تیم “مون استودیوز” پس از موفقیت سری Ori، اکنون با عرضه بازی No Rest For the Wicked و بهرهگیری از تصویرسازیهای خیرهکننده، به سمت سبک اکشن/نقشآفرینی حرکت میکند.
No Rest For the Wicked
اگر هنوز مجموعه Ori را تجربه نکردهاید، به شدت توصیه میشود که به سراغ آن بروید و از تجربهی منحصر به فرد آن لذت ببرید. سری Ori به عنوان یکی از آثار برجسته در دنیای بازیهای ویدیویی شناخته میشود، جایی که بسیاری از بازیکنان در طول تجربه خود سرگرمی، هنر و زیبایی تصاویر را تجربه میکنند.
تیم “مون استودیوز” با حفظ کیفیت عالی در زمینهی هنری، مخلوقات خاص و مورد تحسینی در دنیای بازیها را ارائه داده است. با این حال، این تیم در بخشهای طراحی مراحل و نوآوری گیمدیزاین به نقطه قابل بهبودی دست نیافته است.
با اعلام بازی No Rest For The Wicked، انتظار میرود که “مون استودیوز” دوباره با یک اثر جدید شگفتزده کننده باشد. این بازی که امسال معرفی شده است، از پیشنهادات اخیر استودیو نشان میدهد که ما با یک اثر دیگر بسیار جذاب و تازه از این تیم روبرو خواهیم شد.
در این مقاله، تمام جزئیات مهم در مورد بازی No Rest For The Wicked را گردآوری کردهایم تا شما را با این محصول جدید “مون استودیوز” آشنا کنیم.
بازی No Rest For The Wicked یک بازی اکشن/نقشآفرینی (ARGP) با دید ایزومتریک (مانند سری دیابلو) است که بازیکن را به یک سفر چالشبرانگیز میفرستد. داستان بازی در سال ۸۴۱ میلادی رخ میدهد، زمانی که کینگ هارول به قتل رسیده است و شایعات مرگبار طاعون به نام Pestilance آباد وحشت را در قلب مردم سرزمین آیسولا ساکرا پراکنده کرده است. این وضعیت، کشور را به شرایط بحرانی کشانده است، زیرا خاندانهای تیزدندان برای به دست آوردن تاج و تخت، از سراسر دنیا جمع شدهاند و در تلاشند تا تخت پادشاهی را به دست آورند، در حالی که طاعون بیرحم میتواند همه چیز را بهم بریزد. در این شرایط، یک قهرمان بینام و نشان به میدان میآید.
بازی No Rest For The Wicked با ترکیبی از سبک مبارزات فریم-محور از سری Dark Souls، الهام گرفته از سری Diablo، و تصویرسازیهای جذاب مانند سری Ori به وجود آمده است.
این قهرمان، اصلاً بینام و نشان نیست؛ او یکی از جنگجویان مقدس فرقه سریم است، یک آئین قدیمی که وظیفه دارد طاعون را نابود کند. با شایعاتی درباره بازگشت طاعون مرگبار، قهرمان به عنوان بخشی از بررسیهای میدانی مامور میشود تا اعتبار این شایعات را بررسی کند. او در یک کشتی تجاری سوار شده و به مأموریت خود رفته است، اما ناگهان یک گروه یاغی به نام Risen به کشتی حمله میکنند و آن را به گل میکشانند. در اینجا، کنترل بازیکن به دست میگیرد و سفر به دل خطرات و تاریکیهای آیسولا ساکرا آغاز میشود.
هنگام شروع بازی، شما به یک حقیقت بسیار مهم پی خواهید برد. با وجود شباهتهای اولیه مکانیزمها و زاویه دوربین بازی No Rest For The Wicked به سری Diablo، به سرعت متوجه خواهید شد که روند مبارزات بازی شما را در معرض لحظاتی بسیار چالشی و هیجانانگیز قرار میدهد. دشمنانی که در طول بازی مواجه میشوید، هر کدام الگوی حرکاتی متفاوت دارند و مبارزه با آنها به یک بازی از نوع صبر و مجازات تبدیل میشود؛ مانند تجربهی آشنایی که در بازی Dark Souls داشتید؛ در آن بازی، در مواجهه با دشمنان، ابتدا صبر میکردید تا حرکات دشمنان را مشاهده کنید، منتظر ضربه آنها میماندید و سپس عکس العملی نشان میدادید.
به نقل از افراد و رسانههایی که تجربهی این بازی را داشتهاند، پس از مشاهدهی صحنهی آغازین بازی، شما موظفید شخصیت اصلی را تشخیص دهید. هنگامی که کنترل این شخصیت به دست شما میآید، با ظاهر متفاوت و دلنشین او مواجه میشوید. به گفته تیم هنری مون استودیوز، تمام جلوههای بصری، از محیطها تا انواع افکتها در بازی، به صورت دستی طراحی شدهاند و رویکرد آنها در آفرینش جلوههای بصری No Rest For The Wicked، شباهت بسیاری به رویکردی است که در زمان ساخت سری Ori انتخاب میکردند.
تصویرسازیهای بازی No Rest For The Wicked نیز شباهت قابل توجهی به جلوههای بصری از سری Ori دارند؛ با این تفاوت که برخلاف تصاویر چشمنواز، رنگارنگ و با کنتراستی زیاد که در جهان Ori حاکم است، جلوههای هنری در No Rest For The Wicked بازیکن را به یک دنیای طاعونزده و پر از دزدان دریایی پرتاب میکند. اعضای موناستودیوز به خوبی میدانند که جلوههای دیداری، برجستهترین شاخصی بود که محصولات قبلیشان را از میان آثار همرده جدا میکرد و حالا، بار دیگر آن رویکرد تحسینبرانگیز در کارگردانی هنری مخلوقاتشان را پیادهسازی کردهاند. در حالی که به جلوهها و مناظر خیرهکننده بازی مشتاق میشویم، هرگز نباید از این موضوع غافل شویم؛ زیرا بازیهای موناستودیوز همیشه پر از چالشها هستند.
بازی در تاریخ ۳۰ فروردین و از طریق “دسترسی زودهنگام” بر روی پلتفرم استیم عرضه میشود.
پس از طراحی قهرمان داستان، همانطور که در اکثر بازیهای اکشن/نقشآفرینی طی سالهای گذشته تجربه کردهایم، با یک سری دشمنان و موانعی مواجه میشویم که باید با استفاده از ابزارآلات سادهمان آنها را شکست دهیم و پاداشهای خود را بگیریم. با معرفی دشمنان به عنوان Risen در دقایق اولیه بازی، ماهیت چالشبرانگیز بازی برای بازیکنان نمایان میشود. محوریت مبارزه در No Rest For The Wicked بر اساس مطالعه و تسلط بر حرکات دشمنان و مجازات آنها شکل گرفته است؛ همانطور که در سری Dark Souls دیده میشود. در این راه، مدیریت دو مولفه اصلی یعنی “نوار استقامت” و “نوار سلامتی” از اهمیت بالایی برخوردار است.
در بازی، اعمال ضربه و انجام حرکات سنگین از جمله دویدن، پریدن و جاخالی دادن، از نوار استقامت کاسته میشود. از طرفی، هرگز نباید از نوار سلامت غافل شویم؛ با وجود کمپهای مختلفی که در نقشه بازی پراکنده شدهاند، میتوانیم به آیتمهای بازیابی سلامت دست پیدا کنیم و نوار سلامت خود را بهبود بخشیم. در این بازی، یک کلاس از پیشتعینشده برای شخصیتمان وجود ندارد و باید با خرج کردن امتیازات تجربه و ارتقاء شخصیتمان، بازی را به دلخواه خودمان جلو ببریم و قهرمان مورد نظر خود را بسازیم. این مسئله بهطور مستقیم روی مکانیزمهای کامبت تاثیر میگذارد و بازیکن مجاز است تا هر سلاحی را که دوست دارد برای مبارزه با دشمنان خود استفاده کند.
مانند سری Dark Souls و بسیاری از بازیهای مبارزهای دیگر، شاکله مبارزات در بازی No Rest For The Wicked بر اساس انیمیشنها طراحی شده است و با سیستم فریم-محور عمل میکند؛ به این صورت که در هنگام حمله حریف، باید فریمهای حرکتی دشمن و خودمان را در نظر گرفته و بهترین پانیش را برای ضربه حریف انجام دهیم. اسلحههای کموزن برای حملات سریع، اسلحههای معمولی برای حملات قویتر و اسلحههای سنگین برای حرکات پرفریم اما مرگبار استفاده میشود.
همانند بازیهای مشابه در ژانر اکشن/نقشآفرینی، در No Rest For The Wicked نیز با یک محیط مرکزی، بهعنوان یک استراحتگاه، روبهرو هستیم که امکان ارتباط با سایر شخصیتها را برایمان فراهم میکند. شهر جنگزده سَکرامِنت (Sacrament)، که پایگاه آیسولاساکرا بهشمار میرود، هاب این بازی است؛ بازیکن میتواند با خرید املاک و تجهیز این منطقه بهانواع و اقسام آیتمهای مختلف، شهر نامبرده را بهشکوه سابقش بازگرداند. با توجه به اهمیت برجسته مولفههای آنلاین این بازی و توصیهی سازندهبر تجربه اثر همراه با دوستان، بهنظر میرسد که این ویژگی از بازی، رنگ و بوی Animal Crossing را به No Rest For The Wicked میآورد.
با وجود شباهتهایی که میان این بازی و ویدیوگیمهای سولز-لایک وجود دارد، بهنظر میرسد که No Rest For The Wicked از ویژگیهایی بهره میبرد که آن را از سایر ویدیوگیمهای همسبک، متمایز میکند. یکی از این ویژگیها چینش تصادفی اتفاقات و رویدادها در نقشه است؛ با پیشروی در بازی، نقشهها تغییر میکنند و در زمان بازگشت به نقشههایی که پیشتر بهآنها سر زده بودید، با یک سری اتفاق تصادفی مواجه میشوید، که این امر ارزش تکرار تجربه بازی را بالا میبرد. تفاوت بعدی اما بهنحوه بازگشت پس از مرگ ارتباط دارد.
در نقشههای بازی، نقاطی به نام Cerim Whisper وجود دارند که پس از مرگ، بازی را از این نقاط مجدداً شروع میکنیم؛ دقیقاً مانند بونفایر از سری Dark Souls. برخلاف مخلوقات استودیو فرامسافتور، در بازی No Rest For The Wicked و در زمان بازگشت از مرگ، دشمنانی که به قتل رساندهایم همچنان کشته شده و در زمان احیای پس از مرگ در نقاط Cerim Whisper، همچنان جسد دشمنانی که کشتهایم را مشاهده میکنیم و از زنده شدن مجدد آنها خبری نیست. حتی دشمنانی که به دست ما آسیب دیدهاند نیز با نصف نوار سلامتی باز میگردند و زنده شدن دوستان قلتیده در خونشان نیز هیچ تاثیری ندارد!
در این مقاله به کلیت و شاخصه بازی No Rest For The Wicked نگاهی انداختیم و با محصول جدید خالقان سری Ori آشنا شدیم. البته هنوز سوالات مختلفی درباره ساختار بازی وجود دارد. برای مثال هنوز نمیدانیم آیا قصهگویی بازی از تصمیمات و انتخابهای بازیکن تاثیر میگیرد یا خیر. با این وجود و با تکیه بر همین دادههای در دسترس، پیشبینی کردن تبدیل شدن این اثر به محصولی با کیفیت و جذاب اصلاً غیرمنطقی نیست.
به نظر میرسد که مون استودیوز با No Rest For The Wicked و در راستای همان رویکرد همیشگیاش، الگوهای امتحانپسداده از ژانر مدنظر خود (اینبار اکشن/نقشآفرینی) را بهدرستی اجرا کرده و بازیاش را با جلوههای تصویری و صوتی بسیار هنرمندانه، در دسترس بازیکنان قرار داده است.
نکته بسیار مهم پیرامون این اثر، انتشار اولیهاش در قالب دسترسی زودهنگام است. بازی از تاریخ ۱۸ آوریل (۳۰ فروردین) و در قالب دسترسی زودهنگام در پلتفرم استیم عرضه خواهد شد. طی سالهای اخیر، بازیهایی همچون Hades و Baldur’s Gate 3 از انتشار اولیه در قالب دسترسی زودهنگام و تکیه بر بازخورد مخاطبان برای تجربه موفقیتآمیز نسخه نهایی، بهترین استفاده را برداشتهاند و حالا به نظر میرسد که اثر جدید تیم مون استودیوز هم قصد دارد چنین تصمیمی را اجرا کند.
نظرات کاربران