مجله سیمدخت
0

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد
بازدید 102

هف لایف 2 به حدی موفق بود که تبدیل به یک پدیده شد؛ به گونه‌ای که تعداد اندکی انتقاد وارد شد که چرا ساخت نسخه‌های دیگر از آن انجام نشد؟ جیم روزیگنول (Jim Rossignol)، یک ژورنالیست، اینگونه نوشت: “تصور از اینکه این بازی همچنان ادامه پیدا خواهد کرد، احساس ناامیدی در من ایجاد می‌کند.” زمانی که در شماره 17 مجله‌ی سیتادل در شهر، ماجراهای گوردون فریمن به پایان رسید، همه سوال داشتند:

“پس بعد از این چه اتفاقی می‌افتد؟” بدون شک، هواداران نمی‌خواستند که الکس، در حالی که پورتالی به انفجار می‌رود، در یک زمان منجمد قرار گیرد. همچنین، قطعاً منتظر نبود که گوردون همیشه در دوزخی که جی‌من ساخته بسته شود. حتی با وجود اینکه این بازی یکی از برترین شوترهای دوران خود بود، اما به دنبال ساخت یک ادامه بود. بنابراین، حتماً این موضوع در قالب هف لایف 3 ادامه خواهد یافت.

پاسخ غیرمنتظره ولو به این سوال، به همراه گذشت زمان که از دهه به دهه می‌گذشت، عجیب‌تر شد: انتشار دو بسته‌ی گسترشی، یک پیش‌درآمد مخصوص هدست‌های واقعیت مجازی، انتشار نسخه‌های لغوشده، و شایعه‌های بی‌پایه که این شوخی را به افسانه‌ای بزرگ تبدیل می‌کرد. با این حال، هیچ چیز نتوانست علاقه هواداران ولو را خاموش کند، به جز تماشای عدد جادویی 3 در کنار هف لایف.

فرار ولو از سری محبوب خود، سال‌هاست که طرفداران را گیج کرده است. اما ما دیگر در سال 2010 نیستیم و اطلاعات درباره هف لایف 3 دیگر تنها به اشارات رازآلود گیب نویل و شایعات بی‌اساس اینترنتی محدود نمی‌شود. جستجو در مصاحبه‌ها، اخبار، شایعات و لیک‌هایی که در این 20 سال اطراف ولو ظاهر شده یا در ارتباط با او بوده، تصویر کاملی از تاریخچه هف لایف در این دوران غیبت کبری ایجاد می‌کند. با این اطلاعات، می‌توان پرونده دو سوال اصلی را بست: چرا هف لایف 3 اتفاق نیفتاد؟ و چرا ولو آن را ساخت نکرد؟

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

هف لایف ۲ – نقطه شروع

احتمالاً بزرگترین نقض قرض در تاریخ هف لایف ۳، این است که ولو هرگز نخواسته بود هف لایف ۳ را بسازد، حداقل به شکل معمول که ما انتظار داشتیم. حتی خود ولو، قبل از انتشار هف لایف ۲، به این مسئله اشاره کرده بود. در یک بخش از ری‌ویوی PCZone با عنوان “قدم بعدی ولو چیست؟”، نشریه سعی کرده بود از دوگ لومباردی (عضو سابق روابط عمومی ولو) بیرون بکشد که آیا هف لایف ۳ ساخته خواهد شد یا خیر. لومباردی پاسخ داد: “نمی‌دونم این شایعه از کجا اومده. از جنس شایعاتیه که برای استار وارز می‌سازن. صادقانه اصلاً اطلاع نداریم قراره چند نسخه از این چیزها بسازیم.”

نوئل، کمی بعد از انتشار اپیزود ۱، در یک مصاحبه با یوروگیمر اظهار کرد: “نسخه‌ی اول هف لایف ساختش دو سال طول کشید؛ هف لایف ۲، گرچه با تیمی خیلی بزرگ‌تر، شش سال. پس با خودمون گفتیم با این وضعیت اگر بخوایم هف لایف ۳ رو بسازیم لابد تا بیایم عرضه‌اش کنیم دیگه همه‌مون بازنشسته شدیم.”

جمله‌ی لومباردی ممکن است گمراه‌کننده باشد، اما درست بود. در مقاله‌ای با عنوان “ساعات پایانی ساخت هف لایف ۲”، جف کیلی درباره‌ی چشم‌انداز گیب نویل از هف لایف ۲، که هنوز منتشر نشده بود، نوشت: “هف لایف ۲ فقط یک بازی نیست. نوئل هف لایف ۲ را به عنوان یک انجین، یک پلتفرم، یا بهترین حالت یک صنعت می‌بینه.

از اینجا به بعد، بحث بر سر فروش لایسنس‌های انجین، میلیون‌ها ماد که طرفداران برای آن ایجاد می‌کنند، محتواهای اپیزودیک، دنباله‌ها، اضافات و بسته‌های گسترش‌دهنده است.” برخی از ایده‌های نوئل در واقعیت تبدیل شدند (مثل اینکه هف لایف ۲ پر از ماد است). اما ایده اینکه هف لایف به یک جهان جهانی تبدیل شود، تا حدی تنها در دامان خیال ماند.

در مورد دنباله‌های مستقیم، اشاره کوتاه کیلی نشان می‌دهد که حداقل هف لایف ۳ در ذهن ولو وجود داشته است. اما در ادامه مقاله مشخص می‌شود که ولو برنامه‌ای برای دنباله مستقیم ندارد. ساخت هف لایف ۲ برای تیم ولو تجربه‌ی جان‌کاهی بود. تا زمان اتمام آن، شش سال طول کشید، در حالی که بیشتر بازی‌های آن دوره در دو سال ساخته می‌شدند (مقایسه شود با نسخه اول کال آو دیوتی که در ۱۸ ماه ساخته شد).

دو سال آن نیز در وضعیت کرانچ بود و دیزاینرها برای تکمیل بازی مجبور به ساعات اضافی در دفتر می‌ماندند. پروژه به وسیله‌ی لغو در اواسط کار متوقف شد و دوباره از اول شروع شد، و تأخیر در تاریخ انتشار بازی، ولو را تحت فشار رسانه‌ها و طرفداران قرار داد. بدتر از همه، هکر آلمانی به نام الکس گمبه (Alex Gembe) نسخه ناتمام

بازی را در اینترنت منتشر کرد و برای ولو دردسرهای جدیدی به وجود آورد. زمانی که هف لایف ۲ منتشر شد، تیم ولو خسته شده بود. نوئل معترف است: “ملت رو سر این پروژه عاصی کردیم.” بنابراین، انتظار داشتن یک دوره جدید از ساخت برای کسی جذابیتی نداشت. او اظهار کرد: “برای جلوگیری از این خستگی‌ها باید پروژه‌های کوچیک و کوتاه‌تری را انجام دهیم.”

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

اپیزودهای ۱ و ۲ – مداخله‌ی مستقیم

از این نقطه به بعد، نویل به دنبال راهی برای افزایش قدرت استیم می‌گشت، که پلتفرم جدید آنها برای توزیع آنلاین بازی‌ها بود و مخاطبان را از نیاز به مراجعه به فروشگاه‌ها برای خرید نسخه‌های فیزیکی رها می‌کرد. یکی از ایده‌های اصلی پشت استیم این بود که این پلتفرم امکان خرید و دانلود بازی‌ها را به صورت “اپیزودیک” به دست مشتریان برساند، تا فرآیند توسعه بازی‌ها سریع‌تر و با فشار کمتری بر توسعه‌دهندگان انجام شود. ولو تصمیم داشت یک بار دیگر، مانند هف لایف ۲، هف لایف ۳ را ایجاد نکرده و همه چیز را از نو آفریده نشود.

علاوه بر این، در این شش سال، تمرکز کامل ولو بر روی هف لایف ۲ نبود. بخشی از این زمان برای ایجاد یک موتور بازی جدید به نام سورس صرف شد. رابین واکر، یکی از طراحان ولو، در یک مصاحبه با PC Gamer درباره اولین پک توسعه‌دهنده به نام Aftermath که در آن زمان معروف به هف لایف ۲ بود، اظهار داشت: “ما مطمئن بودیم از ابزارهایی که ایجاد کرده‌ایم و کارهایی که می‌توانستیم با آن‌ها انجام دهیم.

معمولاً در این نقطه به ساخت ابزارهای جدید می‌رفتیم، اما هدف ما این نبود.” دلیل این انتخاب بخشی از آن بود که ولو درک کرد که ساخت بازی ممکن است بیشتر از زمانی که برای هف لایف ۲ طول کشیده باشد. نویل پس از عرضه اپیزود ۱، در یک مصاحبه با یوروگیمر اظهار کرد: “نخستین نسخه هف لایف دو سال به طول انجامید؛ هف لایف ۲ با تیم بزرگ‌تر، شش سال. بنابراین با این وضعیت، اگر بخواهیم هف لایف ۳ را بسازیم، باید قطعاً آن را منتشر کنیم تا همه ما بازنشسته شویم.”

از آنجا که وقت لغو رسمی اپیزود ۳ مشخص نیست، اما تقریباً تا زمان عرضه پورتال ۲ به طور کامل متوقف شده بود. دلایل این لغو امروزه واضح‌تر هستند، اگرچه پیچیده هستند. ولو هنگام عرضه بازی‌های اپیزودیک با مشکلاتی مواجه شده بود. او قصد داشت از توزیع دیجیتال بازی‌ها بهره‌مند شود تا بازی‌ها به سرعت و مستقیم به دست مشتریان برسند.

در همان مصاحبه، نویل تایید کرد که او اپیزود دوم هف لایف ۲ را به عنوان نسخه‌ی سوم این سری می‌بیند و گفت: “شاید بهتر بود اسمش را هف لایف ۳: اپیزود ۱ می‌گذاشتیم.” او ادامه داد: “این سه اپیزود خط‌مشی ما برای گام بعدی را مشخص می‌کنند.” گرچه نویل دلیل استفاده از نام هف لایف ۲ را توضیح نداد، اما توضیح داد که چرا می‌خواستند به سرعت ادامه داستان را مشخص کنند: طرفداران “دیگر صبر نخواهند کرد تا ادامه داستان طی مراحل زیادی منتشر شود.”

از این نظر، اپیزود ۱ که بیست ماه پس از عرضه هف لایف ۲ در ژوئن ۲۰۰۶ منتشر شد، موفقیت‌آمیز بود. ساخت این نسخه نیز بیشتر از انتظارات ولو طول کشید، زیرا در این دوره درگیر چند پروژه دیگر نیز بودند، از جمله Half-Life 2: Lost Coast و Day of Defeat: Source، که برای این پروژه چندین بار تغییر کردند. اما حداقل مشابه هف لایف ۲، ولو دوباره در یک فرآیند شش ساله گرفتار نشد. فاصله بین اپیزود ۱ و اپیزود ۲ نیز کمتر بود و ۱۶ ماه بعد، در اکتبر ۲۰۰۷، منتشر شد.

به نظر می‌رسد که استراتژی ولو نتیجه داد. او نه تنها دو اپیزود دیگر با اعتبار عالی عرضه کرد، بلکه به اندازه کافی زمان داشت تا تیم فورترس ۲ را نیز ایجاد کند (یکی از بهترین بازی‌های چندنفره) و همچنین بازی پورتال را که به‌طور بی‌صدا در باندل The Orange Box منتشر شد (و انقلابی در بازی‌های اول‌شخص به‌وجود آورد). به نظر می‌رسید که اپیزود ۳ نیز در حال آماده‌سازی بوده و در همان باندل، که برای کریسمس ۲۰۰۷ برنامه‌ریزی شده بود، عرضه می‌شد.

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

اپیزود ۳ ممکن است واقعی شود – کلاف سردرگم

فصل‌های کریسمس ۲۰۰۷ فرا رسید و گذشت. کریسمس بعدی نیز آمد و گذشت. و بدین ترتیب، یکی دیگر و همینطور یک بار دیگر. در این مدت، ولو در خصوص اپیزود ۳ سکوت نکرد. یک طرح مفهومی از این اپیزود در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و سال بعد اطلاعات بیشتری درباره‌اش به دنیا درز کرد. در سال ۲۰۰۹، گزارشی نشان داد که ولو در حال یادگیری زبان اشاره برای ایجاد یک کاراکتر ناشنوا برای اپیزود ۳ است. اخبار از آن زمان به بعد مبهم‌تر شدند و در سال ۲۰۱۰، ولو درباره “اضافه کردن احساسات و عواطف جدید” به دنیای هف لایف صحبت کرد.

مشخص نیست که ولو کی رسماً اپیزود ۳ را لغو کرد، اما تقریباً تا زمان عرضه پورتال ۲ به طور کامل متوقف شده بود. دلایل این لغو امروزه واضح‌تر هستند، گرچه پیچیده هستند. ولو در هنگام عرضه بازی‌های اپیزودیک با مشکلاتی مواجه شده بود. قرار بود از توزیع دیجیتالی بازی‌ها بهره‌مند شود تا بازی‌ها به سرعت و به‌صورت مستقیم به دست مشتریان برسند.

اپیزود ۱ به عنوان یک محصول کاملاً دیجیتالی طراحی شده بود. واکر در سال ۲۰۰۵ به PC Gamer اظهار کرد: “بدون استیم مجبوریم اپیزود ۱ را در قالب نسخه‌ی فیزیکی عرضه کنیم، و این به معنای دخالت در مسائل توزیع برای خرده‌فروشی و فروش در مغازه‌ها برای ما بود.”

با این‌حال، اپیزود ۱ به شکل نسخه‌ی فیزیکی عرضه شد، زیرا بازار خرده‌فروش در آن دوره بسیار بزرگ و پرسود بود و نمی‌توانست این مسئله را نادیده بگیرد. همچنین، برای مغازه‌داران، فهم عرضه بازی به صورت اپیزودیک دچار گیج‌کنندگی بود. به مناسبت ده سالگی Orange Box در سال ۲۰۱۷، من یک مقاله برای سایت راک پیپر شاتگان نوشتم که واکر در آن به من گفت: “تجربه‌مان با اپیزود ۱ نشان داد که خرده‌فروش‌ها به‌سختی می‌توانند پک‌های کم‌قیمتی که همچنان محصولات جدید و باکیفیتی دارند را به مشتریان بفروشند.”

برای اپیزود ۲، ولو راه‌حل جدیدی ارائه داد: افزودن اپیزود ۲ به یک باندل که تیم فورترس ۲ و پورتال نیز در آن باشند. این باعث می‌شد یک محصول با قیمت کامل باشد که سه بازی کوچک داخلش دارد. اما طبق گفته‌های واکر، این راه‌حل نیز مغازه‌داران را گیج کرد، چرا که بسته‌های چندتایی مخصوص “باندل بازی‌های قدیمی یا باندل بازی‌های بنجل” بودند. ساخت بسته‌ی Orange Box نیز در مقایسه با اپیزود ۱، به یک کابوس جدید تبدیل شد. “پروسه‌اش به گونه‌ای بود که سریعاً پیش خودمان گفتیم: ‘عمرا دوباره این راه را برویم.'”

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

در همین حال، تجربه‌ی ولو در ساخت تیم فورترس ۲ باعث شد کمپانی از مزایای مدل لایو سرویس بهره‌مند شود. در یک مصاحبه با سایت MCVUK در سال ۲۰۱۱، نویل اظهار کرد: “با عرضه‌ی اپیزودیک به نظرم هم این مدل رو پیشرفت دادیم و هم مدت زمان توسعه رو کم کردیم. به تیم فورترس ۲ که نگاه می‌کنید می‌بینید بهترین مدل کاری‌مون رو داخل اون پیاده کردیم. به‌روزرسانی‌ها و عرضه‌هامون داره کوتاه و کوتاه‌تر می‌شه.”

عوامل دیگری هم در لغو اپیزود ۳ تأثیر داشتند. با کاهش توجه به توسعه‌ی هف لایف ۲، ولو به ساخت ابزارهای جدید با استفاده از انجین سورس ۲ پرداخت. همچنین، همانطور که واکر در مصاحبه با کوتاکو در سال ۲۰۲۱ توضیح داد، “هف لایف همیشه مجموعه‌ای بوده که به نظرم تلاقی بین تکنولوژی و هنر بوده است.” اپیزود ۱ مثالی بود از ماهیت عرضه‌ی اپیزودیک بازی، و اپیزود ۲ به عنوان آزمایشی برای مفهومی جدید به نام Orange Box به وجود آمد. اما به نظر واکر، برای اپیزود ۳، ولو نمی‌توانست “آن معجزه، آن نوآوری” را به واقعیت بپیونداند.

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

اپیزود ۳ ممکن است اتفاق نیافتد – تحت نظر

بهرحال، اگرچه اپیزود ۳ هرگز منتشر نشد، اما می‌توان با ترکیب تکه‌های پازل به تصویری کلی از آنچه ممکن بوده است دست یافت. به عنوان مثال، می‌دانیم که تمرکز قرار بود روی کشتی یخ‌شکن مرموز Borealis باشد. این کشتی که در تماس ویدئویی با جودیت میسون در اپیزود ۱ دیده شد، به نحوی یک شبح از زمان شروع توسعه‌ی هف لایف ۲ این مجموعه را همواره دنبال کرده است.

نقشه‌ی اولیه‌ی سناریوی هف لایف ۲، تحت عنوان Hyperborea، توسط مارک لیدلاو (نویسنده بازی) نامگذاری شده بود و قرار بود گوردون با این کشتی به شماره ۱۷ سفر کرده و وارد قصه شود، نه با قطار. در ادامه، Borealis به یکی از فصول آخر منتقل شد که بین دو فصل لغوشده‌ی دیگر با نام‌های Air Exchange و Kraken Base گم‌وگور شدند.

این سه فصل نهایی از بازی حذف شدند، اما ایده‌ی Borealis همچنان جاودانه باقی ماند. در پایان اپیزود ۲، گوردون و الکس آماده‌ی سفر به قطب برای پیوستن به این کشتی گریزان برای دکتر ماسمن شدند. همچنین Borealis نقطه‌ی اتصال دنیای هف لایف با پورتال است، زیرا این کشتی در پورتال ۲ قابل دسترسی است و در آنجا صداهایی از کیو جانسون (Cave Johnson) ضبط شده‌اند که توضیح می‌دهند چگونه Aperture در آن دوره بر روی تکنولوژی برای پورتال بین مکان‌های مختلف کار می‌کرد.

یکی از شواهد اصلی که اهمیت Borealis در اپیزود ۳ را نشان می‌دهد، یک طرح مفهومی است که به سال ۲۰۰۷ بازمی‌گردد. در کنار بدنه‌ی کشتی، حروف B…EALIS که در یخ گیر کرده و جرثقیل‌های کامباین‌ها به بدنه متصل شده‌اند، مشخص است و گروهی از ادوایزورهای کوتوله‌ی فضایی نیز در حال حرکت در آنجا هستند. این طرح مفهومی، خبر از محیط قطبی و یخ‌زده با ساختمان‌های کامباین‌ها را می‌دهد، با شورشیان ملبس به لباس‌های گرم و رخ‌نگاره‌ای که از الکس هم همراه شده‌اند.

در این محیط قطبی، دو تصویر جالب دیگر نیز دیده می‌شود. یکی از آن‌ها، تصویری سیاهه از یک انسان که در منظره‌ای پر از جزایر شناور ایستاده است (شبیه به آنچه در فصل Xen در هف لایف ۱ دیده شد). تصویر دیگر نیز، که گفته می‌شود توسط هنرمند سابق ولو به نام تد بکمن (Ted Backman) کشیده شده است.

موجودی با بدن ادوایزورها و صورتی انسان‌گونه را نشان می‌دهد که در کنار مجسمه‌ی بالاتنه‌ی دکتر برین (نقش منفی شماره‌ی دوم) ظاهر شده است. این تصاویر به اکانت توییتری با نام BreenGrub برمی‌گردند که توسط مارک لیدلاو مدیریت می‌شد و توییت‌هایی با محتوای شبیه به سخنرانی‌های شبه‌فلسفی دکتر برین منتشر می‌کرد. این توییت‌ها در بازه زمانی ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۴ پست شدند.

اکانت BreenGrub به طور مداوم در مورد Shu’ulathoi، اصطلاحی که ورتیگانت‌ها برای ادوایزورها استفاده می‌کردند، نوشته بود؛ یعنی موجودی که در دنیای هف لایف با ادوایزورها مرتبط بوده است. به عنوان مثال، در یکی از توییت‌ها آمده است: “یک زمانی به ارتباطات دسترسی داشتم. به بایگانی. به مستندات. جهانی هست. خانه‌ی Shu’ulathoi. ورتیگانت‌ها اسمش را می‌دانند ولی من نه.” در توییت دیگر آمده است: “نمی‌دانم این جهان را می‌شود پیدا کرد یا نه.” در نهایت، لیدلاو در سال ۲۰۱۳ اعلام کرد که خود این اکانت را اداره می‌کرده و نوشت: “@Breengrub صرفا سرگرمی با یه سری چیزهایی بود که دوست‌شون دارم. یه بازی ARG نیست.”

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

اگر اپیزود ۳ اتفاق می‌افتاد – دشمن مشترک ما

لیدلاو، که بنیانگذار خود از منابع معتبر بود که سال‌ها اطلاعات با جزییات و دنباله‌دار از اپیزود ۳ را منتشر می‌کرد، در سال ۲۰۱۷، یک سال پس از جدایی از ولو، داستان کوتاهی با نام “رساله‌ی ۳” (Epistle 3) را در وب‌سایت خود منتشر کرد. در این داستان، جنسیت کاراکترها تغییر کرده بود و اسامی آن‌ها به همان بازیگران هف لایف ۲ شبیه بود (مثلاً گرتی فریمانت و الکس وونت).

داستان به این صورت بود: هواپیمای گرتی و الکس سقوط می‌کند و در طوفان برف به سمت هایپربوریا (Borealis) می‌روند. آن‌ها متوجه می‌شوند که نیروهای فضایی به نام دیسپاریت (Disparate) دژی مخصوص برای حفاظت از این کشتی را ساخته‌اند. دلیل اینکه آن‌ها به تحقیق در مورد این کشتی جذب شده‌اند، این است که به نظر می‌رسد بین دنیای واقعی و دنیای دیگر نوساناتی وجود دارد.

پیش از نفوذ به کشتی، گرتی و الکس توسط “نوچه‌های دشمن سابق ما” یعنی دکتر واندا بری دستگیر می‌شوند، که “از شخصیت او بک‌آپ گرفته شده” و روی “یک بانک داده‌ی بیولوژیکی که به حلزونی بزرگ‌جثه شباهت دارد، آپلود شده است.” دکتر بری از گرتی و الکس می‌خواهد به زندگی‌اش پایان دهند. الکس می‌گوید این عاقبت دردناک حقش است ولی گرتی باور دارد “شاید او برای نابودی این موجود حلزونی‌شکل کاری کرده باشد.”

در همین زمان، کار روی اپیزود چهارم هف لایف شروع شده بود، گرچه این کار با ولو نبلکه با جانکشن پوینت (Junction Point) انجام می‌شد – استودیویی که از آثار شرکت Ion Storm پیشین و تحت نظر وارن اسپکتور، خالق دئوس اکس، تشکیل شده بود. در نزدیکی محل اختفای دکتر بری، گرتی و الکس دکتری جری ماس را پیدا می‌کنند که مکان هایپربوریا را می‌داند اما “در سلول بازجویی دیسپاریت‌ها محبوس است.” با آزاد کردن او از آنجا، عرشه‌ی کشتی را به دست می‌گیرند اما مدام بین زمان حال و گذشته تله‌پورت می‌شود، به ویژه در زمانی که دیسپاریت هفت ساعته (جنگ هفت ساعته) هنوز شروع نشده بود.

در حین جری و الکس در مورد مرحله‌ی بعدی صحبت می‌کنند، الکس می‌خواهد هایپربوریا را نابود کند، اما جری می‌خواهد آن را سالم نگه دارد تا بعداً تحقیق شود. در یک صحنه تصادفی، الکس به دکتر ماس شلیک می‌کند و او کشته می‌شود. درست قبل از نابودی هایپربوریا، “آن حقه‌باز با آن لبخند شیطانی” یعنی خانم ایکس (جی‌من) ظاهر می‌شود و با الکس فرار می‌کند.

گرتی به تنهایی و بی‌تکلیف در همانجا می‌ماند. اما همین‌طور که کشتی به یک کره‌ی دایسون در حفاظت دیسپاریت‌ها منتقل می‌شود، ناگهان گستلی‌هانت‌ها (ورتیگانت‌ها) وارد صحنه می‌شوند و قبل از وقوع انفجار، گرتی را نجات می‌دهند. گرتی نامه‌اش را با این جملات به اتمام می‌رساند: “در خصوص این مسائل، انتظار مکاتبه‌ی بیشتر از من نداشته باشید؛ این بود آخرین رساله‌ی من.”

شباهت‌های بین “رساله‌ی ۳” و جهان هف لایف به وضوح آشکار هستند. با این‌حال، صحت آن به عنوان خلاصه‌ای از اپیزود ۳ قابل بحران است. رابین واکر در مارس ۲۰۲۱ در مصاحبه با کوتاکو اظهار کرد: “واکنشم اینطور بود که ‘اوه، قبلاً این چیزها را از مارک دیده بودم.’ ولی این‌طور نبود که مارک یک سند خاص از اپیزود ۳ نوشته باشد.

بلکه اسناد و نوشته‌های مختلف و پراکنده‌ای وجود داشته است.” لیدلاو همچنین در مصاحبه‌ای با راک پیپر شاتگان در همین سال اظهار کرد که از انتشار “رساله‌ی ۳” پشیمان است “چرا که این ذهنیت را ایجاد کرد که اگر اپیزود ۳ رخ می‌داد، داستانش مشابه همین نسخه بوده است که نوشتم. اما در واقع، داستان حین توسعه بازی و در عمل ممکن است بارها ویرایش و تغییر یابد.”

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

اگر اپیزود ۴ اتفاق می‌افتاد – خبری از بازگشت به راون‌هولم نیست

در مصاحبه‌ی سال ۲۰۰۶ با یوروگیمر، گیب نوئل نقد و نظرات خود را درباره رویکرد ولو در گسترش جهان هف لایف توضیح داد. او درباره بسته‌های گسترش‌دهنده که گیرباکس برای نسخه اول این بازی ساخته بود، اظهار کرد: “بسته‌های گسترش‌دهنده‌ای که دید متفاوتی از ماجراهای گذشته را ارائه می‌دادند به نظرم جالب بودند.” وقتی از او پرسیده شد که آیا می‌پسندد که همین اتفاق برای هف لایف ۲ بیافتد، جواب داد: “شاید این کار را با بسته‌های گسترش‌دهنده انجام دهیم. می‌توان با آن‌ها کارهای بسیار جالبی انجام داد.”

گفته می‌شود ولو از اتحادیه اروپا خواسته بود نشان تجاری نام هف لایف ۳ را ثبت کند. افشای پایگاه‌داده‌ی ولو در نرم‌افزار مدیریت پروژه‌ی Jira نشان می‌داد که دو تیم توسعه‌دهنده با نام‌های هف لایف ۳ و هف لایف ۳ کور/Core در حال کار بر روی بازی بودند. با این حال، قضیه نشان تجاری ثبت شده کذب بود و اعتبار افشای جیرا نیز قابل اعتمادی نداشت.

گیب نوئل در آن زمان به پرسش‌ها پاسخ نداده بود. همین موقع‌ها، کار روی اپیزود چهارم هف لایف شروع شده بود، اگرچه این کار با ولو نبلکه با جانکشن پوینت (Junction Point) بود – استودیویی که از خاکسترهای شرکت Ion Storm زاده شده بود و توسط وارن اسپکتور، خالق دئوس اکس، راه انداخته شده بود.

در سال ۲۰۱۷، گفتگو با اسپکتور در مورد این اپیزود روی داد و اطلاعاتی مهم آشکار شد. قرار بود این اپیزود در شهر راون‌هولم/Ravenholm اتفاق بیافتد و داستان سقوط این شهر را شرح دهد. او توضیح داد: “می‌خواستیم داستان اینکه چگونه راون‌هولم به این شکل فاجعه‌باری دچار شد را روایت کنیم. همچنین، قصد داشتیم زوایای جدیدی از زندگی کشیش گریگوری نمایش دهیم و نشان دهیم چگونه به آن کاراکتری تبدیل شد که در هف لایف ۲ دیدیم.”

در این اپیزود، از یک سلاح جدید به نام Magnet Gun استفاده می‌شد که گلوله‌های مغناطیسی را شلیک می‌کرد و تمام اشیاء فلزی اطراف را به سمت خود جذب می‌کرد. این سلاح به دستیابی به موفقیت‌های جدید در بازی کمک می‌کرد. اسپکتور توضیح داد: “می‌توانستید گلوله را به یک کوچه شلیک کنید و سپس بوم! سطل زباله‌های فلزی نیز هواپرت و روی دیوار پخش می‌شدند. این باعث می‌شد که دشمنانی که در آن کوچه به شما نزدیک می‌شدند یا راه‌شان سد می‌شد یا حتی له می‌شدند.”

استودیو Junction Point در “بکوب” و “یک سال تمام” بر روی این اپیزود کار کرده بود، از اواخر ۲۰۰۵ تا اواسط ۲۰۰۷. در این دوره، یک “برش عمودی” از پروژه به ولو تحویل داده شد تا هم کاربرد سلاح مغناطیسی را نشان دهد و هم “محیط کوچکی که نشان دهد چگونه بازی نهایی تقریبا چه شکلی دارد.” ولو در نهایت تصمیم به لغو کل پروژه گرفت و این امر برای Junction Point “باعث سرخوردگی” شد. اسپکتور اظهار کرد: “ما چیزی را شروع کرده بودیم که به نظرم قرار بود فوق‌العاده باشد. اما همان لحظه ولو پریز را از برق کشید و تمام پروژه را کنار گذاشت.”

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

علت لغو این پروژه مشخص نیست، اما احتمالاً ولو از نتایج کار Junction Point راضی نبوده است. به سرعت ولو استودیوی آرکین را استخدام کرد تا دوباره روی همین پروژه کار کند، و آن را “راون‌هولم” نامید. حتی نسخه‌ی اولیه‌ی سلاح مغناطیسی که Junction Point ساخته بود به عنوان نقطه‌ی شروع برای آرکین ارسال شد.

پروژه‌ی آرکین بسیار بیشتر از Junction Point پیش رفت، به گونه‌ای که نسخه‌ی آلفای قابل بازی این اپیزود در استودیو موجود بود. این اپیزود مستقل بود (بدون نیاز به بازی اصلی برای اجرا). آدریان شپرد نقش اصلی را داشت (همان نقش اصلی در Half-Life: Opposing Forces). او همراه با کشیش گریگوری در حال اکتشاف “نوعی آزمایشگاه” بودند که سابقاً بیمارستان اطفال بود. در این پروژه، سلاح مغناطیسی هم وجود داشت، همچنین یک تفنگ میخکوب برای حل پازل‌های الکتریسیته‌محور طراحی شده بود. آزمایش‌های گریگوری به مرور زمان او را به هیولا تبدیل می‌کرد.

این پروژه نیز لغو شد، احتمالاً به دلیل هزینه‌های بالایی که به نظر ولو آن را پرهزینه کرده بود. مارک لیدلاو در یک ایمیل به وب‌سایت Lambda Generation توضیح داد: “به نظر ما، امضاهای راون‌هولم – هدکرب‌ها و زامبی‌ها – به میزان کافی استفاده شده بودند و نیازی به تکرار آنها وجود نداشت.” او افزود: “اینکه وقایعش قبل از پایان اپیزود ۲ بود، خلاقیت‌های ما را برای ادامه داستان محدود کرد و روند توسعه‌ی بازی را مختل کرد.”

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

اپیزود ۳ ساخته نمی‌شود؛ هف لایف ۳، شاید – ذی‌نفعان

هنگامی که اپیزود ۳ به خاموشی فرو می‌رفت، جوامع گیمینگ در حال سرنگون شدن بودند و پرسش‌های بسیاری درباره دلیل ناتمام گذاشتن داستان Half-Life توسط Valve ولو مطرح بود. به نظر می‌آمد که نتیجه منطقی این موضوع این باشد که ولو نیاز به کاری بزرگ‌تر داشته باشد. هرچند تاریخ دقیقی برای تغییر از Episode 3 به Half-Life 3 مشخص نیست، اما آشکار بود که این امر نسبت به طرفداران جدی گیمینگ جلب توجه داشته است.

به خصوص در اوت ۲۰۱۱، دو طرفدار از کانادا با نشانی “کانادا حامی عرضه‌ی Half-Life 3 است” و “آیا Half-Life 3 رها شده تا بمیرد؟” بیرون از ساختمان Valve نشسته و این اعتراضات را با پلاکاردهایی اعلام کردند. گیب نوئل با این دو فرد دوستانه ملاقات کرد و آنها را به دفاتر شرکت دعوت کرد تا محیط کاری را ببینند. در ادامه، نوئل در مصاحبه با Kotaku درباره این اتفاق گفت: “فقط می‌خواستند بدونند چه زمانی Episode 3 منتشر می‌شود.”

این اولین بار نبود که طرفداران خواستند Valve اطلاعات بیشتری درباره‌ی Half-Life ارائه دهد. در سال ۲۰۱۱، گروهی به نام “A Call for Communication (Half-Life)” در شبکه استیم شکل گرفت که قبلاً در سال ۲۰۰۹ یک پتیشن در یک انجمن آنلاین منتشر کرده بود. تا فوریهٔ همان سال، پنجاه هزار نفر به این پتیشن پیوستند (که همچنان در حال حاضر فعال است و در سال ۲۰۲۱ ده سالگی‌اش را جشن گرفت). در ژانویه ۲۰۱۲، یک گروه دیگر از اعضای شبکه استیم با نام “Operation Crowbar” را راه انداختند و به عنوان نماد اعتراض، اسلحه Half-Life را از آمازون خریداری کرده و پست می‌کردند.

اگرچه این اقدامات احتمالاً در جهت انتقاد از Valve و خواستن اطلاعات بیشتری درباره Half-Life توجیه می‌شوند، خود Valve هم بارها با اشاره‌ها به Half-Life جدید، جامعه‌ای از هواداران را تحریک کرده است. به عنوان مثال، در ماه آوریل، نوئل به شوخی در یک پادکست پرسید: “چه زمانی انتظار Richochet 2 را دارید؟” و خودش پاسخ داد: “می‌خواهیم در این مورد کاملاً شفاف باشیم. مسئله این است که پیچ و تاب‌هایی که باید از آنها عبور کنیم احتمالاً طرفداران را بیشتر به مرز جنون می‌رساند تا اینکه درباره‌ی آن سکوت کنیم.” دو ماه بعد، نوئل در یک ویدئو دیگر ظاهر شد و به شوخی گفت: “اگر قرار است من را قورت دهید که دیگر نمی‌توانید به Half-Life 3 برسید.”

همچنین، در لابلای این اشاره‌های مبهم به Half-Life 3، اخبار کاذب نیز فراوان بوده‌اند. در سال ۲۰۱۲، یک فرد به طور دروغین یک تصویر تقلبی از Half-Life 3 را در Steam ارسال کرد که لوگوی تقلبی بازی را نشان می‌داد و در پایین آن نوشته بود: “همین حالا در دسترس است.” حتی چندین نشریهٔ خبری معتبر نیز به این دسته از اطلاعات اعتماد کرده و خبر کاذبرا منتشر کردند.

در سال ۲۰۱۳، گمانه‌زنی‌ها به اوج خود رسیده و ادعا شد که Valve از اتحادیه اروپا خواسته است تا نشان تجاری نام Half-Life 3 را ثبت کند. حتی پایگاه‌داده‌های مدیریت پروژه Jira نیز اظهارنامه‌های کاذب را نشان می‌داد که دو تیم توسعه‌دهنده با نام‌های Half-Life 3 و Half-Life 3 Core در حال کار بر روی بازی هف لایف ۳ هستند. با این حال، این ادعاها دروغ بود و صحت افشای Jira نیز قابل ارزیابی نبود.

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

هف لایف وی‌آر – مکاشفات

از دهه ۲۰۱۰ به بعد، اشارات و شایعات مرتبط با دنیای Half-Life دقیق‌تر و بیشتر شدند. در سال ۲۰۱۵، برنامه‌نویس ولو به نام جیپ بارنت اعلام کرد که در حال آزمایش واقعیت مجازی با اصطلاح‌های Half-Life می‌باشد. اما آیا این به معنای کار شرکت بر روی یک نسخه واقعیت مجازی مبتنی بر Half-Life است یا خیر، تایید نشد. او صرفاً اظهار کرد: “آیا ما مشتاقیم که مجموعه‌هایمان را به واقعیت مجازی بیاوریم؟ بی‌تردید. اما ما زمان یا منابع کافی برای این کار نداریم. بنابراین باید بررسی کنیم که چگونه بهترین استفاده از پتانسیل واقعیت مجازی را داشته باشیم.”

در سال بعد، یعنی در نوامبر ۲۰۱۹، اعلام شد که ولو دارای نسخه جدیدی از Half-Life است و این نسخه به زودی منتشر خواهد شد. با این حال، این نسخه Half-Life ۳ نبود. به جای آن، بازی Half-Life: Alyx معرفی شد؛ یک پیش‌درآمد بر Half-Life ۲ و بازی انحصاری واقعیت مجازی که بازیکنان را در نقش الکس ونس، جوانی که هنوز با گوردون فریمن آشنا نشده، قرار می‌داد. برای کسانی که توانایی تجربه بازی در واقعیت مجازی را داشتند، این بازی ارزش انتظار را داشت و از شور و هیجانی که از Half-Life انتظار می‌رفت، پر بود. معرفی بازی، کمپین بازاریابی و اطلاعات منتشر شده پس از عرضه نشان داد که Half-Life ۳ چگونه به واقعیت پیوست.

مشخص شد که Half-Life ۳ واقعاً در یک زمانی موجود بوده، حتی اگر برای مدتی کوتاه. در بازه ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴، Valve در حال کار بر روی این پروژه بود که رویدادهای آن (که به نظری شبیه به بازی‌های روگ لایک بود) به صورت تصادفی ساخته می‌شدند ولی مراحل آن دست‌ساز بودند. هدف این پروژه افزایش ارزش تکرار بازی بود. دیوید اسپریر، سرپرست پروژه، اظهار کرد: “بازی به این شکل بود که به عنوان مثال یک ساختمان داشتید و تنها یک پنجره برای ورود به آن باز بود.

یک شهروند یا زندانی نیز در یک نقطه پنهان شده بود. سپس کل ساختمان با دشمنان پر می‌شد.” با این وجود، اسپریر اظهار کرد که این نسخه‌ی اولیه به دلیل عدم ملاءمت موتور جدید Valve، Source ۲، برای ساخت بازی‌های شوتر آماده نبود. او گفت: “راهی برای نورپردازی وجود نداشت و همچنین برای ذخیره و بازیابی یا تنظیم دوربین نیز. به حجم زیادی تکنولوژی نیاز داشت.”

Half-Life ۳ تنها پروژه مربوط به دنیای Half-Life در آن زمان نبود. Valve قصد داشت یک بازی دیگر شوتر اول شخص در دنیای Half-Life به نام “Shooter” بسازد. جیم مورای این بازی را “یک Half-Life در شهربازی” توصیف کرد. این بازی پتانسیل بالایی داشت، اما Valve برای عرضه‌اش زمان را از دست داد.

همچنین، Valve حداقل یک یا شاید دو بازی دیگر محور واقعیت مجازی در همین دوره را آزمایش کرد. یکی از این بازی‌ها Alyx & Dog بود، که الکس ونس با داگ را در همان دنیای Half-Life بررسی می‌کردند. اطلاعات زیادی درباره‌ی این بازی موجود نیست، اما یک طرح مفهومی نشان می‌دهد که Valve قصد داشت Alyx و داگ را در اکتشاف محیط‌های مختلف نشان دهد. در حدود سال ۲۰۱۵، Valve به سمت Borealis رفت، یک بازی دیگر واقعیت مجازی که توسط مارک لیدلاو رهبری می‌شد.

او در مصاحبه با وب‌سایت Rock Paper Shotgun گفت: “برای ساخت چیزی در واقعیت مجازی، هنوز خیلی زود بود، بنابراین این پروژه خیلی زود متوقف شد.” از وجود این پروژه مشخص است که ادعای رابین واکر در مورد Epistle 3 (پایان داستان Half-Life) که Valve می‌خواسته بنویسد، لزوماً پایان نهایی نبود.

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

همچنان که Half-Life: Alyx به نظر می‌رسد کم‌ترین خلاء و ترک خالی موجود در دهه‌ی گذشته را پر کرده باشد، احتمال وجود جزئیات بیشتری درباره Half-Life ۳ وجود دارد که هنوز به ما فاش نشده است. در فوریه امسال، یک ویدئو از کانال یوتیوبی تایلر مک‌ویکر منتشر شد که در آن او درباره “گفت‌وگویش” با یکی از “کارمندان سابق ولو” صحبت کرد و جزئیاتی از نمونه اولیه‌ای از Half-Life ۳ را معرفی کرد که به طور کامل با گفته‌های دیوید اسپریر در زمان عرضه Half-Life: Alyx متفاوت بود.

طبق ادعای مک‌ویکر، وجود Half-Life ۳ در یک زمان معین تایید شده است، حتی اگر تنها برای مدت کوتاهی بوده باشد. در بازه‌ی ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴، Valve بر روی این پروژه کار می‌کرد که رویدادهایش به صورت تصادفی تولید می‌شدند (procedurally generated) ولی مراحل آن به صورت دستی ساخته می‌شدند، همچنین هدف این پروژه افزایش ارزش تکرار بازی بود.

بر اساس شواهد ارائه‌شده توسط مک‌ویکر، داستان Half-Life ۳ در مستقبل، ۲۰ سال پس از وقایع نسخه دوم، جاری می‌شد. گوردون فریمن پس از بیدار شدن در اپرچور ساینس، به شهری در خرابه‌های آمریکا سفر می‌کرد و به یک گروه شورشی ملحق می‌شد که بیشتر از او به عنوان “نفرین” تلقی می‌شد تا نجات‌دهنده.

او یک “بازوی رباتیک” جدید داشت که برخی از قدرت‌های مشابه با کاراکتر Last Airbender را به او می‌بخشید. گوردون سپس به کارخانه‌ای می‌رفت که مرده‌سوزان اداره‌اش می‌کردند و آنها را مجبور به سرنگونی رهبر آمریکایی می‌کرد. مک‌ویکر ادعا کرد که این نمونه اولیه در بازه ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴ در حال ساخت بوده و در سال بعد لغو شده است، به دلیل اختلافات در کمپانی درباره اینکه آیا Half-Life بعدی باید در واقعیت مجازی باشد یا خیر.

ممکن است این ادعاها را راستی‌آزمایی کردند به سختی امکان‌پذیر باشد. خود مک‌ویکر نیز اذعان کرده که حدس و گمانه‌زنی می‌کند و این تا زمانی که ولو تایید یا تکذیب نکند، اطلاعات وی از اعتباری برخوردار نیست. با این حال، مقایسه این داستان با روایت رسمی ولو می‌تواند مفید باشد. هرچند که دو داستان تفاوت‌هایی دارند، اما این تفاوت‌ها مانع ترکیب آنها نمی‌شوند. همچنین، پنجره زمانی در دو داستان تقریباً یکسان است. به همین دلیل ممکن است مک‌ویکر صرفاً در حال توضیح داستان بازی بوده و اسپریر نیز تمرکز خود را بر روی مکانیسم‌های گیم‌پلی گذاشته باشد.

هف لایف 3: افسانه‌ی بازی‌ای که هرگز ساخته نشد

هف لایف ۳ اتفاق نیافتاد – نقطه پایانی

خلاصه‌اش این است که توسعه پرطاقت Half-Life 2 باعث شد Valve از راه‌های معمول دور شود و به سمت عرضه‌ی اپیزودیک بروید تا هم به سود استیم برسد و هم مدیریت پروژه را ساده‌تر کند. اما تا سال 2007، مدل اپیزودیک منسوخ شد و Valve برای حل مشکلات فنی خود راه حل خلاقانه و هنری پیدا نکرد (همان‌طور که برای دو اپیزود قبلی کرده بود). در نهایت، اپیزود 3 لغو شد و با گمانه‌زنی‌ها و اشاره‌های مبهم Valve، واضح شد که Half-Life بعدی باید Half-Life 3 باشد.

بعد از اتمام پروژه‌ی Portal 2، Valve احساس کرد که می‌تواند دوباره به توسعه‌ی یک بازی جدید بپردازد. همان‌طور که انجین Source 2 را آغاز کرده بود، چندین نمونه اولیه از Half-Life 3 هم توسط آنان تولید شد، که یکی از آنها بدون شک حاوی رویدادهای تصادفی بود و دیگری مربوط به ماجراهایی از زندگی فریمن بود که با بازوی رباتیکش می‌خواست شهری در آمریکا را آزاد کند.

سپس، در ژوئیه 2012، جان کارمک با نمونه‌ای از هدست Oculus Rift در نمایشگاه E3 حاضر شد و Valve واقعیت مجازی را به عنوان یک فناوری انقلابی دانست که با آن می‌توان یک Half-Life جدید و مهم ایجاد کرد. تا سال 2015، Half-Life 3 مرده بود و در سال بعد Valve به سمت Half-Life: Alyx حرکت کرد که در مارس 2020 با تحسین منتقدان عرضه شد.

بعد از 16 سال و عرضه یک بازی جدید، Valve هوادارانش را در همان موقعیت نامعلوم پایان داستان Half-Life 2 (که به معنای تمامی بازی‌ها یا پایان اپیزود 2 است) رها کرد. با این حال، یک تفاوت وجود دارد. حالا ما می‌دانیم Valve هنوز علاقه‌مند به ساخت Half-Life است و بسیاری از افراد با کار روی نسخه‌ی اخیر راضی هستند. بر خلاف توسعه‌ی Half-Life 2 که برای تیم سازنده عذاب بود، رابین واکر در مصاحبه‌ای در سال 2020 با Kotaku ساخت Half-Life: Alyx را “تجربه‌ای لذت‌بخش” خواند و اظهار کرد: “فکر می‌کنم دوست داریم در آینده همچین بازی‌هایی بسازیم.”

منبع: PC Gamer

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه نویسندگان و سایر کاربران باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه از لینک سایر وبسایت ها و یا وبسایت خود در دیدگاه استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بیشتر بخوانید