در سالهای اخیر، صنعت بازیهای ویدئویی علاوه بر بازیهای بزرگ، شاهد ظهور موج جدیدی از بازیهای مستقل نیز بوده است.
ایچیگو یا یکپنج، کودکی گمشده است که جنسیت او برای بازیکن اهمیتی ندارد. تنها چیزی که برای بازیکن اهمیت دارد، رساندن ایچیگو به خانه است. در این راه، بازیکن باید بداند چگونه و با چه امکاناتی میتواند پیش برود. سطل و بیلچه تنها وسایلی هستند که ایچیگو برای عبور از امواج دریا همراه دارد. سم و سیدی، خالقان دنیای ایچیگو، از کودکی یکدیگر را میشناسند، از دوران بازی اورگان تریل و پک من. این روزها آنها دانشجوی دانشگاههای هاروارد و امآیتی هستند و هر یک در زمینه هنر و برنامهنویسی تخصص دارند. مارکس، نفر سوم تیم، تهیهکننده و نقطه اتصال نیروهای لازم برای ساخت بازی است.
ایچیگو در عصر رونق بازیهای رایانهای توسعه یافت و سازندگان آن نسخهای دنبالهدار نیز برای آن ساختند. بعدها، توسعهدهندگان خلاق ایچیگو، فناوریهای جدیدتری مانند واقعیت افزوده را نیز به کار گرفتند. فردا و فردا و فردا، فرصتهای پیش روی سازندگان و بازیکنان بازیهای ویدئویی است. دنیای یک بازی رایانهای هیچگاه به معنای واقعی تمام نمیشود و شخصیتها هرگز مرگ و آسیبپذیری را مانند دنیای واقعی تجربه نمیکنند. در دنیای بازیهای رایانهای همیشه فرصت باقی است، همیشه میتوان از نو شروع کرد، همیشه فردایی وجود دارد.
پیشتر، بیشتر بازیهایی که به موفقیت بازار دست پیدا میکردند، محصولات تفننی (کژوال) نبودند. حتی در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ میلادی و در دوره بازیهای کنسولی، این تصور که افراد بتوانند به تنهایی یک بازی بسازند یا محصولی را به عنوان یک بسته سرگرمی توسعه دهند، بیشتر رؤیا بود تا واقعیت. اما در چند سال گذشته، همه چیز به شدت تغییر کرده است. “دموکراتیزهسازی توسعه بازی” که توسط فناوری دانمارکی Unity (یونیتی) بهعنوان شعار مطرح شده بود، اکنون در حال تحقق یافتن است. پلتفرمهای بازی جدید، مدلهای تجاری پیچیدهتر، فرصتهای نوآورانه برای تامین بودجه و ابزارهای توسعه بازی بسیار قدرتمند، تغییرات عمیقی برای توسعهدهندگان تازهکار به وجود آوردهاند. البته هنوز خیلی زود است که بگوییم آیا این روند که ناشی از تغییرات عمیقی است که صنعت در حال تجربه آن است، به رشد خود ادامه خواهد داد یا تنها به یک پاورقی در تاریخ بازیها تبدیل خواهد شد.
علیرغم رؤیاهایی که توسعهدهندگان جوان و مشتاق در سر دارند، بازیهای ویدیویی بزرگ معمولاً در زیرزمینهای شخصی ساخته نمیشوند (هرچند در سالهای اخیر بهویژه به دلیل سرمایهگذاری جمعی، این زیرزمینهای افسانهای در حال تحقق یافتن هستند). واقعیت این است که بازیهای ویدیویی موفق در مقیاس بزرگ، برای سالهای طولانی توسط افراد آموزشدیده و حرفهای که در شرکتهای بزرگ با ساختارهای تولید مستحکم کار میکردند، ساخته میشدند. توجه به تولید انبوه بازیها و فرآیند صنعتی که تولید آنها را ممکن میسازد، مهم است زیرا این ساختار بر زیباییشناسی و مصرف این بازیها تأثیرگذار است.
سختافزار فعلی، مالکیت پلتفرم، اقتصاد جهانی، رقابت بین ناشران و حسن نیت سرمایهگذاران خطرپذیر همگی بر رشد و توسعه بازیهای موجود در بازار تأثیر میگذارند. بااینحال، توجه به جایگزینهای قدرتمندتری که با پیشرفتهای اخیر در صنعت بازی مانند معرفی اپ استور و گسترش استیم (Steam) به وجود آمدهاند، بسیار مهم است. امروزه، دسترسی توسعهدهندگان مستقل به کانالهای انتشار آسان و ابتدایی، امری بدیهی به نظر میرسد، اما یک دهه پیش چنین چیزی قابل تصور نبود.
از آغاز بازیهای ویدئویی در دهه ۱۹۶۰، این صنعت با تخصصگرایی، افزایش بودجهها و استفاده از فناوریهای نوین پیچیدهتر شده است. بااینحال، در طول دهه گذشته، یک جریان متمایز و شگفتآور در مقابل «بازیهای بزرگ» صنعت ظاهر شده است، زیرا توسعهدهندگان مستقل توانستهاند خارج از مدل انتشار استاندارد فعالیت کنند و اغلب به آنها «توسعهدهندگان بازیهای مستقل» میگویند. مدل استاندارد انتشار با ظهور اپ استور اپل، گوگل پلی و شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک که بهعنوان کانالهای توزیع بازی عمل میکنند، بهطور قابلتوجهی تغییر کرده است. این تغییرات به اکوسیستمهای پراکندهتر در آسیا، بهویژه چین، یا فرصتهای تأمین مالی جمعی از طریق پلتفرمهایی مانند Kickstarter یا Indiegogo اشارهای ندارد، بلکه به جریان بازیسازی مستقل در مقابل بازیهای بزرگ اشاره دارد.
بااینحال، باید توجه داشت که ابزار تولید و توزیع تنها عواملی نیستند که بر خلق محصولات تأثیر میگذارند. طراحان بازی اگر میخواهند محصولات خود را با موفقیت به فروش برسانند، باید به عوامل و روندهای فرهنگی نیز توجه کنند. یک تعامل پویا بین تولید و مصرف وجود دارد که به محصولات این امکان را میدهد تا هم استاندارد و هم بهشدت اصیل باشند.
امروزه بازیهای ویدیویی جایگاهی در فرهنگ عامه دارند که مستقیماً با صنایع فیلم و موسیقی برای جلب وقت و پول مصرفکننده رقابت میکنند. بااینحال، مقایسههای بین صنعتی اغلب ناعادلانه است زیرا مدلهای کسبوکار این صنایع خلاق تا حدی متفاوت هستند. بهعنوانمثال، سود در صنعت فیلم از طریق درآمدهای باکس آفیس، فروش دیویدی، اجاره مجوز و فروش به پخشکنندههای تلویزیونی به دست میآید، درحالیکه صنعت موسیقی از طریق صدور مجوز برای تبلیغات و فیلم نیز درآمد کسب میکند. صنعت بازیهای ویدیویی عمدتاً از طریق فروش مستقیم به مصرفکنندگان (چه از طریق فروشگاههای خردهفروشی و چه از طریق دانلود)، هزینه اشتراک بازیهای آنلاین و بهطور غیرمستقیم از طریق تبلیغات درون بازی کسب درآمد میکند. اگرچه گهگاه فیلمهایی بر اساس بازیهای ویدیویی ساخته میشوند، اما منابع کمی برای درآمد ثانویه در اکوسیستم بازیهای ویدیویی وجود دارد. این مثالها بر اساس «نرمافزار» (بازی، موسیقی، فیلم) هستند و اگر سختافزار (کنسولهای بازی، دیویدی، سیدی و امپیتری پلیر و غیره) را نیز در نظر بگیریم، تصویر پیچیدهتر میشود.
بسیاری از روندهای نویدبخش در صنعت بازی، از جمله افزایش اشتراکهای آنلاین، رشد بازیهای فریمیوم، گسترش بازیهای موبایلی و معرفی فناوریهای AR/VR، نشان میدهند که صنعت بازیهای ویدئویی از نظر مالی از صنعت فیلمسازی پیشی گرفته است. در سال ۲۰۱۸، فروش بازیهای ویدئویی در سراسر جهان به ۱۱۹.۲ میلیارد دلار رسید، در حالی که درآمد صنعت فیلم کمی بیش از ۹۷ میلیارد دلار بود. همچنین، بر اساس گزارش IDATE، نرخ رشد سالانه پیشبینیشده برای صنعت بازی همچنان بالاست. طبق تعریف PwC در نشریه “Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027″، بازار جهانی بازیها در سال ۲۰۲۲ به رکورد ۲.۳۲ تریلیون دلار رسید. پس از رشد ۱۰ درصدی که پس از قرنطینههای کووید در سال ۲۰۲۱ رخ داد، نرخ رشد به حدود ۵ درصد کاهش یافته است.
اگر روی فروش بازیها تمرکز کنیم، متوجه میشویم که رشد درآمد بازیهای ویدیویی نسبتاً پایدار است. اهمیت نسلهای جدید کنسول در ایجاد رشد جدید کمتر از آنچه تصور میشد، به نظر میرسد، چرا که اهمیت کنسولها کاهش یافته است. بازیهای کنسولی، با وجود درآمد حاصل از سختافزار، دیگر پیشتاز درآمد نیستند و در عوض، بازیهای موبایلی در صدر بازار قرار دارند. پلتفرمهای جدید به تنوع صنعت بازی کمک میکنند، به طوری که این صنعت به اندازه ده سال پیش به بازیهای پرفروش وابسته نیست.
شکل همچنین نشان میدهد که بازیهای رایانه شخصی از نظر مالی در مقایسه با بازیهای موبایلی و کنسولی در حاشیه قرار دارند. با این حال، رایانه شخصی به عنوان پلتفرمی مهم برای بازیهای مستقل و آنلاین، و برای انواع بازیهایی که نیاز به کنترل پیچیده دارند، مانند بازیهای استراتژی، نقش کلیدی ایفا میکند. بنابراین، نباید به عنوان یک پلتفرم نادیده گرفته شود. لازم به ذکر است که بازیهای رایانهای نسبت به بازیهای کنسولی بیشتر مستعد کپی غیرقانونی هستند، و به همین دلیل ممکن است محبوبتر از آنچه که فروش نشان میدهد، باشند. همچنین، بسیاری از بازیهای رایگان برای موبایل و رایانه وجود دارند که در آمار فروش لحاظ نمیشوند. نمودار نشان میدهد که تلویزیونهای هوشمند به عنوان یک پلتفرم بازی موفقیتی نداشتهاند. از سوی دیگر، فناوریهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (AR/VR) شروع خوبی داشتهاند، اما هنوز فاصله زیادی با سایر پلتفرمهای شناختهشده بازیهای ویدیویی دارند.
نگاهی به روندهای توسعه گستردهتر، صنعت بازی در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ رشد چشمگیری داشت؛ اما بحران مالی که از سال ۲۰۰۷ آغاز شد، تأثیر خود را بر بازیهای ویدیویی نیز گذاشت. پیش از این، بازار به صورت چرخهای عمل میکرد: عرضه نسل جدید کنسولها منجر به افزایش فروش بازیهای طراحی شده برای این کنسولها میشد. سپس درآمدها به تدریج کاهش مییافت و تولیدکنندگان کنسولها را وادار میکرد که تقریباً هر پنج سال یک بار ماشینهای جدیدی عرضه کنند. در هر چرخه، محبوبترین کنسولها معمولاً وارد «نبردهای کنسولی» میشدند، چراکه هر شرکت نقاط قوت جدیدترین مدل خود را تبلیغ میکرد. در حال حاضر، برخی گمان میکنند که شاید کنسولها به این روند ادامه ندهند. حتی اگر کنسولها ناپدید نشوند، ممکن است چرخههای طولانیتری داشته باشند و تأثیر کمتری بر صنعت بگذارند. جالب اینجاست که تولیدکنندگان بزرگ کنسولها – سونی، نینتندو، مایکروسافت، سگا و آتاری – هرگز از فروش سختافزار کنسول سودی نبردهاند. در واقع، سود اصلی از فروش بازیها به دست میآید، زیرا توسعهدهندگان بازیهای کنسول باید هزینههای مجوز را به تولیدکنندگان کنسول پرداخت کنند. بنابراین، نبرد بر سر جذب بیشترین تعداد مصرفکننده در سه بازار عمده، یعنی ایالات متحده، ژاپن و اروپا، متمرکز است. داشتن پایگاه مصرفکننده بزرگ، فروش بیشتر بازیها را تضمین میکند و این امر توسعهدهندگان را ترغیب میکند تا بازیهای جدیدی برای یک پلتفرم خاص بسازند.
تا پیش از چرخه کنسولهای نسل هفتم، سونی با پلیاستیشن ۱ و ۲ در بازار پیشتاز بود، هرچند مایکروسافت با ایکسباکس آنها را به چالش کشید. نینتندو پس از شکست GameCube، با Wii به موفقیتی دست یافت که تحلیلگران را شگفتزده کرد. در این میان، ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ برای کسب جایگاه دوم سخت مبارزه کردند. در نسل اخیر کنسولها، مایکروسافت شروع بهتری داشت، اما سپس سونی از مایکروسافت و نینتندو پیشی گرفت. اکنون ایکسباکس و پلیاستیشن بهعنوان کنسولهای کلاسیک درگیر مبارزهای جدید هستند، در حالی که همانطور که نشان داده شده، سوییچ با ارائه تجربهای جدید از بازی به جلو پیش رفته است. نینتندو با کنسول سوییچ، موفقیت قبلی خود در معرفی دیدگاه خلاقانهای متفاوت برای یک پلتفرم کنسول را تکرار کرده است؛ بازیکنان در کنسول سوییچ میتوانند تجربه بازی با کنترلهای سختافزاری انعطافپذیرتر را داشته باشند.
پیش از این، رهبران صنعت بازیهای ویدئویی میتوانستند با تأثیرگذاری بر ناشران، توزیعکنندگان و خردهفروشان، تمرکز آنها را به یک کنسول خاص معطوف کرده و در نتیجه چرخه حیات رقبا را دشوارتر سازند. اما تعداد فراوان کنسولهای بازی و بازیهای ویدئویی امروزی، بازار این صنعت را بسیار سودآور و جذاب کرده و در عین حال رقابتی مداوم را تضمین میکند. به عنوان مثال، بازی Madden NFL که هر سال نسخه جدیدی از آن منتشر میشود، بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۳ تنها در ایالات متحده بیش از ۹۹ میلیون نسخه فروش داشته است. یکی از محبوبترین بازیها در سالهای گذشته، سری بازیهای The Sims است که عمدتاً برای رایانههای شخصی توسعه یافته است. این بازی بین سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ بیش از ۱۲۵ میلیون نسخه فروش داشته و از سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۳ پرفروشترین بازی رایانههای شخصی در آمریکای شمالی بود. تا پایان سال ۲۰۱۴، بازی مستقل Minecraft بیش از ۱۷.۵ میلیون نسخه فروخت و با بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود، زمینه را برای خرید آن توسط مایکروسافت به مبلغ ۲.۵ میلیارد دلار در اواخر سال ۲۰۱۴ فراهم کرد. در سال ۲۰۲۱، Minecraft با فروش بیش از ۲۳۸ میلیون نسخه به عنوان یکی از پرفروشترین بازیهای ویدئویی شناخته شد.
علیرغم فروش چشمگیر بازیهای کلاسیک، بازار موبایل نیز با موفقیتهای عظیم شرکتهایی مانند King (سازنده Candy Crush Saga)، Supercell (سازنده Clash of Clans و Hay Day) و Rovio (سازنده Angry Birds) به چالش کشیده شده است. بنابراین، حتی اگر ورود به این بازار دشوار به نظر برسد، فروش چشمگیر بازیها تضمینکننده رقابت در بازار است.
به نظر میرسد چالش اصلی صنعت بازیهای ویدئویی به رقابت شدید مربوط میشود. با کاهش موانع ورود مانند هزینههای موتورهای بازی و پلتفرمهای توزیع، بسیاری از توسعهدهندگان مستقل با امیدواری وارد میدان میشوند تا نام خود را بهخوبی مطرح کنند. با این حال، ظهور مدلهای کسبوکار جدید مانند بازیهای رایگان (فریتوپلی) باعث شده تا ساخت و تثبیت یک بازی در صنعت، نسبت به چند سال پیش بسیار سختتر به نظر برسد.
توسعهدهندگان باید بر روی الگوهای طراحی کارآمد و سودآور مسلط شوند و قادر باشند بازیهای خود را برای مدتزمان طولانیتری پس از توسعه حفظ و پشتیبانی کنند. توسعهدهندگان کوچکتر قادر به تحمل هزینههای بالا، علاوه بر هزینههای فراوان توسعه و بازاریابی (مانند تبلیغات)، نیستند. در نتیجه، صنعت بازی در وضعیتی پیچیده قرار دارد. از یک سو، ساخت و انتشار یک بازی هرگز به این آسانی نبوده است، اما از سوی دیگر، پیدا کردن جایگاه و ایجاد تأثیر در این صنعت هرگز به این اندازه دشوار نبوده است. محققان برای توصیف این وضعیت از اصطلاح «دمِدراز» استفاده میکنند که به پتانسیل توزیع دیجیتال اشاره دارد. بسیاری بر این باور بودند که کانالهای توزیع دیجیتال امکان انتخاب بیشتری از بازیها را فراهم میآورند، اما در عمل، پیدا کردن این بازیها دشوار شده است. بنابراین، حتی اگر بازار بازیهای ویدئویی رشد کند، این به نفع همه توسعهدهندگان نخواهد بود و بیشتر به نفع رهبران بازار خواهد بود.
پلتفرمهای سرمایهگذاری جمعی نظیر Kickstarter و Indiegogo از ابتدای فعالیت خود با استقبال زیادی مواجه شدند. این پلتفرمها به توسعهدهندگانی که تمایل دارند پروژههای مورد علاقهشان را به مرحله اجرا برسانند، و طرفدارانی که مایلند از این پروژهها حمایت کنند، ارتباط برقرار میکنند. نتیجه این نوع سرمایهگذاریها میتواند تولید بازیهای بسیار موفق باشد، اما در عین حال، این روند ممکن است به سوءاستفاده برخی افراد که هدفشان به دست آوردن پول نقد بدون ارائه ارزش واقعی است، منجر شود. به همین دلیل، جای تعجب نیست که در سالهای اخیر پلتفرمهای توزیع جدید توجه زیادی را جلب کردهاند.
پلتفرم OnLive تلاش کرد تا زودتر وارد صحنه شود، اما پس از یک تلاش شجاعانه، کسبوکار خود را در میانه سال ۲۰۱۵ تعطیل کرد. همچنین، Google Stadia در اکتبر ۲۰۱۸ راهاندازی شد، اما به دلیل عدم موفقیت کافی در جذب کاربر، در اوایل سال ۲۰۲۳ تعطیل شد. با این حال، به نظر نمیرسد که این شکستها پایان داستان باشند، چرا که بازیگران بزرگی مانند گوگل، آمازون، مایکروسافت، ورایزون، سونی و EA بهطور فزایندهای به دنبال جریانی هستند که مزایای زیادی از جمله کاهش هزینه سختافزار (از طریق گسترش پایگاه بازیکن)، مبارزه با سرقت ادبی، افزایش سود به ازای هر بازیکن، ارائه بهروزرسانیهای مداوم، ردیابی مستمر و مدلهای کسبوکار برتر درونبرنامهای و اشتراک را به همراه دارد.
یکی دیگر از منابع درآمدی جدید، پخش زنده بازیها، بهویژه توسط اینفلوئنسرها در پلتفرمهای استریم مانند Twitch است. جالب است که در این مدل، جنبههای تعاملی و فعال بازی کنار گذاشته میشود تا تجربهای سنتی و تماشا محور ایجاد گردد. با این حال، این روند بهخوبی با فرهنگ عمیق و دیرینهای که از زمان نصب نخستین دستگاههای آرکید در دهه ۱۹۷۰ بخشی از دنیای بازیهای ویدیویی بوده است، همراستا است. همچنین، پدیدههایی مانند ورزشهای الکترونیک که به سرعت در حال رشد هستند، ارتباط نزدیکی با این نوع استریمینگ دارند. با درآمد ۱.۴۵ میلیارد دلاری، ورزشهای الکترونیک هنوز در صنعت بازیها جایگاه ویژهای دارند، اما با نرخ رشد پیشبینیشده بیش از ۲۰ درصد در سال آینده، بخش بزرگی از این صنعت خواهند شد.
ورزشهای الکترونیک درآمد زیادی را برای عناوین خاصی که به سرآمدان این حوزه تبدیل میشوند، به ارمغان میآورد؛ اما این ارقام و منافع عمدتاً به عناوین محدودی مانند Counter-Strike: GO، DOTA2 و League of Legends اختصاص دارد. با این حال، محور اصلی بازار ورزشهای الکترونیک، نه در فروش بازیها، بلکه در اکوسیستم کلی این حوزه است که مشابه ورزشهای سنتی مانند فوتبال عمل میکند. بیشترین درآمد در این فضای جدید از طریق حمایت مالی، حقوق رسانهای، فروش کالا و بلیت به دست میآید.
صنعت بازیهای ویدئویی از دهه ۱۹۹۰ به استانداردها و روشهای حرفهایتر و پیشرفتهتری در توسعه محصولات جدید دست یافته و به تکامل خود ادامه داده است. در این دوران، بسیاری از شرکتها برای پاسخ به تقاضای روزافزون بازار، یکدیگر را خریداری کرده و اتحادهای استراتژیک تشکیل دادهاند. پیشرفتهای فناوری و رقابت مداوم در عرصه تجهیزات باعث شده است که گروههای تولید بازی به بزرگی و هزینههای توسعه به میزان قابل توجهی افزایش یابد و رقابت در این صنعت بیشتر شود. بازیهای تجاری در مقیاس بزرگ، که اغلب به عنوان «عناوین AAA» شناخته میشوند، همچنان نقش اصلی را در این صنعت ایفا میکنند. این بازیها معمولاً به تیمهای بزرگی از متخصصان نیاز دارند که به جنبههای مختلف صدا، برنامهنویسی، انیمیشن، گرافیک، بازاریابی، طراحی بازی و تولید پرداخته و به طور کلی بیش از ۱۰۰ نفر را شامل میشوند.
در مقایسه با استانداردهای امروزی، تولیدات اواخر دهه ۱۹۸۰ به نظر عجیب میآیند. برای نمونه، نسخه MS-DOS بازی موفق SimCity که در سال ۱۹۸۹ منتشر شد، تنها ۲۰ نفر را در بخش تقدیر از اعضا فهرست میکند. این موضوع را با تیتراژ گسترده و پیچیده Halo 2 که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، مقایسه کنید که شامل نام بیش از ۸۰ نفر است. بازی Call of Duty: Modern Warfare 2 که در اواخر سال ۲۰۰۹ منتشر شد، بیش از ۲۰۰ نفر را در تیتراژ خود فهرست کرده و نشاندهنده پیچیدگی بیشتر بازیها است. Grand Theft Auto 5 که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، با بودجه تولید ۲۶۵ میلیون دلار و تیتراژی که بیش از ۵۰۰ نفر را شامل میشود، به عنوان گرانترین بازی تا آن زمان شناخته میشود.
در سالهای اخیر، صنعت بازی به سمت تنوع بیشتری در تیمهای توسعه حرکت کرده است. با افزایش بودجه و اندازه تیمها، جنبش «بازیهای مستقل» به وجود آمده که در آن تیمهای کوچک به تنهایی بازیهای سادهتری را توسعه میدهند و این تنوع در صنعت بازیسازی را بیشتر به نمایش میگذارد.
همانطور که اشاره شد، بازیهای AAA تنها بازیهای موجود در صنعت ویدئویی نیستند. روند رو به رشد فشار برای بودجههای بزرگتر، بهطور همزمان باعث رشد قابلتوجه بازیهای مستقل شده است. این بازیهای کمهزینه، که خارج از چارچوب ناشران بزرگ تولید میشوند، در چند سال اخیر و با گسترش بازیهای آنلاین و موبایلی به یک پدیده واقعی تبدیل شدهاند. این بخش «غیرمتعارف» از سوی جامعه توسعهدهندگان بازی با استقبال زیادی مواجه شده است، زیرا آنها تولیدات پرزرقوبرق را تهدیدی برای خلاقیت و نوآوری در صنعت میدانند.
بهعنوان مثال، بازی Darwinia که توسط Introversion Software در سال ۲۰۰۵ ساخته شد، با استفاده خلاقانه از منابع محدود و رویکردی متفاوت از تقسیمبندی ژانرهای سنتی، مورد تحسین بسیاری قرار گرفت و به یکی از نخستین حامیان موفق جنبش بازیهای مستقل تبدیل شد. این مدل توسعه سپس با موفقیت بیشتر توسط استودیوی دانمارکی Playdead و بازی Limbo در سال ۲۰۱۰ ادامه یافت، جایی که بازیکن در دنیای سیاهوسفید و خصمانه، پسر کوچکی را هدایت میکند. همچنین، بازی Sandbox سوئدی Minecraft که سه جایزه از Game Choice Awards در سال ۲۰۱۰ دریافت کرد، هنوز هم در تعریف مفهوم بازیها تأثیرگذار است. بازی Among Us از Innersloth نیز نمونهای برجسته از جنبش مستقل با رویکردی غیرسنتی به گیمپلی مشارکتی و رقابتی است.
هرچند این بازی در زمان انتشارش در سال ۲۰۱۸ بلافاصله موفق نشد، اما با شیوع کووید-۱۹ به محبوبیت جهانی رسید. اخیراً، بازی مستقل Hades با موفقیت در برابر عناوین معتبر ناشران و کسب جوایز متعدد، زمینه جدیدی برای بازیها فراهم کرده است. حتی استودیوی دانمارکی IO Interactive که به خاطر سری Hitman شناخته میشود، در یک تغییر مدیریتی به جمع توسعهدهندگان مستقل پیوسته است. به این ترتیب، ممکن است اکنون زمان آن رسیده باشد که معنای توسعهدهنده مستقل و بازی مستقل را دوباره تعریف کنیم.
در تاریخچه بازیهای ویدئویی، مفهوم استقلال به معنای خارج بودن از جریان اصلی صنعت بازیسازی بود. معمولاً ناشران و صاحبان پلتفرمها بر طراحی بازیهای نوآورانه، بازاریابی کمهزینه، سلسلهمراتب مسطح و ساختار تولید ساده تمرکز داشتند. اما این تعریف به نظر میرسد بیشتر به یادآوریهای گذشته تعلق دارد تا واقعیت کنونی. موفقیت اخیر بازیهایی مانند Baldur’s Gate 3 از استودیو Larian در بلژیک نشان میدهد که امروز استقلال در بازیهای ویدئویی معنای بسیار وسیعتری دارد. استودیو Larian با ارتقای تعداد کارکنان به ۱۳۰ نفر، پروژههای عظیم و پیچیدهای را که طی شش سال در حال توسعه بودند، مدیریت کرده است و این همه بر پایه ۲۰ سال تجربه در تولید بازیهای مستقل با ژانرهای مشابه از اواسط دهه ۱۹۹۰ است. داستانهای Baldur’s Gate 3 و Hades همچنین به ما نشان میدهند که ساختار قدرت در صنعت بازیها بهشدت تغییر کرده و موفقیت اکنون میتواند از استودیوهای مستقل کوچک به دست آید، بدون اینکه از مسیر بازیگران اصلی صنعت عبور کند.
از سوی دیگر، بازیهای Hades و Baldur’s Gate 3 به موفقیتهای بزرگ خود بدون کمک سیستم دسترسی زودهنگام Steam نمیرسیدند. این سیستم به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا بازخورد اولیه دریافت کنند، دنبالکنندگان جذب کنند و بهویژه درآمد جمعآوری کنند. با کاهش اهمیت کانالهای توزیع سنتی خردهفروشی و ظهور کانالهای آنلاین جدید، به نظر میرسد پراکندگی در صنعت بازی ادامه یابد.
تعداد اعضای تیمهای توسعه به مدل کسبوکار و پلتفرم آنها بستگی دارد. امروز، تیمهای کوچکی برای اپ استورها، تیمهای متوسط برای فیسبوک، تیمهای بزرگ برای بازیهای آنلاین و تیمهای بسیار بزرگ در دنیای AAA وجود دارند. حتی در این پلتفرمها، تنوع و ترکیب تیمها بسیار قابل توجه است. همچنین شاهدیم که برخی پلتفرمهای بازی بهطور فزایندهای شبیه موتورهای بازی عمل میکنند. این موضوع به نگرانیهایی در مورد بهرهبرداری از نیروی کار رایگان منجر شده است، بهویژه در دنیای Roblox که بهشدت به طرفداران جوان بدون دستمزد وابسته است تا بازیهای کوچک جدیدی تولید کنند. این وضعیت پیچیدهای است که بسیاری از چالشهای آن خارج از کنترل Roblox است و به بحث گستردهتری درباره مالکیت داراییهای دیجیتال میانجامد. جایی که طرفداران بازیها نهتنها وقت خود را به بازی کردن، بلکه به خلق محتوا نیز اختصاص میدهند.
با بازگشت به مقیاس وسیعتر انتشار بازیهای ویدئویی، مشاهده میشود که افزایش پیچیدگی به تخصصهای متنوعی منجر شده است. صنعت بازیهای ویدئویی امروزه شامل اجزای مختلفی است که به شرح زیر است. سازنده سختافزار، تجهیزاتی نظیر کنسولها یا کارتهای گرافیک (مثل کارتهای گرافیک NVIDIA) را تولید میکند که برای اجرای بازیها روی رایانه ضروری هستند. توسعهدهنده بازی، خود بازی را طراحی و تولید میکند. توسعهدهندگان کوچک معمولاً به ناشر و توزیعکننده جداگانهای نیاز دارند، مشابه وضعیت صنعت کتاب. در مقابل، شرکتهای بزرگ معمولاً همه این وظایف را به صورت داخلی انجام میدهند. به عنوان مثال، بازی تیراندازی انتزاعی Rez که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و مورد تحسین قرار گرفت، توسط UGA توسعه و توسط سگا توزیع شد.
در حالی که شرکت Maxis، سازنده بازی معروف SimCity، هر دو نقش توسعهدهنده و ناشر را بر عهده داشت. سپس، بازیها پیش از فروش به خردهفروشان (مانند Walmart) و در نهایت به مصرفکنندگان، توسط توزیعکنندگان در انبارهایشان ذخیره میشوند. بهطور فزایندهای، امکان خرید بازیها به صورت دیجیتال نیز وجود دارد که نقش توزیعکننده و ناشر را تغییر میدهد و واسطه خردهفروشی را حذف میکند.
عموماً ناشران بهعنوان عنصر کلیدی صنعت بازیهای ویدئویی محسوب میشوند. ناشران پروژههای بازی را از توسعهدهندگان مستقل خریداری میکنند (شرکتهایی که به ناشر وابسته نیستند) یا خود دارای بخشهای ساخت بازی هستند و ممکن است در هر زمانی به دنبال خرید پروژههای توسعهدهندگان مستقل باشند. با این حال، ناشران به طور نسبی با چالشهایی از سوی سازندگان سختافزار مواجه هستند که تأثیر آنها در صنعت قابل توجه است، مانند تقاضا برای عناوین انحصاری که تنها برای یک کنسول خاص منتشر میشوند. تصویر زیر زنجیره ارزش صنعت بازیهای ویدئویی را به نمایش میگذارد.
علاوه بر این، روشهای مختلفی برای کسب درآمد از بازیهای آنلاین بهعنوان جایگزینهای جدی برای مدل استاندارد تولید بازی در حال ظهور هستند؛ به همین دلیل، مدل رایج تولید بازی که در بالا توضیح داده شد، در حال تغییر است. اگرچه توضیحات پیشین به اکوسیستم تجاری کلاسیک AAA اشاره دارد، این موضوع برای بازارهای جدید مانند موبایل نیز، هرچند با شدت کمتری، صادق است. برای مثال، اپل اکنون علاوه بر تولیدکننده و توزیعکننده سختافزار، در برخی موارد به ناشر نیز تبدیل شده است. صنعت بازی اغلب با صنایع فیلم و موسیقی مقایسه میشود: هر سه صنعت در هزینههای تولید و بازاریابی بالا و همچنین وابستگی به محصولات پرفروش مشترک هستند. قاعده کلی این است که ۹۰ درصد از درآمد صنعت بازی توسط ۱۰ درصد از عناوین برتر تولید میشود. این آمار مشابه با صنعت سینماست، جایی که درآمدهای باکس آفیس بهطور مستقیم با بودجه بازاریابی و هزینههای تولید بیشتر افزایش مییابد.
برای چند سال، فاصله گرفتن از AAA، بهویژه با تکیه بر فیسبوک و اپ استور، بهعنوان راهی برای تغییر قوانین بازی معرفی شد؛ اما به نظر میرسد که این تحول تنها برای چند سال بازار را تغییر داد، چرا که اکنون میبینیم که بازارهای جدید تحت سلطه تعداد معدودی از شرکتها هستند. بازیهای کنسولی با قیمتی بالاتر از ۶۰ دلار به فروش میرسند، اگرچه قیمت آن در کشورهای مختلف متفاوت است و در طول سالها با ارائه خدمات آنلاین به تنوع بیشتری دست یافته است.
بهطور معمول، این مبلغ بین بازیگران مختلف صنعت به این شکل تقسیم میشود: برای هر نسخه فروختهشده، خردهفروش حدود ۱۲ دلار دریافت میکند، سازنده کنسول ۱۲ دلار دریافت میکند و توزیعکننده، ناشر و توسعهدهنده باقیمانده ۳۶ دلار را تقسیم میکنند. بازیهای PC ارزانتر هستند، اما درآمد آنها تقریباً به همان شیوه تقسیم میشود. تفاوت قیمت بین بازیهای کنسول و رایانه شخصی نشاندهنده این است که توسعهدهندگان بازیهای کنسولی باید هزینههای مجوز را به سازندگان کنسول پرداخت کنند و همچنین این که بازیهای رایانهای به راحتی قابل کپیبرداری غیرقانونی هستند، بنابراین قیمت باید به اندازهای پایین باشد که از وقوع برخی از این دزدیهای هنری جلوگیری کند.
در بازارهای جدید تلفن همراه، بهویژه در زمینه بازیهای موبایلی، ما شاهد افزایش مفهوم CPI (هزینه هر خرید) هستیم. بهطور کلی، این هزینهها در حال افزایش است، زیرا پیشرفتهای سختافزاری باعث شده است که مصرفکنندگان تقاضای بیشتری برای محصولات پیچیدهتر داشته باشند. این تغییرات نیازمند تولید محتوای دقیقتر توسط متخصصان و همچنین دانش بازاریابی پیشرفتهتری است تا بتوانند نیازهای جدید را شناسایی و پاسخ دهند. با این حال، نگرانیهای اصلی به احتمال زیاد مربوط به افزایش هزینههای بازاریابی در یک بازار رقابتی است.
علاوه بر این، ناشران بازیها عناوینی را منتشر میکنند که در رده AAA قرار نمیگیرند، اما هنوز هم پیچیدهتر از بازیهای مستقل هستند. این بازیها معمولاً بودجه توسعهای بین ۰.۶ میلیون دلار تا ۵ میلیون دلار و بودجه بازاریابی در حدود ۰.۲ میلیون دلار دارند. توسعه این عناوین معمولاً ۱۲ تا ۱۸ ماه طول میکشد و نسخههای کنسولی این بازیها معمولاً با قیمتهای کمتری عرضه میشوند.
از سوی دیگر، «عنوانهای مقرونبهصرفه» زمانهای توسعه بسیار کوتاهتری دارند، معمولاً بین ۵ تا ۶ ماه، و بودجههای آنها در محدوده ۲۰۰,۰۰۰ تا ۳۰۰,۰۰۰ دلار است. بنابراین، هزینههای بازاریابی این بازیها نیز محدود است و معمولاً حدود ۴۰,۰۰۰ دلار است، در حالی که قیمتهای خردهفروشی آنها بسته به پلتفرم، بین ۲۰ تا ۳۰ دلار متغیر است. جالب است که در ده سال گذشته، تعداد و کیفیت این «عنوانهای مقرونبهصرفه» بهبود یافته است، به ویژه با افزایش دسترسی به ابزارهای میانافزار که به توسعهدهندگان کمک میکند و میتواند با ابزارهای استفاده شده برای توسعه عناوین بزرگ رقابت کند.
همانطور که پیشتر اشاره شد، زمان توسعه بازیهای ویدئویی به وابستگی به گستردگی و جاهطلبی پروژه میتواند متفاوت باشد. عناوین AAA معمولاً دارای طولانیترین دورههای توسعه هستند و بیشترین سطح جزئیات را شامل میشوند. با این حال، تقریباً تمامی پروژههای بازی از مراحل مشابهی عبور میکنند: مرحله مفهومی، مرحله طراحی، مرحله تولید و مرحله آزمایش. در ادامه، این مراحل توضیح داده شدهاند.
فاز مفهومی
در مرحله اول، مفهوم بازی به صورت اولیه و مختصر، معمولاً در چند صفحه، تدوین میشود تا ایده اصلی و ویژگیهای مختلف بازی، از جمله پلتفرم و گاهی هنر مفهومی، به تصویر کشیده شود. سپس، طراح بازی یک پیشنهاد یا پروپوزال ایجاد میکند که هدف آن جذب بودجه و برنامهریزی دقیقتر تولید است. این پیشنهاد نسبت به مفهوم بازی بسیار دقیقتر است و شامل تحلیل بازار، مسائل فنی، پیشبینی بودجه و همچنین توصیف سبک سمعی و بصری و تجربه واقعی بازی میشود.
فاز طراحی
اگر مراحل قبلی بهخوبی پیش برود، مفهوم بازی و پیشنهاد اولیه مبنای مناسبی برای توضیحات دقیقتر درباره مشخصات بازی فراهم میآورد. در حال حاضر، طراحان بازی مشخصات عملکردی و فنی را بهطور کامل و دقیق شرح میدهند. مشخصات عملکردی جزئیات دقیقی در مورد ویژگیها و نحوه تعامل بازیکن با بازی ارائه میدهد، در حالیکه مشخصات فنی نحوه پیادهسازی طراحی موردنظر را در سطح تکنیکی بیان میکند. مجموع این مشخصات، که اغلب بهعنوان سند طراحی شناخته میشود، بسته به دامنه پروژه میتواند تا چند صد صفحه را در بر گیرد. عناوین AAA معمولاً نیاز به مستندات بسیار گستردهای دارند، در حالیکه پروژههای مستقل کوچکتر به مستندات کمتری نیاز دارند.
سند طراحی شامل متن، تصاویر، ماکتها، طرحهای مفهومی و سایر جزئیات، مانند فهرست اشیاء در بازی، است. این سند بهعنوان یک مدرک زنده، بهطور مداوم با پیشرفت پروژه بهروز میشود. یک دهه پیش، یک سند طراحی ممکن بود برای جذب ناشر کافی باشد؛ اما امروزه، بهدلیل رقابتی و سختگیر بودن صنعت، سرمایهگذاران کمی به پروژهای که تنها بر اساس سند طراحی باشد، چراغ سبز میدهند. در حال حاضر، بیشتر توسعهدهندگان نیاز به تولید نسخههای آزمایشی از بازیها دارند که ویژگیهای اصلی بازی از پیش قابل مشاهده و حتی تا حدودی قابل بازی باشند. استثنائات این قاعده معمولاً شامل پروژههایی هستند که ناشران آنها را سفارش دادهاند یا پروژههایی که بین توسعهدهنده و ناشر رابطه طولانیمدت وجود دارد.
بر اساس سند طراحی، سازنده بازی تصمیم میگیرد که از کدام موتور بازی استفاده کند. موتور بازی نرمافزاری است که اصول اولیه بازی را مشخص میکند، اما محتوای خاصی را ارائه نمیدهد. به عنوان مثال، یک موتور تیرانداز اولشخص اصول پایهای مانند وجود یک شخصیت بازیکن، دیدن دنیای بازی از منظر آن شخصیت، و احتمال وجود شخصیتهای دیگر در جهان بازی را تعیین میکند، اما جزئیات مربوط به ظاهر شخصیتها یا ساختار مراحل بازی را مشخص نمیکند. به عبارت دیگر، موتور بازی شبیه به یک واژهپرداز است که به نویسنده اجازه میدهد تا متن دلخواهش را بنویسد.
موتور بازی شامل بخشهایی نظیر هوش مصنوعی (برای کنترل رفتار واحدهای تحت کنترل کامپیوتر)، تصاویر سمعی و بصری و فیزیک (مانند تأثیر برخورد با دیوارها و اثرات گرانش) است. توسعهدهندگان ممکن است تصمیم بگیرند که موتور خود را بسازند، اما اغلب از موتورهای شخص ثالث استفاده میکنند. از موتورهای بازی معروف تجاری میتوان به Unreal Engine اشاره کرد که ابتدا برای سری Unreal توسعه یافت و بعدها به بازیهای معروفی مانند Tom Clancy’s Splinter Cell، Mass Effect 2 و Batman: Arkham City استفاده شد. موتور دیگر، Unity3D، است که بهطور فزایندهای توسط توسعهدهندگان بازیهای مستقل و معمولی مورد استفاده قرار میگیرد و برای پروژههایی مانند Limbo، Beat Saber و Fall Guys کاربرد دارد.
علاوه بر موتور بازی، توسعهدهندگان از ابزارهای نرمافزار شخص ثالث عمومی برای مدیریت عناصری که به موتور افزوده میشوند، مانند موسیقی یا بافتها، استفاده میکنند. در بخش گرافیکی، ابزارهایی نظیر مایا و تری دی مکس برای ایجاد اشیاء سهبعدی و فتوشاپ برای طراحیهای دوبعدی بهطور رایج استفاده میشوند.
پس از انتخاب ویژگیهای بازی، موتور و سایر ابزارها، مرحله بعدی معمولاً ایجاد یک نمونه اولیه است که ویژگیهای اصلی بازی را نشان میدهد و در نسخههای پیشرفتهتر ممکن است قابل بازی باشد. هدف از این نمونه اولیه، ارائه تصویری از بازی به توسعهدهندگان، بازاریابان، سرمایهگذاران و سایرین است تا از کارایی طراحی اصلی و ارزش پیگیری آن مطمئن شوند. همچنین، نمونه اولیه به توسعهدهندگان کمک میکند تا برای دریافت بودجه بیشتر از ناشران اقدام کنند.
مراحل تولید و آزمایش
توسعهدهندگان با داشتن سند طراحی و نمونه اولیه میتوانند فرآیند تولید را آغاز کنند. سند طراحی به طور کلی و در دنیای فرضی تولید را هدایت میکند، اما در عمل، توسعهدهندگان با چالشهای غیرقابل پیشبینی روبرو میشوند و ممکن است به دلیل مسائل مالی، تغییرات در وضعیت رقابتی و دیگر عوامل، مجبور به تغییر عناصر بازی شوند. تولید واقعی بازی شامل نوشتن کد و ایجاد اجزای مختلف مانند گرافیک و صدا است که این فرآیند ممکن است چندین ماه به طول بینجامد و در گروههای تخصصی انجام شود، به ویژه در پروژههای بزرگ. پس از ساخت اجزای جداگانه، آنها به یکدیگر متصل شده و نسخه آلفا بازی را شکل میدهند.
نسخه آلفا، اولین نسخه از بازی است و به نام حرف اول الفبای یونانی نامگذاری شده است. این نسخه شامل تمام عناصر اصلی برای یک بازی قابل بازی است، اما هنوز نیاز به تنظیمات و جلا دارد؛ بنابراین، بهطور عمده برای آزمایش داخلی جهت شناسایی اشکالات فنی و مسائل مربوط به سهولت استفاده و قابلیت بازی مورد استفاده قرار میگیرد. بازی باید تا حد امکان آسان و در عین حال سرگرمکننده و چالشبرانگیز باشد. آزمایش این نسخه معمولاً مشکلاتی را شناسایی میکند که پیش از تولید نسخه بتا باید برطرف شوند.
نسخه بتا برای “تست در دنیای واقعی” طراحی شده است. معمولاً گروهی از آزمایشکنندگان بتا، که ideally به مخاطبان هدف نزدیک هستند، دعوت میشوند تا بازی را برای مدت زمان طولانی امتحان کنند و مشکلات یا پیشنهادات خود را گزارش دهند. این آزمایشکنندگان معمولاً برای تلاشهای خود پولی دریافت نمیکنند، اما ممکن است نسخهای رایگان از بازی یا مزایای دیگری دریافت کنند. علاوه بر اهداف اصلی آزمایش بتا، این فرآیند میتواند به برانگیختن علاقه و جذب “سفیران” که بازی را به دیگر گیمرها معرفی کنند نیز کمک کند.
بر اساس دادههای بهدستآمده از آزمایش بتا، تغییرات و اصلاحات نهایی در بازی انجام میشود و اگر همهچیز به خوبی پیش برود، نسخه نهایی بازی به نام «گلد مستر» بهزودی منتشر خواهد شد. معنای این اصطلاح برای توسعهدهندگان بسته به نوع بازی متفاوت است. پیش از اواسط دهه ۱۹۹۰، «گلد مستر» میتوانست به معنای انتقال توسعهدهندگان به پروژههای جدید باشد. اما امروزه بسیاری از تولیدات بازی منجر به ساخت دنباله یا بستههای الحاقی میشوند. برای بازیهای آنلاین بزرگ، مانند MMOGها، مفهوم «گلد مستر» کمتر اهمیت دارد، زیرا چالشهای بزرگی از جمله ارائه پشتیبانی از مشتری و تضمین ثبات در زمان عرضه رسمی بازی هنوز در پیش است. همچنین، با گسترش اینترنت، بسیاری از توسعهدهندگان (خصوصاً در حوزه بازیهای رایانهای) به قابلیت ارائه «پچ» هایی که نیاز به دانلود و اصلاح یا تغییر جنبههای مختلف بازی دارند، تکیه میکنند.
پروژههای بزرگ در صنعت بازیسازی، بهویژه ایجاد بازیهای مقیاس بزرگ، نیازمند تخصص در پنج حوزه اصلی هستند: طراحی، هنر، برنامهنویسی، مدیریت پروژه و آزمایش. شرکتهای مختلف ممکن است عناوین متفاوتی برای این عملکردها استفاده کنند، اما توضیحات مختصر زیر، مروری بر برخی از مهارتهای مربوطه را ارائه میدهد.
طراح بازی
طراح بازی بهطور مشابه با یک کارگردان سینما، بهعنوان برجستهترین مشارکتکننده در نظر گرفته میشود. این فرد مسئول ترسیم چشمانداز کلی بازی و توصیف دقیق جزئیات آن است. با وجود اینکه این فرآیند بهطور عمده خلاقانه به نظر میرسد، تمرکز اصلی طراح بر روی تسهیل ایدههای جدید و حفظ هویت بازی، بهویژه در پروژههای بلندمدت مانند سری FIFA، قرار دارد. بسته به اندازه تولید، سایر اعضای تیم ممکن است نقشهای مختلفی داشته باشند، از جمله طراح رابط که به مدیریت رابط کاربری میپردازد، طراح مرحله که مراحل دقیق بازی را ایجاد میکند و معمولاً شامل برنامهنویسی سهبعدی مناطق بازی است، و دیگر نقشهای تخصصی مشابه.
گرافیست
طراحی گرافیک بازیها توسط گرافیستها انجام میشود. برخی از این هنرمندان در زمینه هنر سهبعدی تخصص دارند، در حالی که دیگران بر روی عناصر دوبعدی تمرکز میکنند. آنها با متخصصان مختلفی نظیر انیماتورها، مدلسازها، هنرمندان بافت و انیماتورهای شخصیت همکاری میکنند. برای موفقیت در این حرفه، معمولاً نیاز به پیشینه هنری و تسلط به ابزارهای رایج صنعت بازی، مانند مایا و فتوشاپ، ضروری است. هنرمندان متخصص معمولاً تحت نظارت هنرمندان اصلی و در سطوح بالاتر تحت نظر مدیران هنری فعالیت میکنند.
برنامهنویس
برنامهنویسان مسئول ترکیب تمامی عناصر ذهنی و تبدیل آنها به یک بازی قابل اجرا هستند. در پروژههای بزرگ تولید بازی، معمولاً تیمی متشکل از ۲۵ برنامهنویس وجود دارد که هرکدام بر جنبههای مختلف بازی تمرکز دارند. برنامهنویسان موتور و ابزار، پایههای اساسی بازی را ایجاد میکنند. در بازیهای چندنفره، برنامهنویس شبکه نقش حیاتی دارد، زیرا مسئول تنظیم معماری سرویس گیرنده-سرور، نوشتن پروتکلهای اساسی و رسیدگی به مشکلات مرتبط با بازیهای آنلاین مانند تأخیر (مدت زمانی که برای ارتباط بین کامپیوترها نیاز است) و امنیت است. برنامهنویس هوش مصنوعی وظیفه طراحی رفتار اشیاء (شخصیتهای غیر بازیکن) را بر عهده دارد، بهطوریکه این اشیاء بهطور معقول به اقدامات بازیکنان پاسخ دهند (مثلاً تعقیب شخصیت بازیکن یا ایجاد استراتژیهای مقابلهای). سایر برنامهنویسان بر جنبههای مختلف گرافیک و صدا تمرکز میکنند. بهطور فزایندهای، مدیریت این تیمها توسط یک فرد اصلی که نظارت بر تولیدات و هماهنگی با سایر بخشهای پروژه را بر عهده دارد، انجام میشود.
تهیهکننده
در نهایت، تولیدات بازی تحت نظارت و مدیریت یک تهیهکننده قرار دارد. تهیهکننده بهعنوان مدیر پروژه عمل کرده و پروژه را بر اساس برنامه زمانبندی و بودجه هدایت میکند و همچنین اطمینان مییابد که تیم تولید از منابع کافی و مناسب برخوردار است. این فرآیند ممکن است به نظر برسد که توسعه بازیهای AAA یک کار بسیار پیچیده، تخصصی و زمانبر است، که بهطور معقولی شبیه به یک فرآیند مونتاژی است تا یک فعالیت خلاقانه، و این تصور بهطور کلی دقیق است.
به گفته انجمن بینالمللی توسعهدهندگان بازی (IGDA)، حفظ کیفیت زندگی بهطور کلی اهمیت زیادی دارد و همچنین حفظ تجربه ارزشمند افراد به جای اتلاف تخصص آنان نیز بسیار مهم است. با این حال، تولیدات پرخطر مالی و ریسکپذیر باعث شدهاند که تولیدات کوچکتر و قابل مدیریتتر، مانند بازیهای مستقل، رونق بیشتری پیدا کنند. در نتیجه، ما بهطور همزمان شاهد دو روند در صنعت بازیهای ویدیویی هستیم که احتمالاً ادامه خواهد داشت: از یک طرف، افزایش بودجه برای بازیهای AAA و از سوی دیگر، رشد علاقه به جایگزینهای مقیاس کوچکتر.
فرصتهای بزرگ درآمدزایی همچنان در بخش AAA وجود دارد، اما با افزایش درخواستها برای تمرکز بیشتر بر خلاقیت و شجاعت هنری، تولید بازیهای کوچکتر نیز برای بسیاری جذابیت پیدا کرده است. در گذشته، صنعت بازیهای ویدیویی بهطور واضح تحت سلطه عناوین AAA بود و بازیهای پرفروشی همچون Grand Theft Auto، Red Dead Redemption، Call of Duty و World of Warcraft، نمونههای بارز این دسته هستند. با این حال، امروز پلتفرمهای متنوعتری وجود دارد و ما در حال حرکت به سمت چندپارگی بیشتر هستیم. هرچند هنوز زود است که پیشبینی کنیم اختلال بعدی از کجا خواهد آمد، اما واقعیت مجازی بهویژه با خرید Oculus Rift توسط فیسبوک در اوایل سال ۲۰۱۴ و ادامه هیاهوی پیرامون آن، بهعنوان یک احتمال برجسته مطرح است.
نظرات کاربران