بازیهای شبیهساز مزرعهداری، به افراد شهری فرصتی میدهند تا تجربهای از زندگی روستایی را پیدا کنند و اطلاعات کاربری خود را با توسعهدهندگان به اشتراک بگذارند.
یک شب زمستانی، که طوفان و برف همهجا را پوشانده و کلبه را احاطه کرده بود، بهترین زمان برای فلسفهورزی است. در شهر، مردم اغلب به خود میپرسند که آیا یک فرد میتواند برای مدتهای طولانی تنها در میان دهقانان و در کوهستان زندگی کند؟ اما این تنهایی نیست، بلکه خلوت است. میتوان در شهرهای بزرگ بهراحتی تنها بود، اما هرگز نمیتوان در آنجا خلوت یافت.
FarmVille
خلوت، این قدرت عجیب و اصیل را دارد که ما را منزوی نمیکند، بلکه تمام هستی ما را به حضور وسیع چیزها معطوف میکند. در دنیای امروزی، اتکا به رسانهها میتواند فرد را یکشبه «سلبریتی» کند، اما این راه همیشه امنترین راه برای سریع فراموش شدن است. بهعلاوه، خاطرات مواجهه با یک دهقان، از وفاداری ساده و محکمی پر است که هرگز فراموش نمیشوند.
این متن بخشی از نوشته مارتین هایدگر است، فیلسوف آلمانی که بخشی از زندگی خود را در روستا گذراند و از زندگی در خلوت خوشحالی و برای دستیافتن به حقیقت معتقد بود.
صبح سرد و افسرده زمستانی است و قطرات باران از پنجرهها فرومیریزد. با این حال، خودم را از بستر گرم بیرون میکشم؛ زیرا میدانم که گندم و ذرت نیازمند آبیاری هستند. این محصولات، اگر به وسوسه خواب چندساعته تسلیم شوند، پژمرده میشوند و نابود میگردند. تنها برای اینکه پاهایم را روی دمپایی بگذارم، کوتاهی میکنم. سپس به سمت دفترم حرکت میکنم، پشت میزم نشسته و دکمه را میفشارم تا کامپیوترم روشن شود. همانطور که میلیونها نفر دیگر در سرتاسر جهان انجام میدهند، در دقایق و ساعات فراغت خود به یک کشاورز دیجیتال تبدیل شدهام…
بازی FarmVille برای اولین بار در ژوئن ۲۰۰۹ در شبکه اجتماعی فیسبوک راهاندازی شد. در همان سال، بازیهای بزرگی مانند Flower (Thatgamecompany)، BRAID (Number None)، Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog)، League of Legends (Riot Games) و Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward) منتشر شدند که همگی به عنوان برترین بازیهای سال شناخته شدند. با این حال، شهرت FarmVille مسلماً کمتر از این عناوین بود. به جای تلقی آن به عنوان یک عنوان Triple-A، FarmVille ممکن است در مقایسه با بازیهای معمولی مانند Angry Birds و Plants vs. Zombies، که همچنین در سال ۲۰۰۹ عرضه شدند، بهتر به نظر برسد.
به دلیل مدل کسب و کار نوآورانه خود و الگوهای طراحی خاص، FarmVille مورد انتقاد شدیدی قرار گرفت. در واقع، مجله تایمز این بازی را به همراه محصولاتی مانند حشرهکش DDT و سرویس بهداشتی عمومی پولی، به عنوان یکی از پنجاه بدترین اختراعات بشر نامگذاری کرد. استفاده یکبار مصرف این بازی و نیاز مکرر به نگهداری آن باعث شد که مزرعههای مجازی که بازیکنان در ابتدای بازی ایجاد میکردند، به یک چالش بزرگ تبدیل شوند.
طی سالها، FarmVille با پیشرفت پلتفرم فیسبوک و ظهور بازیهای تفننی شبکههای اجتماعی، تکامل یافت. بسیاری از کاربران فیسبوک، به دلیل این بازی، مهارت خاموش کردن اعلانهای شبکههای اجتماعی خود را به دست آوردند. همچنین، محققان بازی به همراه صنعت، مفاهیمی مانند خرید درون بازی، تبلیغات درون بازی و بازیهای افزایشی را تعریف و تنظیم کردند. FarmVille با وجود محبوبیت بینظیرش، همراه با منسوخ شدن فناوری ادوبی فلش پلیر در صفحات فیسبوک، در پایان دسامبر ۲۰۲۰ و همراه با آن فناوری، به فراموشی سپرده شد. به این معناست که FarmVille به مدت یازده سال در فیسبوک فعال بود. البته، FarmVille ۲ (۲۰۱۴) و FarmVille ۳ (۲۰۲۱) به عنوان ادامهدهندههای سری این بازی، به بازار عرضه شدند.
گزارش آژانس حفاظت از محیطزیست (EPA) نشان میدهد که کمتر از یک درصد از افراد زندگی در ایالات متحده را به عنوان کشاورز شغل اصلی خود میدانند، که تعداد آنها حدود ۹۶۰۰۰۰ نفر است. این در مقایسه با دادههای فیسبوک بسیار متفاوت است؛ زیرا تعداد حسابهای فعال فارمویل در مارس ۲۰۱۰ به ۸۵ میلیون نفر رسیده بود. این نشان میدهد که آمریکاییها، اگر چه به تولید روزانه غذا نیاز دارند، اما به صورت مجازی و از طریق بازیهای اجتماعی مانند فارمویل به مزرعهها بازمیگردند، که این بازی بدون پلتفرم فیسبوک وجود نداشته است.
فارمویل بهطور کامل به پلتفرم فیسبوک وابسته بود؛ روشهای جذب و نگهداری کاربران و ویژگیهای گیمپلی آن بهطور کامل بر اساس ارتباطات اجتماعی در فیسبوک ساخته شده بودند. بازیکنان از طریق ارتباطات دوستانه خود در فیسبوک به ورود دیگر بازیکنان به بازی کمک میکردند و دعوتنامهها را برای پیشرفت در بازی ارسال میکردند، که این سازوکار منجر به ارسال بیش از حد اعلانهای ناخواسته در حسابهای فیسبوک شد و یک الگوی رفتاری تبدیل به خودکار (میم) در بازی شد که ادامهی بیشتری به بازی داده است.
بازیکن در فارمویل با استفاده از پولی که از فروش محصولات زراعی و دامی خود کسب میکند، مزرعه خود را بهبود میبخشد. این بازی امکان دوستی و همکاری بین کشاورزان را برای انجام وظایف فردی در مزرعههای یکدیگر فراهم میکند، که این همکاری منجر به مقایسه مداوم پیشرفتها و دستاوردها بین بازیکنان میشود. بنابراین، وسعت شبکه اجتماعی فرد در فیسبوک میتواند بهطور بالقوه بر پیشرفت او در بازی تأثیر بگذارد.
این بازی، علاوه بر اینکه بر ارزشهای جامعهای مانند اعتماد و دوستی تأکید دارد، از این ارزشها بهره میبرد و آنها را تقویت میکند. به عنوان مثال، تلاش فوری برای نجات محصولات در حال مرگ در مزرعه دوستان آفلاین، نشان دهنده حس همدلی است که در بازی ایجاد میشود. اما بهطور همزمان، این نوع از همبازیبودن، سازنده ارزشهایی است که بر پایه آن دوستان یک فرد، به راحتی و مانند رشد ذرت یا هویج، پرورش مییابند.
بازیهای متصل به پلتفرمهای رسانههای اجتماعی بخشی از سود خود را با آن رسانه به اشتراک میگذارند. فارمویل به عنوان یکی از اولین و پردرآمدترین بازیهای فیسبوک، نقش بسزایی در تبدیل این شبکه به یک غول در صنعت بازیهای آنلاین داشت. در دسامبر ۲۰۱۱، شرکت زینگا وارد بازار سهام عمومی شد و در کمتر از شش ماه بعد، فیسبوک نیز به بازار سهام پیوست.
این همکاری متقابل به این صورت بود که نود درصد از درآمد زینگا از طریق فیسبوک بدست میآمد و سی درصد از فروش زینگا به این پلتفرم پرداخت میشد. فارمویل و جانشین آن، CityVille، با جذب بیش از ۸۰ میلیون بازیکن، نقش مهمی در درآمد فیسبوک در سال ۲۰۱۱ داشتند و این نشان میدهد که موفقیت این دو بازی به یکدیگر وابسته بوده و به توسعه فیسبوک به عنوان یک غول اینترنتی کمک کرده است.
فارمویل از ابزارهای مختلف ارز مجازی برای خرید و فروش اقلام و داراییها استفاده میکند. بازیکنان میتوانند از طریق سکههای درون بازی که از طریق گیمپلی بهدست میآیند یا از طریق خریداری تراکنشهای خرد، مبادله کالاها را انجام دهند. اقلام دیگر معمولاً با استفاده از کوپنهای هدیه که از فعالیتهای اجتماعی مانند کمک به دوستان در مزرعه بهدست میآیند، پرداخت میشوند. خرید اولیه مانند دام، توسط سکههای درون بازی انجام میشود و گونههای متنوع دیگری از روشهای پرداخت (با افزایش هزینه) با پیشرفت در سطح بازی در دسترس قرار میگیرند.
فارمویل به عنوان یکی از نخستین مدلهای کسبوکار رایگان-برای-بازی (F2P) و همچنین استفاده از تجزیهوتحلیل دادههای بازی برای توسعه و بازاریابی بسیار موفق بود. این بازی، امکان شروع رایگان به بازی را فراهم میکرد و به جای اینکه کاربران برای دسترسی به اطلاعات شخصی و حقوق استفاده از دادههای بازی پرداخت میکردند، از طریق تراکنشهای خرد به آن دسترسی داشتند.
به دلیل اینکه فارمویل یک بازی شبکه اجتماعی بود، توسعهدهندگان توانستند از دادههایی که توسط فیسبوک ارائه میشد، برای درک بهتر رفتار بازیکنان استفاده کنند. اتصال فارمویل به فیسبوک، به توسعهدهندگان این امکان را میداد که با در نظر گرفتن الگوها و ترجیحات بازیکنان، به همراه اطلاعات نمایههای شخصی آنها، در بازی پیشرفت چشمگیری داشته باشند.
این بازی به مدت تقریباً دو سال به عنوان یک نسخه توسعه ناتمام – بتا – باقی ماند و بدون در نظر گرفتن قابلیت خرید از طریق پول واقعی، تغییرات متنوع و گاهاً ناگهانی در جنبههای مختلف اعمال میشدند. درآمد از بازی با استفاده از دادهکاوی اطلاعات شخصی بازیکنان به حداکثر میرسید؛ این دادهها برای تنظیم گزینههای خرید درون بازی به حداکثر استفاده میشدند. به علاوه، این اطلاعات استخراجشده به اشخاص ثالث نیز فروخته میشدند.
منتقدان این بحران را برای بازیکنان مطرح کردهاند، زیرا این بازیها به تنهایی بازیای نیستند (که نیاز به مهارت داشته باشند یا اصلاً هدف مشخصی را دنبال کنند)، بلکه تلاشهایی برای جمعآوری داده برای برنامههای سودآور برای سازندگان بازی هستند. این حوزه فروش به حدی مهم است که برخی به زینگا به عنوان «شرکت تحلیلی که به شکل یک شرکت بازیسازی ظاهر میشود» اشاره میکنند. اگرچه ممکن است این فرآیند برای بازیکنان مفید باشد، اما دادههای آنها برای اهداف مختلف جمعآوری شده بودند و در اکثر موارد این فرآیند برای خود بازیکنان غیرشفاف بوده است.
این بحث نشان میدهد که اغلب کاربران به خوبی متوجه نبودند که برای چه چیزی در این بازی ثبتنام کردهاند، در حالی که دادهکاوی در فارمویل به زینگا درآمد قابلتوجهی از طریق تراکنشهای درون بازی فراهم آورده است. این روش تجاری – تجزیه و تحلیل بازی – در دو دهه گذشته به یک حوزه اساسی در توسعه بازیهای ویدیویی تبدیل شده است، و فارمویل در اوایل این پیشرفت به اتخاذ این رویکرد پرداخت. توسعهدهندگان این بازی نیز در بهبود تجربه کاربر و طراحی بازیها، همچنین به عنوان یک مدل تجاری برای افزایش سود و ساخت بازیهای موفق تر، نقش بسیار مهمی داشتهاند.
اما بازیکنانی که در چنین بازیهای حسابشدهای شرکت میکردند، و اهمیت موضوع بازی چیست؟ در هر صورت، شیوع میمهای منفی، درخواستهای پیوسته از آشنایان و اقوام دور را نشان میدهد و این نشان دهندهی فرهنگ متداول بازیکنان در آن زمان است.
جسپر جول، محقق بازی که به وی در مقالات دیگر ارجاع دادهایم، نوعی بازیکن کلیشهای را مطرح میکند که در آن زمان به عنوان “تفننی” شناخته میشد و به درستی این مفهوم را چالش میدهد. بازیها و بازیکنان تفننی اغلب به دلیل دانش گستردهتر گیمرهای سختکوش در زمینههای تاریخ بازی، انواع بازیها و قوانین فرهنگی بازی، مورد انتقاد قرار میگرفتند تا جایی که هویت بازیکن تفننی به عنوان “زنانه” در نظر گرفته میشد و شبیهسازی مزرعه به عنوان یک ژانر زنانه محسوب میشد.
در سال ۲۰۱۴، برآورد شد که ۳۷۵ میلیون کاربر در هر ماه بازیهای متصل به فیسبوک را انجام میدهند، که شامل تعداد زیادی زن نسبت به فرمتهای بازی سنتیتر است. این بازیها با قابلیت سودآوری بیپایان برای تولیدکنندگان و تجربهی طولانیمدت برای کاربران خود، از محدودیتهای بازیهای سنتی به دور میاندازند و به طور مداوم تکامل مییابند، بدون اینکه به انتهای مشخصی برسند.
دلیل محبوبیت بازیهای تفننی در بین زنان ناشی از تمرکز آنها بر مراقبت و خانواده، سهولت دسترسی برای غیر بازیکنان، و تجربه طولانیمدت بازی است که جذابیت بیشتری برای بازیکنان زن دارد. این بازیها فراتر از طراحی سودآورانه به روش F2P به دنبال شناسایی یک لحن جنسیتی در بازی فارمویل هستند که نگهبانی از افرادی که به معنای سنتی بهعنوان بازیکن دیده نمیشدند، ضروری است. به عنوان مثال، بازی فارمویل در مبارزات قدرت، به سوالی از جنبه مفهوم بازی پاسخ میدهد و نقشه بازیکنان در جامعه بازی را بازبینی میکند.
بازیهای مانند فارمویل از زندگی روستایی و مفهوم شبانی استفاده میکنند تا آن را در محیط معاصر تجلی دهند، اما با اعتماد به فناوری پیشرفته و جریانهای صنعتی، با سنتهای شبانی متقابل هستند. مارکس تحلیل میکند که “آرمان شبانی” با مهاجرت اروپاییها به آمریکا، به یک نظریه مجزا و سازنده درباره جامعه آمریکایی تبدیل شد؛ این تفکر از آرمانهای کشاورزی تا ذهنیت آزادانه مهاجران جدید گسترده شده است. فضاهای گسترده آمریکا و نوید یک مدینه فاضله اخلاقی، اجتماعی و جغرافیایی را برای اروپاییان شهری فراهم کرده است که این آرزو برای آنها محقق شد.
بازیهای مزرعهای در تجربه معاصر خود نیاز به فناوری و دستگاههای صرفهجویی دارند که بدون آنها وجود ندارد. در فارمویل، فعالیتهای کشاورزی که در دنیای واقعی زمانبر و آسیبپذیر هستند، به یک فرآیند ساده و کارآمد تبدیل میشوند. بازیکنان در یک محیط سبز و یکنواخت شروع به کشت و دستکاری میکنند، با استفاده از ابزارهایی که به طور خودکار زمین را شخم میزنند و به سادگی محصولات را برداشت میکنند.
در فارمویل، تا حد زیادی مسائل محیطی مانند مشکل کمبود آب نادیده گرفته شدهاند؛ بازیکنان میتوانند بدون نگرانی از تأمین منابع مانند آب تمیز یا خاک غنی بهره ببرند. این بازی امکان میدهد تا با استفاده از ابزارهای جادویی و تکنولوژی، کشاورزان مجازی به بهترین شکل ممکن محصولات خود را پرورش دهند و برای ادامه بازی تسلط بیشتری پیدا کنند.
با این حال، با وجود تمایل به استفاده از فناوری و جوانب صنعتی، بازیهای مزرعهای مانند فارمویل همچنان به تصویر زندگی روستایی و آرمانهای شبانه اشاره میکنند، بدون آن که به طبیعت و محیطزیست آسیب برسانند.
در بازی فارمویل و سایر بازیهای شبیهسازی مزرعه، روزمرهی کار کشاورزی از جمله انجام دستورات کارخانهای برای حیوانات و گیاهان است. در این بازیها، دام و محصولات به عنوان منابع درآمد کاهش مییابند و به سود درون بازی، پیشرفت شخصی و بهبود وضعیت در بازی کمک میکنند. فارمویل میتواند به عنوان یک شبیهسازی از سرمایهداری دیده شود، جایی که از منابع طبیعی بهمنظور انباشت سود بیشتر بهرهبرداری میشود و طبیعت به عنوان یک کالای قابل استفاده تلقی میشود.
بازیهای کشاورزی، به ویژه فارمویل، ترکیبی از زندگی ایدهآل روستایی با فناوری پیشرفته و سرمایهداری صنعتی هستند. این بازیها واقعیتهای ناخوشایند زندگی کشاورزی را استثمار میکنند و به همان اندازه واقعیتهای ناخوشایند اکولوژیکی را نادیده میگیرند. ارزشهای ذاتی این شبیهسازیها بهندرت توسط بازیکنان تردید میشود، شاید به دلیل اینکه بر پایهی مسائل مشهور ساخته شدهاند و بهسادگی بهعنوان سبکی از بازی قابل پذیرش هستند.
این بازیها، با پیامهای صریح سرمایهداری اجرا میشوند، جایی که کسب سود کلید موفقیت است و ارتباطات اجتماعی تنها به منظور تسهیل این هدف مورد استفاده قرار میگیرند. در این بازیها، همکاری برای بهرهبرداری از مواد اولیه و کسب سود مجازی از دیگران ترویج میشود، اما ارتقاء فرهنگ مشارکت و بهرهوری مشترک بین بازیکنان وجود ندارد. به همین دلیل، این بازیها، صورتی سطحی از سرمایهداری را بیان میکنند، در حالی که مسائل واقعی نظیر کشتار حیوانات و تأثیرات زیستمحیطی نادیده گرفته میشوند.
بازیهای شبیهسازی کشاورزی با استفاده از تصویرگری از زندگی روستایی در فرهنگ غربی، به نرمالسازی ظلم و ستم به حیوانات پرداخته و به همین ترتیب، جلوگیری از ایجاد آگاهی انتقادی در مورد این نوع ظلم برای بازیکنان را آسان میکند. این بازیها، یک تصویر از جادوی روستایی را ارائه میدهند که در آن عناصر کشاورزی مدرن وجود دارند. مزارع با امکانات ژئوگرافیک متنوع مانند رودخانهها و مناطق جنگلی، محیطی را به نمایش میگذارند که میزبان حیواناتی چهارپایه محدود به محوطه کوچکی اطراف آنها هستند.
شخصیتهای انسانی در این بازیها با تصاویری آشنا از زندگی روستایی همخوانی دارند، که مهربان، آرام و بازنده نمایان میشوند. برای تجربه شخصی از زندگی کشاورزی برای بازیکنان، لازم نیست حتماً به عنوان یک کشاورز واقعی فعالیت کنند، زیرا بازی به آنها فرصت میدهد که به طبیعت بازگردند و زندگی ساده و کار در مزرعه را تجربه کنند. این بازیها به بازیکنان خود اجازه میدهند تا در یک محیط بدون استرس و پیچیدگی شهری، خیالیشان را برآورده سازند، تازه که ارتباط میان “کشاورزی” و “طبیعت” را معرفی کنند. این ارتباط مهم است زیرا بهطور مصنوعی کشاورزی را بهعنوان یک امر “طبیعی” نشان میدهد.
در این بازیها، مزارع با تنوع وسیعی از ساختمانها و ماشینآلات مزرعه از جمله خانههای مزرعه، آغلهای دام، انبارهای ذخیرهسازی، سیلوهای محصول، ماشینآلات تولید و انواع حملونقل به تصویر کشیده میشوند. با این حال، در این تصاویر، کشتارگاهها حاضر نیستند. جایگزینی برداشت محصولات به وسیلهی قرار دادن مکاننما روی حیوانات “آماده برای بهرهبرداری” صورت میگیرد و با انیمیشنهای آرامبخش و اظهار قدردانی حیوانات، مانند تخممرغها، شیر و بیکن آماده و برششده، ارائه میشود.
بهعلاوه، دوشیدن بزها به نمایش گذاشته میشود که نشاندهندهٔ تخممرغها یا بطری شیر بز است که بهصورت خودکار به انبار نگهداری تحویل داده میشود. در نهایت، حیوانات و دامها بهطور کامل پیشرفته و در هنگام خرید دارای ظاهر رشد یافتهای هستند، با اینکه عدم تغذیه بر این موجودات تأثیری ندارد و آنها میتوانند برای همیشه دوام آورند و پس از تغذیه، دورهٔ مولد خود را بازگردانند.
حذف مرگ واقعگرایانه در بازیهای شبیهسازی کشاورزی، نادیده گرفتن طبیعتی بودن فرایندهای تولد، بلوغ، تولیدمثل، و روابط بین حیوانات و فرزندانشان، توسعهای جدید را به دنبال دارد. تمام موجودات در این بازیها، زندانی قوانین زیستشناسی بازی هستند و به بازیکن، به عنوان کشاورز، وابستهاند تا از چرخه بیپایان گرسنگی و سیری ناراحتکننده فرار کنند.
برداشت گوشت یا بیکن از حیوانات داخل بازی، حتی به صورت استعاری، مفهوم مرگ آنها را نمیرساند. عدم در نظر گرفتن جنسیت حیوانات، یک ویژگی اساسی دیگر است که در صنعت دامداری مدرن مغفول میشود؛ در حالی که در دنیای واقعی، فرایندهای مانند تلقیح اجباری، بارداری، تولد و جدا کردن فرزندان از مادرانشان، مرتبط با تولید لبنیات است. نادیده گرفتن این فرآیندها در جهان شبیهسازیشده، باعث میشود که تجربهی فرد به یک بازی ساده و کودکانه تبدیل شود.
در واقع، ادعای نمایش بک جهان اتوپیایی در بازیهای شبیهسازی، با واقعیت مطابقت ندارد. این بازیها اغلب با نوستالژی روستایی مخاطبان معاصر همخوانی دارند، اما به دلیل تبدیل شدن به نمایی غیر واقعی و خیالی از “آرمانشهر”، قادر به ارائهی چشماندازی سازندهتر از آینده نمیباشند. این بازیها، در عرضه فعالیتهای اخلاقی و سیاسی به سمت بهبود، کارآمد نیستند.
بازیهای شبیهسازی کشاورزی، امکان پیشرفت بدون بهرهبرداری از حیوانات را فراهم نمیسازند و به طور شدید به تولید خوراک برای دام وابسته هستند. در تجارت کشاورزی واقعی، محصولات قابل استفاده برای تغذیه مستقیم انسانها به خوراک حیوانات تبدیل میشوند، که این فرآیند از نظر تغذیهای و محیطزیست ضرر آور است، اما از نظر اقتصادی سودآور است، هم در داخل و هم در خارج از بازیها.
به عبارت دیگر، این بازیها تمایل دارند که الگوی فرهنگی غربی را که به محصولات حیوانی وابسته است، بازتولید کنند. این ممکن است فرهنگ اقتصادی شرکتهای غذایی غربی را در کشورهای “در حال توسعه” ترویج کند، که این فرآیند ممکن است به امپریالیسم فرهنگی و همچنین توسعهطلبی سرمایهداری منجر شود.
فیسبوک و فارمویل به عنوان یک مطالعه موردی، نشان میدهند که فعالیتهای خطوط اطراف فضای بازی یا دایره جادویی، چگونه به تار شدن میانجامد. با ظهور شبکههای اجتماعی، رشد همزمان بازیهای اجتماعی به عنوان افزونه یا ضمیمهای بر پلتفرمهای اصلی مانند فیسبوک شکل گرفته است. فیسبوک و سایر پلتفرمهای شبکههای اجتماعی، فضایی را برای ارائه و به اشتراکگذاری اطلاعات، برقراری ارتباط بین کاربران، دوستان، افراد از دست رفته، خانواده، همسایگان و جوامع فراهم کردهاند، که این امکان را فراهم میآورد که تعامل و گفتگوی اجتماعی را تسهیل کنند.
بهرغم اینکه “فارم ویلرها” به عنوان افرادی شناخته میشوند که به فعالیتهای تکراری و بیحسکننده مشغول هستند، آنها از فعالیتهای مرتبط با کشاورزی و الگوهای اجتماعی که به فضای بازی تحت عنوان “کد قانون” هدایت میشود، لذت میبرند.
اصطلاح “دایره جادویی” از کار یوهان هویزینگا در کتاب “Homo Ludens” (۱۹۴۹) الهام گرفته شده است و تفاوت بین فضای بازی و فضای زندگی روزمره را برجسته میکند. در دایره جادویی، مجموعهای از قوانین، هنجارها و روشهای خاص خود را دارد که بازیکنان با ورود به آن و با عبور از آستانه وارد آن میشوند. به عنوان مثال، عمل مشت زدن در یک بازی و در رینگ بوکس قدردانی میشود، اما همان عمل در خارج از رینگ بوکس ممکن است به تنشهای اجتماعی منجر شود که به زندانی شدن فرد منتهی میشود.
پس از هویزینگا، محققان دیگر نیز به مفهوم دایره جادویی پرداخته و آن را به عنوان یک ساختار نظری برای توصیف طراحیهای بازی مورد استفاده قرار دادهاند. سالن و زیمرمن به این مسئله پرداختهاند که چگونه خط گچی دایره جادویی، به عنوان مرزی بین دنیای بازی و دنیای خارج از بازی، باز یا بسته است.
به نظر من، باید به نقل قول هویزینگا نگاه دقیقتری داشته باشیم. او دایره جادویی را به عنوان یک “فضای آیینی” تعریف میکند و یک مفهوم جدید از بازیهای اجتماعی را ارائه میدهد که به شکل آیینی درک میشود. به نظر هویزینگا، بازی یک مجموعه از اجراهای آیینی است که در آن بازیکنان در حال اتصال دنیاها، ساختن فضای بازی یا سرگرمی، و بیان هویت و معنا هستند.
بازیهای شبیهساز کشاورزی، نوعی از آیینهای اجرایی هستند که به تشویق ساخت و پیکربندی یک نظم اجتماعی جدید کمک میکنند. این بازیها از طریق گزینههای سفارشیسازی، از انتخاب هویت شخصی تا دستکاری فضای بازی، فرصتی فراهم میآورند تا هویتهای جدید شکل گیرند. پدیدار شدن انسانشناسی رسانهای، بازتاب جدیدی به آیین و نظریهپردازی درباره آیینهای دیجیتالی به عنوان یک نوع آیین رسانهای داده است. مناسک رسانهای باید به عنوان مولفههایی تفسیر شوند که فعالانه به نظم اجتماعی کمک میکنند، نه فقط به عنوان تابعی از جوامع موجود.
اعضای شبکههای اجتماعی از طریق فناوری، اسکریپتهای آیینی را اجرا میکنند و از طریق آن، احساس تعلق و انسجام اجتماعی مییابند که برای آنها واقعی به نظر میرسد. به این ترتیب، اجرای آیینی در بازیهای شبکههای اجتماعی، دنیای واقعی را با فضای بازی به نحوی جدید و معنادار ترکیب میکند. برای تعریف آیین و مناسک، سه مورد اصلی باید در نظر گرفته شوند:
- عمل عادتی، که هر عادت یا الگوی مکرر، باشد معنای خاصی داشته باشد یا نداشته باشد.
- عمل رسمی و صوری، مانند الگوهای منظم و معناداری که در یک فرهنگ خاص بکار میروند، مانند چینش میز غذا.
- عملی که ارزشهای متعالی را در بر دارد، مثلاً عشای ربانی در مسیحیت که به عنوان نمایانگر احساس تماس مستقیم با ارزش نهایی و خداوند در نظر گرفته میشود.
حتی یک وقایع معمولی مانند یک بازی بسکتبال میتواند عناصر آیینی را شامل شود. قسمت عادتی آن، معمولاً شامل جلسات هفتگی برای انجام بازی است، در حالی که بخش رسمی ممکن است شامل اجرای بازی یا پوشیدن لباس همرنگ برای تمیز کردن بازیکنان در هر بازی باشد. زمانی که یک تیم در یک لیگ شرکت میکند، به عنوان نمایندهای از جامعه شناخته میشود و به ارزشهای متعالی نزدیک میشود. در واقع، وقتی بازیکنان برای یک جامعه بازی میکنند، ارزشهای جمعی بزرگتری از ارزشهای فردی شکل میگیرند و فرآیندهای عمیقتری از انسجام آیینی درگیر میشوند.
وجود تأخیرهای زمانی در مکانیزمهای بازی فارمویل، که به نیاز دائمی بازیکنان برای بازگشت به پلتفرم بازی و نظارت بر آن منجر میشود، اکنون در بسیاری از بازیهای اجتماعی رایج است. اعمال عادتی به تنهایی ممکن است به طور قابل توجهی بیمعنا باشد، اما اگر مناسک را در مراحل و فرآیندهای درجهبندی در نظر بگیریم، آنگاه به درک ژرفتری از ساختار مناسک خواهیم رسید. در بازیهای شبیهساز کشاورزی، چهار نوع مختلف از مناسک آیینی قابل تشخیص هستند: آیینهای مبادله، آیینهای مالکیت، آیینهای آراستگی و آیینهای واگذاری که در ادامه به بررسی آنها خواهیم پرداخت.
تشریفات مبادله در فارمویل به عنوان برجستهترین مشارکت آیینی در این بازی تلقی میشود. وقتی ما برای کسی هدیهای انتخاب میکنیم، دلایلی برای این انتخاب داریم که به خوبی از آنها آگاهی داریم؛ ما هدیه را با معانی خاصی میپوشانیم و ارزش و اهمیت را از طریق آن منتقل میکنیم. در فارمویل، ما به معنای واقعی کلمه کار (دیجیتال) را برای تولید محصولات مبادله میکنیم.
اما از اهمیت بیشتر، مبادله نیروی کار شما برای یک دوست یا همسایه است که در شرایط آنلاین بازی رخ میدهد. این رسوم و آیینهای مبادله، جوامع را از طریق یک سیستم تعاملی به هم پیوند میدهند. با انتشار فعالیتهای بازیکنان در دیوار فیسبوک، به وضوح دیده میشود که چگونه فارمویل و فیسبوک با هم متحد میشوند تا دایره جادویی اطراف بازی را محو کنند. وقتی این رفتار تعاملی اجتماعی منجر به افزایش قویتر احساس صمیمیت و دوستی در بین بازیکنان فارمویل میشود، تجربه فرد به یک مرتبه بالاتر از ارزشهای شخصی نزدیک میشود.
دسته دوم از مراسم آیینی، تشریفات تملک است. این آیینها در زمانی انجام میشود که فردی یک مال کالا را دریافت میکند و وقت زیادی را صرف تأیید مالکیت شخصی خود بر کالا و تعبیر معنای آن میکند. مردم عادت دارند که مالکیت خود را با تمیز کردن کالا، به نمایش گذاشتن آن برای دیگران و حتی عکاسی از آن نشان دهند. این رویدادها نیز در بازی فارمویل گنجانده شدهاند. زمانی که در این بازی یک قطعه زمین به بازیکن داده میشود، او قادر است آن را طراحی مجدد کند. بازیکنان تشویق میشوند که فضای بازی خود را با افزودن ویژگیهایی مانند نردهها، پرچینها، زیورآلات، گلها و حوضچهها شخصیسازی کنند.
گرچه گرافیک بازی ممکن است نسبت به بازیهای کنسولی یا برخی MMO ها ابتدایی باشد، اما از ایجاد زیباییهای شخصیسازی فضای مزرعه، به طور فراوانی حمایت میشود. این تغییرات در مالکیت زمین، بهوضوح به چشم میآید و ارتباطات اجتماعی آشکاری دارد. در واقع، شخصیسازی زمانی رخ میدهد که کالاها به منظور بازنمایی بهتر شخصیت صاحبانشان تغییر میکنند. برخی بازیکنان تمام چیزها را در یک الگوی مرتب یا متمایل میچینند، در حالی که دیگران از انواع خاص حیوانات یا دیگر موارد استفاده میکنند؛ این انعطافپذیری مجازی امکان تصرف و شخصیسازی فضا را فراهم میکند. ارسال عکس از مزرعه به دوستان، از دیگر قابلیتهای داخلی این بازی است.
در مرحله بعد، آیینهای تزیین که اغلب به بهداشت و نظافت شخصی یا درخصوص نظافت محصولات و اشیاء مرتبط میپردازد، معمولاً با روشهای تکراری انجام میشود که مصرفکنندگان به آن عادت میکنند. در فارمویل، فعالیتهای کشاورزی مانند کاشت، اراضیکشی و کوددهی به عنوان آیینهای تزیین محسوب میشوند. با شرکت در این آیینها، بازیکنان به طور عمیقتر در بازی ورود مییابند و محصولات و درختان خود را بهصورت موثرتری مدیریت میکنند.
بازیکنان به انجام کارهای تکراری در بازی ادامه میدهند و شاهد نتایج آن تلاشها میشوند. در اساس این بازی، وجود یک تأخیر زمانی برای اجرای اقداماتی مانند برداشت محصولات، که ممکن است چند ساعت یا حتی چند روز به طول بیانجامد، احساسی از مسئولیت در بازیکنان ایجاد میکند و آنها را به طور مکرر به دنیای مجازی بازی بازمیگرداند.
در نهایت، آیینهای واگذاری وقتی انجام میشوند که نیاز به ازبینبردن اثرات مالک قبلی یک کالا داریم، تا بتوانیم آن را بهطور کامل به عنوان مال خود بپذیریم. آیینهای واگذاری در بازسازی یک شیء، که بهطور عمدی ازبینبردن ارتباط عاطفی را برای سهولت انتقال میکند، نیز اهمیت دارد. در فارمویل، گاهی اوقات یک حیوان سرگردان به بازیکن داده میشود و او میتواند آن را به کسی دیگر واگذار کند.
همانطور که گفته شد، ادغام یک پلتفرم شبکهای با فضای بازی فارمویل، خط گچی دایره جادویی هویزینگا را ناپدید کرده است. تاریخچه و بحثهای مربوط به این بازی روی دیوارهای شبکههای اجتماعی، نظرات و گفتگوهای فیسبوک، و همچنین تعاملات اجتماعی تحت تأثیر فیسبوک، نمونهای ساختارمندتر و تنظیمشده از این بازی ارائه میدهند. این فضای مشترک، به برتری اجتماعی کمک میکند و بهعنوان مثال، اگر این بازی به من کمک کند تا بیشتر با خانوادهام ارتباط برقرار کنم، احتمالاً سرمایهگذاری در آن بیشتر میشود.
همانطور که روشن کردن تلویزیون پس از یک روز پرکار باعث میشود تا افراد از فضای کاری به زندگی خانگی منتقل شوند، بازی فارمویل به بازیکنان راههای جدید و معنیداری برای فرار از فشار روزمره ارائه میدهد. این بازی به عنوان یک شکل از ارتباطات گفتگوگشا در فضای فیسبوک عمل میکند. بهجای تحقیر فارمویل به عنوان اتلاف وقت، میتوان آن را به عنوان یک فضای بازی مفید و سازنده در اجتماعی بودن شبکه و ارتباطات دید. با پیشرفت فناوری تلفنهای هوشمند، آیپد، تبلت و دستگاههای بازی موبایل، بازیهای اجتماعی به بخشی از فرهنگ ما تبدیل شدهاند و واقعاً فرهنگعامه را از طریق شبکههای اجتماعی و بازیهای آنلاین تجربه میکنیم.
در بازیهایی مانند فارمویل، توسعهدهندهها با توجه به دادههایی که از سوی بازیکنان دریافت میکنند، بازی را شکل میدهند و به طور مستقیم تجربیات بازی را طراحی نمیکنند؛ بلکه با ایجاد سیستمی که بازیکنان در آن تعامل میکنند، «طراحی مرتبه دوم» را انجام میدهند. نحوه طراحی بازیها به شدت به مدل کسب درآمدی که از آن استفاده میشود، وابسته است.
در دهه گذشته، خردهفروشی بازیها به شدت کاهش یافته و پلتفرمهای توزیع دیجیتالی مانند استیم، ایکس باکس، اپل اپ استور و فیسبوک، اکثر بازار را در اختیار دارند. این تغییر در مدلهای توزیع و حجم زیاد بازیهای رایگان موجود در این پلتفرمها، شیوههای کسب درآمد را تحت تأثیر قرار داده و مفهوم “تب طلا” را در بهروز کردن مدلهای کسبوکار سنتی به مدل رایگان-برای-بازی معرفی کرده است.
در مدل رایگان-برای-بازی، بازی به صورت رایگان قابل دسترس است ولی امکان خرید محتوای مجازی در حین بازی برای بازیکنان فراهم میشود.
مدل بازی رایگان به دلیل استفادههای ناخوشایند و غیراخلاقی، مورد انتقاد طراحان بازی و سیاستگذاران قرار گرفته است. به عنوان مثال، در سال ۲۰۱۴، کمیسیون اروپا نگرانیهایی را در مورد صنعت پررونق اپلیکیشنها بیان کرد که در آن ۸۰ درصد از درآمد این اپلیکیشنها بر اساس خریدهای درون برنامهای بود. در آن زمان، برای بازیهای تلفنهای هوشمند، ۵۰ درصد از درآمد این بازیها نیز از خریدهای درون برنامهای تامین میشد.
کمیسیون اروپا به ویژه نگران بود که کودکان در معرض سوءاستفاده اقتصادی توسط بازیهایی هستند که به عنوان “رایگان” عرضه میشوند. انتقادها به خصوص بر روی استراتژیهای کسب درآمد تمرکز دارند که به جای مشارکت بلندمدت بازیکن، به دنبال سود کوتاهمدت هستند – به عنوان مثال، با استفاده از دیوارههای پرداخت و ویژگیهای پرداخت-برای-برد.
الگوی طراحی بازی تاریک، یک الگوی خاص است که سازندگان بازی از آن برای ایجاد تجربیات منفی برای بازیکنان استفاده میکنند. این الگو اغلب باعث میشود که بازیکنان به سختی تجربهها یا منافع مطلوبی را به دست آورند و ممکن است بدون رضایت آنها اتفاق بیفتد. در بازی فارمویل ۲، این الگوی طراحی به شکلی بسیار واضح دیده میشود. بازیکن باید زحمت کشیده تا به آیتمها، منابع و تواناییهای بیشتری دسترسی پیدا کند، مانند محصولات کشاورزی و سایر منابع موردنیاز در مزرعه. این فرایند نیازمند صرف زمان و تلاش مداوم است، به طوری که بازیکنان ممکن است احساس کنند که برای رسیدن به اهداف خود زمان و انرژی زیادی صرف میکنند.
الگوهای طراحی تاریک به سه دسته اصلی تقسیم میشوند: الگوهای پولی که باعث فریب بازیکن برای هزینه کردن بیشتر پول میشوند، الگوهای مبتنی بر سرمایه اجتماعی که بازیکن را وادار به تعهد اجتماعی میکنند، و الگوهای زمانی که ممکن است باعث شود بازیکنان احساس کنند وقت زیادی را برای رسیدن به اهداف خود صرف کردهاند. در بازی فارمویل ۲، این الگوها به شکلهای مختلف در گیمپلی حضور دارند؛ از جمله نیاز به حضور منظم بازیکنان برای مدیریت مزرعه و فعالیتهای روزمره، تعاملات اجتماعی مانند خرید و فروش بازیکنان، و استفاده از وسایل تزئینی گرانقیمت برای تحریک وفاداری بیشتر به بازی.
به طور کلی، الگوی طراحی تاریک در بازی فارمویل ۲ باعث میشود که بازیکنان به طور مداوم و به دنبال اهداف دیرپای خود بروند، احساس کنند که نیاز به هزینه زمان و انرژی زیادی برای پیشرفت دارند، و در نهایت برای دستیابی به موفقیتهای بلندمدت در بازی، تحریک شوند.
زینگا در سال ۲۰۰۷ تأسیس شد به منظور پیادهسازی بازیهای سودآور با استفاده از اصول پرداخت کاربر. با وجود اینکه بازیهای اجتماعی زینگا رایگان هستند، اما امکان خرید کالاهای مجازی برای پیشرفت در بازی یا شخصیسازی آنها را ارائه میدهند. این خریدهای خُرد ممکن است مبالغ کمی از پول در بر داشته باشند، اما در کل میتوانند منجر به درآمد قابلتوجهی شوند.
برای بهبود تجربه بازی، زینگا از دادهکاوی برای تحلیل فعالیتهای بازیکنان و تعاملات آنها در شبکههای اجتماعی استفاده میکند. این تحلیل شامل استخراج اطلاعات بر اساس ویژگیهای شخصی و الگوهای رفتاری کاربران است. از این دادهها برای بهبود تجربه بازی و شناسایی نیازها و پیشنهادات کیف پول بازیکنان استفاده میشود.
بازیهای اجتماعی با توجه به پلتفرمهای شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک، با صدها میلیون بازیکن، بسیار محبوب شدهاند. زینگا علاوه بر درآمد حاصل از تبلیغات، از فروش کالاهای مجازی در بازیهای خود نیز سود میبرد. بنابراین، دادهکاوی برای شناسایی بهترین راهکارها برای تحریک خرید کالاهای مجازی از اهمیت ویژه برخوردار است.
با توجه به اینکه برخی از بازیکنان احتمالاً متوجه هستند که حرکات و کلیکهایشان الگوریتمی مورد مطالعه قرار میگیرد تا افزایش شانس دریافت کالاهای مجازی در آینده را به دست آورند، زینگا متمرکز به کار خود در زمینه دادهکاوی ادامه میدهد تا به بهترین نحو ممکن از این فرصتها بهره ببرد.
در حال حاضر، ارتباط بین تعاملات اجتماعی آنلاین و دادهکاوی، که از طریق رسانههای اجتماعی، جستجوی وب، و بازیهای آنلاین صورت میگیرد، نیازمند بحث و بررسی بیشتر است. قرارداد ضمنی که عموم مردمی که از این خدمات استفاده میکنند درگیر آن میشوند، آنها را واجب میکند که برای مشارکت در خدمات، اطلاعاتی درباره دوستان، علاقهمندیها، تمایلات و عادات مصرفی خود را مبادله کنند. انتشار قابلیت جستجوی مبتنی بر گراف فیسبوک، این مبادله را بهطور کامل واضح میکند و نشان میدهد که دادهکاوی چندوجهی تعاملات اجتماعی، اطلاعات پیچیده، مفید و مهمتر از همه، قابلفروش را تولید میکند.
با افزایش چشمگیر استفاده و بهرهبرداری از دادههای کلان، ایجاد طیفی از سؤالات اخلاقی نیز پدیدار میشود که در این میان، شفافیت در عملیات دادهکاوی از اهمیت بسزایی برخوردار است. در حالیکه تمرکز بیشتر بر روی خدمات شبکههای اجتماعی مثل فیسبوک است، لازم است که گسترش روشهای دادهکاوی در بازیهای اجتماعی مانند فارمویل و سایر نسخههای مشابه توسط شرکت زینگا را نیز مورد توجه قرار دهیم. در بررسی دادهکاوی در بازیهای اجتماعی، سؤالی مطرح است که آیا کاربران به طور منصفانه در این مبادلات شرکت میکنند یا اینکه انتخاب آنها به گونهای است که کاربران قادر به مدیریت آن نیستند؟ آیا اطلاعات کافی در اختیار بازیکنان قرار داده میشود تا از روند مبادله بهدرستی آگاه باشند؟
فعالیتهای زینگا قابل مقایسه با بسیاری از همتایان تجاری خود است. با این حال، به نظر میرسد که بازیهای زینگا عمدتاً به تشدید بدترین افراطها در زمینه یک ناشفافی فرهنگی میپردازند، به این معنی که توجه به رعایت قوانین، شرایط خدمات و سیاستهای حفظ حریم خصوصی در دسترس قرار میگیرد. تجربه بازیهای زینگا بازیکنان را به تمرکز بر جوانب اجتماعی میکشاند: بازی، رقابت و تعامل اجتماعی. با این حال، برای زینگا، این مسائل در اولویت دوم قرار دارند و جمعآوری دادهها، تجمیع، تحلیل و بهرهبرداری از فعالیت بازیکنان مهمتر از همه است.
کلان داده نه تنها یک سیستم فنی از ابزارهای محاسباتی و فرآیندهای تحلیلی نیست که بهطور بالقوه بینش مفیدی از دادهها در مقیاس بزرگ ایجاد میکند، بلکه در فرهنگ مدرن بهعنوان یک اسطورهای مطرح میشود. افسانهها در این زمینه اظهار میکنند که دادههای بزرگ میتوانند اطلاعات دقیق واقعی را درباره زمان حال تولید کنند و همچنین بتوانند فعالیتهای آینده را در گستره وسیعی از زمینهها پیشبینی کنند.
امروزه، با وجود کاهشی در محبوبیت بازیهای مانند فارمویل، این بازیها همچنان به عنوان یک جزء اساسی از آگاهی فرهنگی جمعی در عصر دیجیتال شناخته میشوند. انجام بازیهای دیجیتال میتواند تجربههایی جذاب و گاهی زمانبری را ارائه دهد. با این حال، برای بسیاری، مصرف زمان بیش از حد در بازیها نگرانیآور است، به خصوص ژانرهای چندنفره آنلاین نظیر MMORPG که به دلیل زمان طولانی مورد انتقاد قرار میگیرند.
یکی از ژانرهای بازیها که به دلیل همزمانی با جهان واقعی و یا سینک نشدن زمان مورد انتقاد قرار میگیرد، بازیهای شبیهسازی مزرعه و کشاورزی هستند، به عنوان مثال فارمویل. نقادان به این ادعا میپردازند که این بازیها با استفاده از مکانیسمهای پاداش جذاب، ممکن است بازیکنان را فریب دهند، زیرا تأکید آنها بیشتر بر ساختارهای پاداش و کمتر بر تجربههای واقعی بازی است.
جاناتان بلو، طراح بازی Braid، بهطور خاص به این مسئله پرداخته و اظهار داشته که بازیهای مانند فارمویل در واقع هیچ گونه محتوای واقعی و جذابیت خاصی ندارند و تنها بر پایه ساختارهای پاداش ساخته شدهاند که به طور لایهبندی شده بر روی یکدیگر قرار دارند.
با این حال، حتی نمایندگان صنعت بازیهای تفننی نیز وضعیت طراحیهای چنین بازیهایی را مورد سؤال قرار دادهاند. به عنوان مثال، کن رودین از شرکت زینگا با اشاره به تجزیه و تحلیل رفتار بازیکنان و بهینهسازی طراحی برای تعامل و فروش، بیان کرده که شرکتش به عنوان یک شرکت تحلیلی در حوزه بازیسازی شناخته میشود.
در این مقاله، بحث شده است که چگونه بازیهای شبیهسازی مزرعهداری، با ارائه یک بازنمایی زیبا و ایدهآل از زندگی روستایی، همچنین با استفاده از الگوهای آزاردهنده و تکراری در طراحی بازی، ممکن است باطن منفی خود را در پس ظاهر زیبایشان پنهان کنند.
نظرات کاربران