در این دسته از مقالات با عنوان “برداشت داغ”، قصد داریم از زبان یاتزی کروشو، یکی از نقادان و کمدینان برجسته در حوزهی بازیهای ویدئویی، نگاهی تند و جالب به وضعیت کنونی صنعت گیم داشته باشیم. در این سری مطالب، سعی خواهیم کرد با انتقادها و شوخطبعیهای یاتزی، به بررسی عمیقتری از چگونگی عملکرد صنعت گیم بپردازیم و بررسی کنیم که آیا مشکلاتی که در این صنعت وجود دارند، از کجا ناشی میشوند. با ما همراه باشید تا در این سفر جنجالی به دنیای گیم پرده بزنیم و پشت پردههای آن را بشناسیم.
خسته از قهرمان بودن
اخیراً به گوشم رسیده که یک سری افراد، مثل نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیهکنندهی فاینال فانتزی ۱۶، ادعا کردهاند که استفاده از عبارت «نقشآفرینی ژاپنی» (JRPG) مشکلزاست، چون نژادپرستانه، تبعیضآمیز یا همچین چیزی است.
بهشخصه نمیتوانم این شکایت را درک کنم. مثلاً اگر در یک بطن تحقیرآمیز به کار میرفت شاید همینطور بود؛ ولی در نظر من، JRPG صرفاً به نوعی خاص از نقشآفرینی اشاره دارد که ویژگیهایی دارد که در همهی نقشآفرینیهای دیگری که در کشوری خاص تولید شدهاند دیده میشود. به نظرم این عبارت همانقدر نژادپرستانه است که مثلاً «فیلم وحشت ایتالیایی» یا «کافهی فرانسوی خیابانی» نژادپرستانه است.
با این حال، امسال من ۴۰ سال را رد کردم و حالا باید آماده شوم تا باقی عمرم را به اِشغال فضایی که نسل بعدی بدجوری به آن نیاز دارد و من قرار نیست کار خاصی با آن بکنم ادامه دهم. بنابراین شاید در جایگاهی نباشم تا دربارهی این مسائل تصمیمگیری کنم.
اما به من اجازه بدهید برای روشنتر کردن موقعیت خود، شرح دهم که هنگام استفاده از واژه JRPG، به چه معنا اشاره میکنم:
نقشآفرینی ژاپنی به بازیهای روایتمحور با سبک گرافیک انیمهای اطلاق میشود که در آن، عناصر اساسی نقشآفرینی مانند ترازگیری، ارتقاء قابلیتها و تجهیزات حضور دارند. قهرمان بازی اغلب بدون شخصیت برجستهای به همراه گروهی از شخصیتهای متنوع و چندگانه همپیمانی میکند. سیستم مبارزه در این بازیها معمولاً بر پایهی منویی است و برخی از آنها را میتوان به عنوان بازیهای مبارزهای هک و اسلش دستهبندی کرد (با توجه به تعریف من، بهعنوان مثال، فاینال فانتزی ۱۶ بهشدت به عنوان یک بازی مبارزهای هک و اسلش به نظر میآید، نه یک نقشآفرینی ژاپنی). در نهایت، داستانهای نقشآفرینی ژاپنی عمدتاً دربارهی تلاش گروهی از نوجوانان در مقابل مواجهات مرگبار است که با اتحاد و دوستی، موفق به پیروزی میشوند.
این توضیح به عنوان یک تعریف ذهنی در من جا افتاده است، اما برایم شگفتانگیز است که تا به امروز این تعریف همچنان قابل استفاده باقی مانده است.
اگر من را دنبال کنید، حتماً میدانید که من طرفدار بازیهای نقشآفرینی ژاپنی نیستم. بهشخصیت، تاکنون فقط چهار بازی در این سبک را تجربه کردهام:
- ارثباوند (Earthbound)
- ماریو کاغذی ۲ (Paper Mario 2)
- پرسونا ۴ (Persona 4)
- پرسونا ۵
نکته شگفتانگیز در اینجا نه تنها در این است که در پایان هر یک از این چهار بازی، شما با استفاده از قدرت دوستی، خدا را شکست میدهید، بلکه یک نکته دیگر نیز وجود دارد. در انتهای هر چهار عنوان، مرحلهای وجود دارد که در آن خدا تقریباً همه اعضای گروه را به چالش میکشد. با این حال، قهرمانان از تمام شخصیتهایی که در طول بازی دیدهاید کمک میخواهند و با تأثیر انرژی مثبتی که از سوی همگان جمعآوری میشود، به نهایت موفق به کسب قدرت پیروزی میشوند. باز هم تأکید میشود؛ این همه با تأثیر قدرت دوستی اتفاق افتاده است.
اما همانطور که گفتم، تجربه کردن تنها چهار بازی در این سبک محدود به این نکته است. با تماشای ویدئوهای یوتیوب و با توجه به اُسمُز فرهنگی، با اطلاع از پایانهای داستانی نقشآفرینیهای ژاپنی دیگر نیز آشنا هستم و میدانم که عناوینی وجود دارند که در دایرۀ محدوده یکدیگر قرار گرفته و عبارت “نوجوانانی که با قدرت دوستی، خدا را میکشند” توانایی دقیق توصیف آنها را ندارد.
به عنوان مثال، در Chrono Trigger، شرور اصلی به نام لاووس، بیشتر یک هیولای قدرتمند و ویرانگر به شمار میآید تا یک خدا. با این وجود، تمایز بین “خدا” و “قدرتمندترین موجود دنیا” به نظر نسبتاً محدود است، آیا نه؟
قهرمانان داستان در انتهای آن، برخلاف انتظار، برای هزینه کردن موجودات قدرتمند، از دستآوردن حمایت دیگرانی که با آنها همکاری کردهاند، محروم نمیشوند. حتی اگر این بازیها از شیوه متداول جمعآوری اعضا در پایان داستان پیروی نکنند، همچنان تاکید بر همکاری گروهی وجود دارد، بهویژه در لحظههایی مانند مرگ قهرمان کرونو که یارانش باید با تلاش فراوان او را به زندگی بازپردازند.
اگرچه بازیهایی از این چهار نمونه ممکن است از الگوی قدرت دوستی خودداری کنند، حداقل اشاره لفظی به این مفهوم وجود خواهد داشت؛ حداقل یک کاراکتر خواهد بود که از حمایت و انگیزه دیگران بهره میبرد و تاکید بر این نکته خواهد شد که شخصیت شرور، بنیانگذار اراده خود به چالش میکشد و دیگران را محترم نمیشمارد.
با وجود این تشابهها، من به عنوان یک تازهوارد در دنیای بازیهای نقشآفرینی ژاپنی، احساس ناامیدی میکنم. چرا که به نظر میرسد که این درونمایهها به صورت مداوم تکرار شده و متنوعیت کمی در داستانهای این بازیها حفظ نمیشود.
البته ممکن است بگویید که تکرار این المانها در داستانسازی جهانشمول است و اجتنابناپذیر است، بهویژه در بازیهایی که هدف اصلی گیمپلی آنها افزایش قدرت و مواجهه با هیولاهای قدرتمندتر است. اما آیا واقعاً لازم است که گام نهایی، مبارزه با خدا – به عنوان قویترین موجود دنیا – باشد؟
در مورد انتقاد از نقشآفرینی نوجوانانه، به یاد دارم که اشاره کردم که این انتقاد ممکن است غیرمنصفانه باشد، زیرا بسیاری از آثار ژاپنی بر تمرکز به شخصیتهای دبیرستانی تمرکز دارند و این انگیزه ژاپنیها محدود به نقشآفرینیهای ژاپنی نیست.
در واقع، توجه به ژاپنیها در این زمینه به نظرم این انتقاد را به طور کلی غیرمنصفانه میسازد، زیرا جوانانی که هنوز به بلوغ فکری نرسیدهاند، گزینه مناسبی برای نقشآفرینی در داستانهای سفر قهرمان هستند. شخصیتهای اصلی در آثار معروفی چون “تلماسه”، “تاجوتخت” و “جنگ ستارگان” نیز همگی نوجوانان هستند.
بهطور کلی، در اینجا دیدگاه مخالفان بیان شده است. حالا به منظور انصاف و تعادل، باید توجه کنیم که حتی با این تشابهها، من همچنان اعتقاد دارم که ضروری نیست که همیشه قهرمانان نوجوان ژاپنی با استفاده از قدرت دوستی، خدا را شکست دهند. به عنوان مثال، در بازیهای Persona ۴ و ۵، مشاهده کردم که تفاوتهای جالبی از این قاعده وجود دارد.
بله، البته درست است که در پرسونا ۴، نجات دنیا از دست خدایی پلید یکی از جنبههای داستان است. اما این قسمت از داستان تنها یک زمینهی پسزمینهای برای ماجراهای اصلی است. در اکثر مراحل بازی، شما به تحقیق و بررسی قتلهایی که در کانال نیمهشب اتفاق میافتد، مشغول هستید. این کانال نیمهشب، جهانی تاریک و موازی است که تصویری از ضمیر جمعی آدمها را نشان میدهد، و تنها شما و قاتل اصلی از وجود این دنیا باخبر هستید.
با پیگیری سرنخها، به قاتلی میرسید که بهطور واضح از قاتل اصلی تقلید کرده است. اما هنگامی که قاتل اصلی به شما و خواهر کوچک و بیگناهتان تهدید میشود، شما مجبور به پیدا کردن او میشوید. در ادامه، مشخص میشود که یک قاتل واقعی دیگر نیز وجود دارد که قبلی را میشناختهاید و از او به عنوان دوست فرض میکردید. حالا شما باید او و منبع قدرتش را در دنیای موازی کانال نیمهشب شکست دهید.
(بله، متوجه شدم که یک نکته را از دست دادم… آه، بله، خطر لو رفتن داستان).
اگر بازی در اینجا به پایان میرسید – و اگر هدف شما ادامهی گیمپلی تا دستیابی به ۱۰۰ درصد نباشد، این مرحله به عنوان پایان معمولی شناخته میشد – من کاملاً راضی بودم. اما بعد از آن، مشخص میشود که یک شرور واقعی وجود دارد که حتی از شرور قبلی هم واقعیتر است. این شرور، یک خداست و میخواهد دنیا را نابود کند. شما باید پیش از بازگشت به خانه، او را با استفاده از قدرت دوستی شکست دهید. به نظر میرسد که خود بازی از توصیف من از نقشآفرینیهای ژاپنی آگاه بوده و در دقیقه ۹۰، این سناریوی نخنما را به پایان استاندارد بازی افزوده است.
حالا به پرسونا ۵ میرسیم که تماماً یک داستان سرراست دربارهی قهرمانان نوجوان است که با استفاده از قدرت دوستی، خدا را به قتل میرسانند. اما بعد در پرسونا ۵ رویال، یک ترم جدید به داستان افزوده میشود و در آن به تهدیدی جدید برخورد میکنیم: تهدیدی به شکل شخصیتی که از قبل آشنا بودهایم و حالا میخواهد ارادهاش را در دنیا بیاورد. اما تفاوت اینجاست که دنیایی که این شخص میخواهد ایجاد کند، یک دنیای زیبا و شاد است که همه در آن خوشحالند.
احتمالاً شما هم با این نظر موافق هستید. در واقع، در بازی، امکان موافقت با این شخصیت وجود دارد و اگر این گزینه را انتخاب کنید، به یک پایان زودهنگام میرسیدید. اما اگر به دنبال تجربهی کامل هستید، لازم است در متاورس (Metaverse) با او به مبارزه بپردازید. سپس، شاهد یک نبرد حماسی اجتنابناپذیر برای این نوع بازیها خواهیم بود. اما در پایان داستان، دوباره سرنخهای شرور پدیدار میشود و او اظهار میکند: “خب، بهنظر میآید تمام مدت حق با تو بوده است. از دستم ناراحت نشو. خداحافظ!”
هر دو پیرنگ جایگزین مناسبی برای سناریوی “از بین بردن خدای پلیدی که میخواهد دنیا را نابود کند با قدرت دوستی” هستند. عنصر ارتباطدهنده بین این دو، شخصیتها هستند. پرسونا ۴ و ۵ در زمینهی پردازش شخصیتها به خوبی جلوه میکنند. ما با این شخصیتها همدردی میکنیم، رشد و تکامل آنها را شاهد هستیم و میخواهیم در موفقیت آنها شریک باشیم. شخصیتهای شرور در بازی انگیزههای پیچیده دارند و ما میخواهیم آنها را شکست دهیم، اما در عین حال میتوانیم دیدگاه آنها را درک کنیم.
اگر عنصر ماوراءطبیعه به طور کلی از داستان پرسونا ۴ حذف میشد، اگر اسلحهی شرور یک چوب بزرگ میخدار بود و نه یک جهان موازی سایهوار، داستان همچنان جذاب میماند. چرا که مهمترین امر این است که این سختیها و اتفاقات دراماتیک، ناشی از تعاملات شخصیتها هستند، حداقل تا جایی که شما مجبورید خدا را بکشید.
البته من مشکلی با سناریوهای خلاقانه دربارهی خداکشی ندارم و فکر نمیکنم همیشه آنها بد باشند. بسیاری از بازیها کارهای جذابی با این سناریو انجام دادهاند، مثل Undertale. اما این صرفاً یک ابزار برای تعریف داستان است و وقتی نویسنده از این سناریو بهره میبرد، به طور اتوماتیک نشاندهندهی تخیل ضعیف آنان است و اطمینان ندارند که قدرت جذابیت شخصیتهای داستان و قابلیت جذب مخاطب به آنها تضمین شده باشد.
بنابراین، بیایید این نتیجهگیری را به زمینههایی خارج از نقشآفرینیهای ژاپنی گسترش دهیم؛ به هر آثاری که داستانشان به سناریوی “جلوگیری از موجودات قدرتمند و پلید برای نابود کردن دنیا” خلاصه میشود، مثل 90 درصد از اپیزودهای فضاپرکن دکتر هو (Doctor Who).
این سناریو بسیار ناامیدکننده است، چرا که بسیار کلی است. تمایل به نجات دنیا انگیزهای است که همه میتوانند آن را درک کنند و مخاطب نیز طبیعتاً از آن حمایت خواهد کرد. هیچ انسان منطقیای با آن مخالفت نخواهد کرد، اما همین موضوع، این سناریو را به یک ابزار سطحی برای قصهگویی تبدیل میکند.
این چالش اصلی در ساخت شخصیتهاست که ما بتوانیم با آنها ارتباط برقرار کنیم، به آنها علاقه نشان دهیم و بخواهیم موفقیت آنها را ببینیم، حتی اگر این موفقیت برای شخصیتهای دیگری جز خودشان نباشد. برای مثال، Silent Hill 1 دربارهی خدای پلیدی بود که میخواست دنیا را نابود کند و به نظر من، این پیرنگ تا حدی تاکید زیادی داشت. اما در این میان، Silent Hill 2 این است: “مرد غمگین، غمگینتر میشود” و با همین پیرنگ ساده به بهترین وحشت روانشناسانهی تاریخ تبدیل شده است.
باید توجه داشت که این سناریو به خاطر محدودیتهای خود، مشکلات شخصی هر شخصیت را به تصویر میکشد. “متاسفم، دختر زیبایی که به شماره ۲ گفتم، حتی اگر بخواهم به تو کمک کنم تا با انتظارات بیش از حدی که پدرت از تو دارد کنار بیایی، دنیا بهزودی منفجر خواهد شد و من مجبورم روی آن زندگی کنم.”
منبع: Extra Punctuation
نظرات کاربران