفاده نمیکنند. در واقع جالب است بدانید که رئیس فقید نینتندو، ساتورو ایواتا، یکبار در سال ۲۰۰۴ اظهار کرد که بسیاری از بازیکنان علاقهای به بازیهای آنلاین ندارند. او افزود که بیشتر مشتریان نمیخواهند هزینه اضافی برای اتصال به اینترنت پرداخت کنند و برای برخی از آنها، اتصال به اینترنت هنوز هم یک فرآیند پیچیده است. در حالی که اتصال به اینترنت در گذشته ممکن بود دشوار باشد، اما امروزه با مودمهای داخلی و شبکههای وای فای، این فرآیند بسیار آسانتر شده است.
هنگامی که Wii منتشر شد، نینتندو سرانجام تصمیم گرفت با اتصال آنلاین همراه شود، اما بخش چندنفره آنلاین بازیها باعث آشفتگی شد. برای بازی آنلاین با دوستان، به یک کد ۱۲ رقمی نیاز داشتید. با پیشرفتهای نینتندو، هنوز هم از نظر کاربرپسندی با رقبا همخوانی ندارند. حتی زمانی که میتوانید آنلاین بازی کنید، همچنان مشکلات اتصال وجود دارد.
برخی از بازیها، مانند Splatoon 3، افراد را به دلیل ترک بازیهای آنلاین مجازات میدهند. با این حال، گاهی اوقات بازیکنان بدون دلیل در میانهی مسابقه اتصال خود را از دست میدهند و بازی به اشتباه آنها را مجازات میکند. نینتندو باید سرورهای بهتری داشته باشد یا سیستمی در اختیار داشته باشد که بتواند تفاوت بین ترک عمدی بازی و از دست رفتن اتصال آنلاین را تشخیص دهد.
۳. کنسول Virtual Boy
نینتندو هرگز از آزمایش ایدههای جدید نترسیده است، حتی اگر آنها به نتیجه نرسند. اما احتمالاً بزرگترین شکست سختافزاری نینتندو Virtual Boy باشد. این کنسول واقعیت مجازی دارای گرافیک سه بعدی بود تا به شما این حس را بدهد که واقعاً در بازی هستید، اما در عمل نتوانست این کار را انجام دهد و به جای آن باعث سردرد، خستگی چشم و حالت تهوع در افراد میشد؛
و یکی از عوامل آن صفحه نمایش تک رنگش بود. همچنین، به یک پایه برای آن نیاز داشت که تنها بر میزان ناراحتی استفاده از آن افزود. از طرفی، باتریها نیز داخل کنترلر قرار داشتند که به این معنی بود که باید مراقب همه چیز باشید؛ زیرا اگر باتری شل شود یا کنترلر از برق جدا شود، بازی شما قطع میشود. کنسول به ۶ باتری سایز AA نیاز داشت که فقط چهار ساعت دوام میآورد.
این کنسول کمتر از یک سال در بازار دوام آورد و در مجموع تنها ۲۲ بازی منتشر شد. درنهایت، این سیستم تنها ۷۷۰ هزار دستگاه فروخت و این احتمالاً به این دلیل است که با عجله وارد بازار شده بود تا خواستههای مصرفکنندگان را برای سختافزار جدید کاهش دهد و از طرفی قیمت نسبتاً بالایی داشت. جالب است بدانید که علیرغم اینکه Virtual Boy به عنوان کنسولی قابل حمل تبلیغ میشد، بعید بود کسی آن را قابل حمل شمارد. به طور کلی لیستهای زیادی از بزرگترین شکستهای نینتندو وجود دارد که Virtual Boy نزدیک به صدر آنها قرار دارد.
۲. چسبیدن بیش از حد به کارتریجها
در دههی ۹۰ میلادی، فناوری سیدی به دلیل توانایی آن در نگهداری حجم عظیمی از فضای ذخیرهسازی در مقایسه با سایر رسانههای فیزیکی و تولید ارزان، بسیار مورد آزمایش قرار میگرفت. با این حال، نینتندو با این فناوری جدید همراه نبود و زمانی که نینتندو ۶۴ را توسعه داد، تصمیم گرفت از کارتریجها استفاده کند.
یک کارتریج نینتندو ۶۴ تنها میتواند حدود ۶۴ مگابایت حافظه را در خود جای دهد، در حالی که یک دیسک سیدی میتوانست بین ۶۰۰ تا ۷۰۰ مگابایت را در خود جای دهد که یک جهش بزرگ بود. سگا ساترن و پلیاستیشن ۱ از سیدی به عنوان رسانهی فیزیکی خود استفاده کردند و این باعث شد که بسیاری از شرکتها به سگا و سونی روی آورند و به نوبهی خود، بازیکنان نیز به سمت کنسولهای مدرنتر کشیده شدند.
احتمالا بدترین شکست نینتندو در این زمینه این بود که کمپانی اسکوئرسافت (SquareSoft) به عنوان شرکتی که آثار نقشآفرینی فوقالعادهای توسعه میداد، عملا نینتندو را ترک کرد تا بتوانند بازی بزرگ فاینال فانتزی ۷ را در پلیاستیشن توسعه دهد. در حالی که دقیقاً آنچه بین نینتندو و اسکوئرسافت اتفاق افتاده قابل بحث است، دومی میدانست که کارتریجها نمیتوانند کاری را که میخواستند با این سری انجام دهند، عملی کنند، بنابراین به سراغ سونی رفتند تا چیزی را که به عقیدهی بسیاری بهترین نقشآفرینی ژاپنی تاریخ است را بسازند.
در آن زمان حتی یک آگهی مجلهای برای بازی ذکر شده منتشر شد که در آن تصمیم نینتندو برای چسبیدن بیش از حد به کارتریجها مورد انتقاد قرار گرفت.در بخشی از آن نوشته شده بود که «ممکن است بهترین بازی ساخته شده تنها در پلیاستیشن موجود باشد و این چیز خوبی است زیرا اگر روی کارتریج عرضه میشد، حدودا ۱۲۰۰ دلار به فروش میرسید». این تا حدی درست بود زیرا که ۲۱ کارتریح برای نگهداری اطلاعات ۱۳۱۷ مگابایتی فاینال فانتزی ۷ لازم است، در حالی که برای نگهداری این حجم نهایت به ۳ دیسک سیدی نیاز است. در هر صورت چسبیدن بیش از حد به کارتریجها در طول نسل پنجم حرکت نامناسبی برای نینتندو بود.
۱. شکستن معاملهای بزرگ با سونی
رتبهی اول در این لیست تصمیمی است که هنوز هم نینتندو را تا به امروز درگیر خود کرده است. بسیاری از مردم میدانند که چرا این احتمالا بزرگترین اشتباه نینتندو است. برای کسانی که نمیدانند، بیایید به سال ۱۹۸۸ میلادی برگردیم؛ جایی که نینتندو و سونی تصمیم گرفتند تا برای ایجاد یک افزونه که از فناوری سیدی استفاده میکرد، قراردادی ببندند.
کن کوتاراگی، رئیس سابق سونی، توانست از هر دو طرف اجازهی ایجاد یک افزونه برای سوپر نینتندو را بگیرد. با این حال، این دو شرکت نتوانستند نقطهی مشترکی در مورد نحوهی تقسیم درآمد پیدا کنند و در نمایشگاه Consumer Electronics در سال ۱۹۹۱، نینتندو اعلام کرد که با رقیب سونی یعنی فیلیپس در ایجاد این افزونه شریک خواهند شد. در حالی که قابل درک است که چرا نینتندو تصمیم به قطع این معامله گرفت، آنها این کار را به شکلی منطقی انجام ندادند. در نهایت در ماه می ۱۹۹۲، مذاکرات بین نینتندو و سونی رسما به پایان رسید.
یک ماه بعد، جلسهای بین کن کوتاراگی، نوریو اوگا، رئیس وقت سونی و سایر اعضای هیئت مدیره در مورد اینکه حرکت بعدی آنها چه خواهد بود، برگزار شد. کوتاراگی از یک سیستم مبتنی بر سیدی رونمایی کرد که روی آن کار میکرد و اوگا به او چراغ سبز نشان داد، زیرا کوتاراگی به او تحقیر بیمزهای را که نینتندو در سال قبل به آنها تحمیل کرده بود، یادآوری کرد.
دو سال بعد در دسامبر ۱۹۹۴، سونی پلیاستیشن را در ژاپن و در آمریکای شمالی حدود ۹ ماه بعد عرضه کرد. در طول عمر خود، پلیاستیشن ۱۰۲.۴۹ میلیون واحد فروخت. این در حالی است که رقبای آن یعنی سگا ساترن و نینتندو ۶۴ به ترتیب تنها ۹.۲۶ میلیون واحد و ۳۲.۹۳ میلیون واحد فروختند.
تقریبا ۳۰ سال از عرضهی اولین پلیاستیشن به بازار میگذرد و با عرضهی پلیاستیشن ۵، بدیهی است که سونی سالهای زیادی در صنعت بازیهای ویدیویی ستون اصلی خواهد بود. در حالی که تاریخچهی این خنجر از پشت زدن پیچیدهتر از آنچه که در این مقاله آورده شده است، با این حال به اندازهی کافی نشان میدهد که هزینهی خیانت چقدر میتواند بالا باشد.
منبع: Gamefaqs
نظرات کاربران