باید یک فاجعه روی داده بود. در روز ۲۸ ماه مه سال ۱۹۹۱ در نمایشگاه دستگاههای الکترونیکی مصرفی در شیکاگو، سونی به افتخار اعلام کرد که در حال همکاری با نینتندو برای تولید یک نسخه جدید از دستگاه سوپر انایاس با یک دیسک درایو داخلی است. دو شرکت ژاپنی از سال ۱۹۸۹ بهصورت مخفیانه بر روی این پروژه کار میکردند، که به عنوان یک آزمایش تحت عنوان “نینتندو پلیاستیشن” شناخته میشد. با توجه به اینکه تبلیغات مربوط به سیدیهای رام (CD-ROM) در آن زمان در اوج بود، معرفی این دستگاه توسط سونی باید یک نقطه برجسته در آن نمایشگاه باشد.
پشت پرده، همه چیز به خوبی پیش نمیرفت. از زمان موافقت برای همکاری و اتحاد، نینتندو به طور فزایندهای نسبت به نیت سونی نگران بود و این هراس داشت که سونی ممکن است از این پروژه برای تقویت کسب و کار خود در صنعت بازیها بهرهبرداری کند. پارانویای نینتندو موجه بود. کن کوتاراگی، مهندس سونی که کل پروژه ساخت پلیاستیشن را آغاز کرده بود، این همکاری را اولین قدم برای رسیدن به رؤیای خود مبنی بر شروع ساخت کنسولهای بازی توسط سونی میدانست.
نینتندو که به این موضوع مشکوک شده بود، تصمیم گرفت که قبل از هر چیز، سیلی اول را بزند. یک روز پس از اعلام این خبر توسط سونی، نینتندو اعلام کرد که سونی را کنار گذاشته و به جای آن با رقیب هلندیاش، فیلیپس، همکاری میکند. سونی از تحقیر عمومی که نینتندو به آنها وارد کرده بود، شوکه شد، اما اگر نینتندو امیدوار بود که سونی را از تجارت بازیها خارج کند، سخت در اشتباه بود و این حرکت نتیجهی معکوس داشت.
رئیس سونی، نوریو اوهگا، خشمگین بود و با حمایت از کوتاراگی تصمیم گرفت که با ایجاد بخش جدیدی به نام «سرگرمیهای کامپیوتری سونی» که توسط کوتاراگی هدایت میشد و سونی را وارد کسبوکار کنسولهای بازی میکند، انتقام بگیرد. نتیجه آن تولد و ساخت کنسول پلیاستیشن سونی بود، کنسولی که با دو پیشرفت بزرگ فناوری برای بازیهای ویدئویی در دهه ۱۹۹۰ همراه بود: پشتیبانی از سیدی (CD) و گرافیک سهبعدی پیشرفته.
با نگاهی به گذشته، ظهور همزمان سیدی و گرافیک سهبعدی گام فناورانهای منطقی برای کنسولها به نظر میرسید، اما وقتی سونی برای اولین بار سعی کرد در سال ۱۹۹۳ بازیسازان را مشتاق به سیستم سهبعدی خود کند، نظرها در صنعت بازی متفاوت بود. در آن زمان، برجستهترین پیشرفتها در گرافیک سهبعدی هنوز اتفاق نیفتاده بود. بازی دوم تا پایان آن سال منتشر نشده بود و حتی در آن زمان هم هیولاهای دنیای سهبعدی ساخته شده توسط استودیو اید سافتور با استفاده از تصاویر دو بعدی بودند. اولین کارتهای گرافیک سهبعدی برای کامپیوترهای شخصی هنوز ظاهر نشده بودند و حتی در آرکیدها – خانه طبیعی جدیدترین تکنولوژی بازیهای ویدئویی در آن دوران – توسعهدهندگان بازیها تازه شروع به کشف این رویکرد بصری کرده بودند.
تاریخچهی بازینوسی و تحول صنعت بازیهای ویدیویی واقعاً جذاب است. در دههی ۱۹۹۰، صنعت بازیهای ویدیویی در مرحلهای از نوآوری و تغییر قرار داشت که ایدههای جدید و جهشهای فناوری مهمی را به همراه داشت. سعی در ایجاد یک استاندارد سختافزاری مشترک برای توسعهدهندگان و ایجاد یک بازار بازتر و آزادتر برای بازیها، یکی از راهکارهای مهم برای پیشبرد این صنعت بود.
در این زمینه، شخصیتهایی مانند تریپ هاوکینز با ایدههای خود به دنیای بازیهای ویدیویی رنگ و بویی دیگری بخشیدند. اما متأسفانه، حتی با ایدههای نوآورانه، عواملی مانند قیمت و قابلیت جذابیت برای مصرفکنندگان مهم بودند. قیمت بالای کنسول ۳DO از جمله دلایلی بود که بازار به آن پاسخ منفی داد.
با این حال، این تجربهها نشان داد که ایدههایی که به نظر ممکن نیامدنی میرسند نیاز به زمان، توسعه و تطبیق با بازخورد بازار دارند. تاریخچهی صنعت بازیهای ویدیویی نشان میدهد که ایدههای نوآورانه به طور مداوم در پیشرفت این صنعت سهم دارند، حتی اگر ابتکارات اولیه به موفقیت مطلوب نرسیده باشند.
هاوکینز توضیح میدهد: “به مرور زمان، روشن شد که ۳DO قادر به دستیابی به موفقیت نیست. این واقعیت ابتدا در فروش ناکام آن در تعطیلات زمستانی سال ۱۹۹۳ آشکار شد. سال ۱۹۹۴ بود که تمام توسعهدهندگانی که به هزینه ۳ دلاری مجوز برای توسعه هر بازی پذیرفته بودند، به سوی رقبایی با مجوزهای ناقص و با هزینه ۱۰ دلاری روی آمدند. این مانند فروپاشی یک اتحادیه به حساب میآمد. اگر توسعهدهندگان میتوانستند با هم متحد شوند، توانایی تأثیرگذاری گروهی را داشتند و میتوانستند برای همیشه زنجیره ارزش را تغییر دهند.”
یکی از رقبایی که توسعهدهندگان را به سوی آن جذب کرد، سونی بود که به سرانجام موفق شد صنعت را متقاعد کند که واقعاً میتواند به وعده خود در مورد یک کنسول بازی سهبعدی پیشرفته با قیمت قابلقبول عمل کند.
واقعیت جالب اینجاست که یکی از عوامل اصلی در تغییر نگرش توسعهدهندگان نسبت به کنسول پلیاستیشن، اثری بود که توسط رقیب، یعنی سگا، توسعه یافته بود: بازی مبارزهای “ویرچوا فایتر” (Virtua Fighter) که توسط یو سوزوکی در سال ۱۹۹۳ به بازار عرضه شد. سوزوکی، پس از دیدن بازی Hard Drivin از شرکت آتاری گیمز، تصمیم گرفت تا به بررسی جلوههای بصری سهبعدی بپردازد. او تصمیم گرفت تا یک بازی رانندگی سه بعدی بسازد، اما به جای ادامه ایدههای سابق، به سمت ساخت یک بازی مسابقهای هیجانانگیز در سبک فرمول ۱ بروید. نتیجهی این تغییر، بازی “ویرچوا ریسینگ” (Virtua Racing) بود که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد و از تکنولوژی گرافیکی پیشرفتهای استفاده میکرد که توسط پیمانکاران نظامی لاکهید مارتین توسعه داده شده بود. این تحول چشمگیر و محبوب نسبت به Hard Drivin بود؛ اما سوزوکی برای پروژههای بزرگتری همچون بازیهای سهبعدی بعدی خود برنامهریزی داشت.
یکی از نقاط ضعف اساسی که توسعهدهندگان در مورد گرافیک سهبعدی در دستگاههای سونی ابراز کرده بودند، این بود که در حالی که چندضلعیها برای اشیا غیرزنده مانند خودروهای مسابقهای به خوبی کار میکردند، تصاویر دوبعدی در زمینه انیمیشن افراد یا شخصیتهای دیگر از جهاتی برتری داشتند. بازی “ویرچوا فایتر”، که پس از بازی “ویرچوا ریسینگ” توسط سوزوکی منتشر شد، به طور مستقیم به این نگرش پاسخ داد. این بازی که در نوامبر ۱۹۹۳ منتشر شد، دارای شخصیتهای مبارزهای بود که از چندضلعیهای گرافیکی ساخته شده بودند. این شخصیتها ممکن بود شبیه به مانکنهایی از هنرمندان به نظر برسند، اما حرکات واقعی آنها، بازی را به موفقیت بزرگی تبدیل کرد و این شبهه را که شخصیتهای بازی را نمیتوان به صورت سهبعدی بازسازی کرد یا مردم با آنها ارتباط برقرار نمیکنند، از بین برد.
هرچند سگا پتانسیل کامل سهبعدی را اثبات کرده بود، اما رقیب جدید آن، یعنی سونی، سرمایهگذاری قابل توجهی را در این فناوری انجام داد. سگا نسبت به انتقال جانشین کنسول جنسیس یعنی سگا ساترن به گرافیک سهبعدی محتاط بود و به جای آن، در ابتدا سیستمی را ارائه داد که برخی از قابلیتهای سهبعدی را داشت اما در اصل به عنوان یک سیستم گرافیک دوبعدی معرفی شد. این محافظتکاری سگا به این معنا بود که سونی در زمینه جلوههای سهبعدی به عنوان یک رقیب بزرگ، دستیابی بیشتری داشت. تروهیسا توکوناکا، مدیر اجرایی بخش سرگرمیهای کامپیوتری سونی، حتی به اندازهای پیش رفت که از سگا به خاطر خلق بازی “ویرچوا فایتر” و تغییر نگرش توسعهدهندگان به پلیاستیشن تشکر کرد.
سونی به سرعت توانست توجه توسعهدهندگان از سراسر جهان را جلب کند. شرکت آرکید ژاپنی نامکو اولین حامی بزرگ سونی بود که تصمیم گرفت نینتندو را رها کرده و وزن خود را پشت پلیاستیشن قرار دهد. بازسازی نامکو از بازی مسابقهای سهبعدی “ریج ریسر”، که در دسامبر ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه شد، به یکی از بازیهای پرچمدار پلیاستیشن تبدیل شد.
با این حال، هیچ یک از این عوامل کافی نبود تا سگا را از رقابت خارج کند. سگا هنوز هم مجموعهای از بازیهای آرکید محبوب را در اختیار داشت و به عنوان یکی از بازیگران مطرح در صنعت کنسولها شناخته میشد. در واقع، زمانی که ساترن و پلیاستیشن در اواخر سال ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه شدند، سگا با نسخه خانگی بازی “ویرچوا فایتر” به لطف پیشتازی در فروش اولیه، به سرعت موفقترین کنسول خود در ژاپن شد.
با این وجود، با ادامه نبرد در سال ۱۹۹۵ و گسترش آن در آمریکای شمالی و اروپا، برتری اولیه سگا کاهش یافت، به خصوص به دلیل ناتوانی در رقابت با بودجه ۲ میلیارد دلاری بازاریابی جهانی سونی برای پلیاستیشن. همچنین، سونی از مزیت همکاری با نامکو بهره برد که به ایجاد بازی مبارزهای “تکن” انجامید و از خرید ناشر بریتانیایی Psygnosis در سال ۱۹۹۴ بهره برد که هر دو به توسعهی کنسول کمک زیادی کردند. برای ورود پلیاستیشن به بازار موسیقی خانگی اروپا، سونی از بازی مسابقهای “ویپاوت” که توسط این شرکت اهل لیورپول در سال ۱۹۹۵ منتشر شد، استفاده کرد. “ویپاوت” توانست بیش از ۱.۵ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش برساند و پلیاستیشن را بهعنوان اولین کنسولی که توانست اروپا را به تسخیر خود درآورد، معرفی کند.
شرکت Psygnosis با ایجاد نرمافزاری که ساخت بازی برای این سیستم را برای دیگر توسعهدهندگان آسانتر میکرد، به جذب توسعهدهندگان بازی بیشتر به پلیاستیشن کمک کرد. در مقایسه، افرادی که روی ساترن کار میکردند، در ساخت بازی برای دستگاه پیچیده سگا با کمک کمی مواجه شدند. راجر هکتور، مدیر کل استودیوی توسعه آمریکایی سگا در آن زمان، اظهار داشتند: “عوامل بسیاری باعث شدند که ساترن ضعیف عمل کند، اما آنها با معماری سیستم پیچیده ساترن شروع کردند. یادگیری برنامه نویسی برای آن آسان نبود و ابزارها و مستندات بسیار کمی در زمان انتشار آن در دسترس بود.”
شرکتهای بازیسازی که زمانی به سگا وفادار بودند، زیر سؤال بردن حمایت خود از ساترن را آغاز کردند. یکی از این شرکتها Core Design بود، یک توسعهدهنده بریتانیایی مستقر در داربی که بخشی از CenterGold بود، یک شرکت سازنده بازیهای ویدئویی که از US Gold تکامل یافته بود. هیث اسمیت، مؤسس شرکت Core Design، اظهار داشت: “سگا همیشه با من خیلی خوب بود. آنها شرکت من را متحول کرده بودند و من از سگا پول زیادی به دست آورده بودم.”
شرکت Core Design در آن زمان روی ۴ بازی برای ساترن و پلیاستیشن کار میکرد که یکی از آنها بازیها توم ریدر، یک بازی اکشن سهبعدی ساختهشده توسط توبی گارد بود. هیث اسمیت دربارهی این موضوع اظهار داشت: “توبی در حال کار بر روی Chuck Rock Racing بود و با خود گفت ‘من این ایده را برای انجام یک بازی از نوع حمله به مقبره در مصر داشتم.’ ما این مفهوم را دوست داشتیم چون همیشه مواد زیادی برای استفاده وجود داشت؛ بنابراین گفتم بیایید Chuck Rock Racing را از سر راه برداریم و این کار را انجام دهیم. ما شروع کردیم با حرکتهای بسیار گسترده که قرار بود دنیایی داشته باشیم که درون مقبرهها قرار داشت و به دنیایی فانتزی تبدیل میشد زیرا هیچکس واقعاً نمیداند که در مقبرهها و اهرام و اشیا چیست. این مفهوم در واقع تغییر نکرد اما ماه به ماه با قویتر شدن موتور و تکنولوژی که روی آن کار میکردیم، طراحان بازی دیوانه میشدند و ما میتوانستیم کارهای شگفتانگیز بیشتری با آن انجام دهیم.”
در ابتدا، توبی گارد یک شخصیت مرد را برای بازی در نظر گرفته بود. اسمیت توضیح میدهد: “رفتم تا ببینم او چه کار میکند و چیزی که روی صفحه دیدم، ایندیانا جونز بود. گفتم ‘این دیگه چیه’ و او به من گفت که ‘این قراره شخصیت ما باشه.’ هیچ راهی وجود نداشت که بتوانید از آن شخصیت استفاده کنید و میتوانستند از ما شکایت کنند. به همین خاطر او بیخیال آن شخصیت شد و دو هفته بعد به من گفت که ‘نظرت دربارهی این یکی چیه’ و من به او گفتم ‘خب، این یه دختره، این چه فایدهای برای بازیکنان داره؟'”
مخلوق جدید توبی گارد همان لارا کرافت بود. او بیشتر شبیه یک فانتزی نوجوانانه بود تا یک نماد فمینیستی اما به هر حال برای بازیهای ویدئویی این یک انحراف بزرگ از هنجارهای آن زمان بود. بازیهای ویدئویی هنوز هم بیشتر یک سرگرمی مردانه بودند و درخواست اسباب بازی از مخاطبان مرد به عنوان یک زن هنوز هم حرکتی جسورانه به نظر میرسید که با خودکشی تجاری همراه بود. اسمیت میگوید: “در آن دوران همه شخصیتهای بازی هنوز مردان بزرگ و تنومند بودند. هیچ شخصیت زن محبوبی و مشهوری وجود نداشت اما انگار لارا کرافت چیز منحصربهفردی داشت. توبی میگفت که ‘بیا با همین ادامه بدیم و اگه جواب نداد، اونو با یک شخصیت مرد عوض میکنیم.’ بله، به همین مضحکی بود.”
با نزدیک شدن به مراحل پایانی ساخت بازی، Core Design میدانست که چیز خاصی خلق کرده است. لارا کرافت به یک قهرمان متمایز تبدیل شده بود که پتانسیل به دست آوردن شهرت را داشت و دنیای سهبعدی پرخرجی که او باید کشف میکرد، در غارهایی با قطرات ناشی از سرگیجه، جنگل های گرمسیری و معابد ویران شده به چشم میخورد. حضور یک دایناسور غولپیکر تیرانوسوروس رکس برای مبارزه هم به فاکتور جذابیت بازی افزوده است. هیث اسمیت تصمیم گرفت که بازی ابتدا روی ساترن عرضه شود و گفت: “من فقط احساس کردم که میتوانم با دادن یک انحصاری سهماهه به سگا چیزی به آنها پس بدهم و دینم را ادا کنم و امیدوار بودم که این کار به آنها در فروش سخت افزارشان کمک کند.”
توم ریدر بسیار محبوب شد اما این بازی مخاطبانش را بیشتر روی پلیاستیشن بود پیدا کرد و نه ساترن. اسمیت میگوید: “سونی با تمام سلاحهایش آمده بود و سگا را نابود کرد. همه دیده بودند که توم ریدر چقدر روی ساترن عالی است و منتظر بودند که بازی برای پلیاستیشن بیاید. ما حدود ۷ یا ۸ میلیون نسخه روی پلیاستیشن فروش داشیتم و فروش سختافزار پلیاستیشن به سقف رسیده بود.”
نظرات کاربران