کنسولهای بازی به سمت افول میروند، این جملهای است که اگر در طول ۱۵ سال گذشته در عرصهی بازیها فعالیت داشته باشید، احتمالاً شنیدهاید. در اوایل دههی ۲۰۰۰، کامپیوترهای شخصی به عنوان مقصران این فرایند دیده میشدند و کنسولها به عنوان جایگزینی پایدارتر و محبوبتر شناخته میشدند. اما با ظهور استیم و بازیهای مستقل، این نگرش تغییر کرد و کامپیوترهای شخصی دوباره به رونق خود بازگشتند.
حدود ۸ سال پیش، کنسولهای دستی نیز در معرض این افول قرار داشتند. پلیاستیشن ویتا و نینتندو ۳DS از موفقیت کمتری نسبت به نسلهای قبلی خود برخوردار بودند و گوشیهای هوشمند به تدریج بازار را در این حوزه از خود اختصاص داده بودند. اما با ظهور نینتندو سوییچ، تصویر کنسولهای دستی دوباره روشن شد و این بار هیچ کس نمیتوانست آینده آنها را پیشبینی کند.
اما این بار وضعیت کمی متفاوت است. دادههای اخیر نشان میدهند که بازار کنسولها در حال کاهش است و شرکتهایی مانند ایکسباکس و سونی با معرفی استراتژیهای چندپلتفرمی خود، به دنبال راهحلهای جدیدی برای مقابله با این وضعیت هستند. به عنوان مثال، سونی تازهاعلام کرده است که هدف فروش ۲۵ میلیون دستگاه پلیاستیشن ۵ در سال مالی گذشته را نتوانسته است به دست آورد که این نشاندهندهی این است که عملکرد پلیاستیشن ۵ نسبت به نسل قبلی آن، کمتر از انتظارات بوده است.
در جلسه پرسش و پاسخی که بعد از گزارش مالی سونی برگزار شد، هیروکی توتوکی، مدیر مالی ارشد این شرکت، درباره استراتژی ارتقاء عرضه بازیهای پلیاستیشن ۵ به روی کامپیوتر شخصی به عنوان یک بخش از برنامه رشد حاشیهای سود صحبت کرد.
روز بعد، ایکسباکس نیز درباره سیاست جدید تجاری خود اعلام کرد و اظهار داشت که برخی از بازیهای ایکسباکس نیز برای پلیاستیشن ۵ عرضه خواهند شد. این شرکت همچنان تلاش میکند تا بیان کند که از سختافزار خود فاصله نمیگیرد و عناوین انحصاری برای ایکسباکس و کامپیوتر همچنان باقی میمانند، اما واقعیت این است که استراتژی این شرکت به خصوص از چند سال پیش، از این حد نمیگذرد و این اقدام نشان از حرکت جدیدی در این مسیر بود.
اعداد و ارقام خودشان نیز میتوانند تصویر وضعیت را روشنتر کنند. با توجه به آمار پایهای از تعداد کنسولهای فروختهشده، مشخص میشود که صنعت کنسولها در طول ۲۰ سال گذشته رشد چشمگیری نداشته است. تعداد کنسولهای فروختهشده در نسل ششم (مانند پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس) کمتر از ۱۸۰ میلیون بود. این عدد در نسل بعدی (پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰) به بیش از ۱۷۰ میلیون کاهش یافت و پس از آن (پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان) به حدود ۱۸۰ میلیون رسید (کنسولهای میانی نیز در این زمینه کمک کردهاند).
با توجه به رشد قابل توجهی در درآمد بازیهای ویدئویی ناشی از سرویسهای اشتراکی مختلف، بستههای الحاقی، پرداختهای درونبرنامهای و انتقال به بازیهای دیجیتالی، اما تغییر چشمگیری در تعداد کنسولهای فروختهشده مشاهده نمیشود. این شرکتها باید یا بازیهای با هزینههای توسعه کمتری ارائه دهند یا مشتریان بیشتری جذب کنند (یا در بهترین حالت، هر دو را انجام دهند)، زیرا هزینههای توسعه در حال افزایش است و این امر فشار زیادی بر سودآوری آنها وارد میکند.
اگر به جزئیات دقت کرده باشید، متوجه میشوید که در بحث قبلی به نینتندو اشاره نشده است. نینتندو وارد بحث را پیچیدهتر میکند. ابتدا باید تصمیم بگیریم که سوییچ را به کدام نسل از کنسولها تعلق دهیم؟ آیا باید تعداد فروش آن را به نسل پلیاستیشن ۴ یا ۵ اضافه کنیم؟ و اگر اینطور باشد، آیا سوییچ را به عنوان یک کنسول خانگی یا دستی یا هر دو در نظر بگیریم؟ و اگر هر دو باشد، آیا باید فروش کنسولهای دستی از نسلهای قبل را هم در نظر بگیریم؟ اگر این کار را انجام دهیم، باید صادقانه بگوییم که از زمان اوج گرفتن دوران نینتندو وی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، دیاس و پیاسپی، کاهش چشمگیری در تعداد کاربران شاهد بودهایم.
نینتندو اغلب به عنوان یک بازار کاملاً متفاوت در نظر گرفته میشود. کنسولهای نینتندو به عنوان کنسولهایی معرفی میشوند که با تمرکز بر عناوین انحصاری استودیوهای داخلی نینتندو، در اصل برای خانوادهها طراحی شدهاند و در فضایی کاملاً متفاوت نسبت به پلیاستیشن و ایکسباکس بازی میکنند. حتی نهادهای نظارتی که تأثیر خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت را مورد بررسی قرار میدهند، نینتندو را با ایکسباکس و پلیاستیشن به عنوان یک موجودیت متفاوت تشخیص میدهند.
آیا این تفاوت راه حل همه مسائل است؟ نه، هیچکس نباید انتظار داشته باشد که بازار بدون معرفی چیزی جدید، به طور ثابت به رشد خود ادامه دهد. از طریق نوآوری، بازارها رشد میکنند.
این ایده که نینتندو رقیبی برای پلیاستیشن یا ایکسباکس نیست، نگرش بسیار محدودی به کسبوکار است. در این اقتصاد مبتنی بر تعامل که بر اساس توجه مصرفکنندگان شکل گرفته، هر چیزی میتواند یک رقیب باشد. فیلم، تلویزیون، کتاب… حتی خواب. بنابراین، مسأله این است که هر جعبهای که میتواند تجربه بازی را ارائه دهد، رقیب سایر جعبههایی است که با آنها میتوانید بازی کنید.
یکی از دلایلی که بازار ایکسباکس و پلیاستیشن رشد نکرده است، این است که تعداد گیمرهای زیادی که به تجربه کنسولهای میپرداختند، پیر شدهاند و تعداد جوانان کافی در آن سوی قیف وجود ندارد. من معتقدم بخشی از موفقیت نینتندو سوییچ این است که هم برای بازیکنان بسیار جوان و هم برای بازیکنان بسیار مسن ارائه میشود و به عنوان یک محصول مناسب برای بزرگسالانی که زمان کمی برای تجربه بازی دارند و به عنوان یک نقطه ورود عالی برای کودکان کوچکتر عمل میکند. جذابیت جهانی برند آن نیز آن را به روشی محبوب برای والدین برای بازی با فرزندانشان
نینتندو بازیکنان را نه تنها از طریق بازیهای خود جذب کرده است، بلکه سختافزارهای بدیع و خلاقانهای نیز مهمی در این راه ایفا کردهاند. ویژگیهایی مانند قابلیت جابجایی از یک کنسول خانگی به دستی، کنترلهای جداشدنی، کنترلهای حرکتی، صفحه لمسی، حالت رومیزی و… همگی به گسترش جذابیت نینتندو برای افرادی که ممکن است به ایکسباکس یا پلیاستیشن روی نیاورند، کمک کردهاند. سپس، نینتندو این نوآوریهای سختافزاری را با نرمافزارهای جذاب همراه کرده است. از جمله بازیهایی مانند Arms، Nintendo Labo، Ring Fit Adventure و… همگی نمونههایی از این تلاش هستند. اینها همگی موفق نبودند، اما به عنوان نمونههایی از بازیهایی که به راحتی روی رایانه شخصی یا گوشیهای همراه نمیتوان آنها را پیدا کرد، شناخته میشوند.
از نظر تاریخی، معمول بوده که هر کنسول چیز جدیدی را به غیر از بهبودهای بصری معرفی کند. در طی این سالها که صنعت بازی به شکلی قابل توجهی شکل گرفته، شاهد بودیم که کارتریجها به سیدی، سپس دیویدی و بلوری تبدیل شدند. معرفی ایکسباکس لایو نیز از جمله این نوآوریها بود. همچنین، D-Pad، آنالوگ دسته، صفحهنمایش لمسی، کنترلهای حرکتی، کنترلهای دوربینی و حتی یک کنسول با یک دستگیره نیز معرفی شدند. اما این نوآوریها برای افرادی که به زیادی متعهد میشوند، ریسکهایی را به همراه داشت. کل دوران کنسولهای ۳DS و Wii U، جایی که نینتندو برای جذب کاربران از صفحه نمایش سهبعدی و کنترلر تبلت استفاده میکرد، درسی از خطرات این استراتژی است. ۳DS در نهایت مخاطبی پیدا کرد، اما بسیاری از جذابیت اصلی اولیه خود یعنی سهبعدی بودن را کنار گذاشت.
پلیاستیشن و ایکسباکس نیز در سالهای گذشته مفاهیم جدیدی را با کنسولهای جدید خود معرفی کردهاند. برای سونی میتوان به چیزهایی مثل EyeToy، SingStar، PlayStation Move و اخیراً دستگاه واقعیت مجازی پلیاستیشن ویآر اشاره کرد. این شرکت هرگز به اندازه نینتندو در این زمینه قدم برنداشته که پلتفرمی حول چنین خلاقیتهایی بسازد، اما آنها همان هدف را داشتند که تلاش کنند مخاطبان پلیاستیشن را افزایش دهند و آنها اغلب، حداقل برای یک دوره زمانی مشخص، در این کار موفق شدهاند.
بسیاری از نوآوریهای مایکروسافت از طریق سرویسهایی مانند ایکسباکس لایو و گیمپس به دست آمدهاند اما خلاقیتهای سختافزاری نیز وجود داشته است. کینکت (Kinect) کار قدرتمندی برای گسترش مخاطبان ایکسباکس ۳۶۰ انجام داد و به دنبال آن تصمیم گرفت یک کینکت بهبودیافته
تلاشهایی فراتر از کینکت وجود داشته است؛ مانند هولولنز و اسمارتگلس که هرگز به طور کامل خود را نشان ندادند. با این حال، آنها همچنان بر اشتیاق مایکروسافت برای بررسی مواردی که فقط یک دستگاه اتاق نشیمن میتواند ارائه دهد، تأکید کردند.
این ابتکارات عادت دارند که بیشتر از آنکه به نتیجه مطلوب و موفقیت برسند، شکست بخورند، اما این نوآوریها میتوانند کنسول را از رایانه شخصی و موبایل جدا کنند. با پیشرفت تواناییهای فنی گوشیهای هوشمند و دسترسی روزافزون به کامپیوترهای شخصی، کنسولها باید ویژگیهای منحصربهفرد خود را نشان دهند، همانند فضای کامپیوترهای شخصی در اوایل دهه ۲۰۰۰ و بازیهای دستی در سال ۲۰۱۷.
این ممکن است یک تحلیل بیرحمانه به نظر برسد، اما من به نسل پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری نگاه میکنم و دو پلتفرم را میبینم که چیز زیادی نسبت به آنچه قبلاً ارائه شده است، ارائه نکردهاند. کنترلر دوالسنس کنسول پلیاستیشن ۵ یک وسیله بسیار خوب است و رویکرد عرضه دو کنسول ایکسباکس سری ایکس و سری اس هم منحصربهفرد است. با این حال، خارج از آن، ما بیشتر دربارهی تصاویری زیباتر و زمان بارگذاری سریعتر صحبت میکنیم. حتی محبوبترین بازیها نیز تا حد زیادی همانگونه هستند که در کنسولهای قبلی بودند.
هم مایکروسافت و هم سونی فرای جعبههای ساختهی خود دنبال کاربران جدید هستند و در تلاشند تا بهسوی بازارهای متفاوت حرکت کنند که به آنها اجازه میدهد همچنان در پروژههای گرانقیمتی مانند گاد آو وار و هیلو سرمایهگذاری کنند. این یک استراتژی کاملاً منطقی و معقول است که باید بتواند در کوتاهمدت نتایجی را ارائه کند و برای اکثر انواع بازیها، توانایی بازی کردن در دستگاههای مختلف مزایای واضحی را برای بازیکنان داشته باشد.
با این حال، به طور همزمان، برنامه عرضه چند پلتفرمی بازیها به این نکته اشاره میکند که ایدههای بدیع شرکتها در بازار کنسولها کم شده است، جایی که تفاوت اصلی بین کامپیوترهای شخصی و پلیاستیشن به صفحه نمایشی محدود میشود که روی آن بازی میکنید و صندلیای که روی آن نشستهاید (و حتی گاهی همین موضوع هم تفاوتی ندارد).
البته ما در گذشته هم چنین شرایطی را تجربه کردهایم و از آنجایی که این دیدگاه یکسان از آینده بازیها در حال به ثمر رسیدن است، من دوست دارم فکر کنم هنوز سازندگانی هستند که مشتاق نوآوری و ساختن کنسولهای بازی خوب قدیمی هستند که بتوانند برای بار دیگر چیزهای خلاقانهتر و جذابتری ر
نظرات کاربران