مجله سیمدخت
0

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی
بازدید 46

واقعاً یک ایده به ذهنم آمد. ممکن است این کلیشه به نظر بیاید، اما من مدتی بود که به برنامه‌نویسی مشغول بودم. بنابراین، وقتی دیدم که پایه‌های ایده‌هایی که می‌خواستم عملی کنم، فراهم شده‌اند، شروع به کار کردم و دیگر به عقب نگاه نکردم.

به این روحیه، Andrew “Redigit” Spinks و سایر اعضای استودیو Re-Logic، یکی از موفق‌ترین بازی‌های مستقل تاریخ را ایجاد کردند.

Terraria

این بازی موفق به فروش بیش از سی میلیون نسخه شد و بیش از ده سال است که از به‌روزرسانی‌ها و محتواهای مجانی جدید بهره‌مند می‌شود و جایگاه تثبیت‌شده‌ای در دنیای ویدئوگیم به دست آورده است. با وجود موفقیت بسیار، در طول توسعه، برخی لحظاتی وجود داشت که ممکن بود ساخت بازی به موقع متوقف شود یا حداقل باعث شود نسخه نهایی تراریا که امروز می‌شناسیم، به وجود نیاید.

در دوران کودکی، اندرو علاقه بسیاری به یادگیری مباحث مربوط به کامپیوتر داشت و وقت خود را صرف می‌کرد تا در آینده بتواند شغلی در زمینه ساخت بازی داشته باشد. در سن نوزده سالگی، او به نیروی هوایی آمریکا پیوست. در آن زمان، او یک وب‌سایت برای میزبانی بازی‌های فلش ایجاد کرد.

پس از پایان خدمت، او درآمد کافی را از طریق این وب‌سایت کسب کرد تا زندگی خود را تامین کند. اما به مرور زمان، فهمید که ساخت وب‌سایت تنها کاری نیست که او را خرسند می‌کند، و او می‌خواست خودش بازی بسازد. قبل از شروع کار به ساخت بازی تراریا، اندرو در حال کار بر روی یک نسخه مخصوص طرفداران از بازی ماریو به نام Super Mario Bros.X بود — همراه با سایر سازندگان مثل جرمی “بلو” گرت و گابریل “رد یوشی” هنریکه.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در اوایل ژانویه سال ۲۰۱۱، اندرو طرح‌های جدیدی برای تراریا در نظر گرفت. اصلی‌ترین انگیزه پشت این طرح‌ها، ترکیب المان‌ها به گونه‌ای بود که تجربه بازی برای بازیکنان فوق‌العاده شاداب و سرگرم‌کننده باشد. وقتی اندرو یک نقشه کلی از طرح خود را در نظر گرفت، فوراً با جرمی و گابریل شروع به توسعه بازی و تأسیس شرکت Re-Logic کردند.

اندرو به صورت خودآموز برنامه‌نویسی را یادگرفت و آماده بود تا بزرگترین چالش حرفه‌ای خود را آغاز کند. در طول توسعه، او الهامات زیادی از بازی‌های مورد علاقه‌اش گرفت، از جمله سوپر متروید، اما یکی از بزرگ‌ترین الهامات او از بازی Liero بود، یک بازی سیستم عامل DOS قدیمی و رایگان که می‌توان آن را با worms مشابه و به صورت همزمان/ریل-تایم دانست. همچنین با توجه به تشابهات بین تراریا و ماینکرفت، این بازی نیز منبع الهام مهمی برای او بود. اندرو در این زمینه اظهار کرد: «ماینکرفت، نه تنها آخرین قطعه از پازل تراریا بود بلکه یکی از بزرگ‌ترین منابع الهام ما بود.»

با توجه به تصمیمات گرفته شده، تصمیم گرفته شد که بازی به زبان برنامه‌نویسی C# و با استفاده از فریمورک Microsoft XNA توسعه یابد. در حینی که اندرو مشغول کدنویسی بازی و ایجاد آرت‌ورک‌های اصلی بود، جرمی مسئول گروه‌های تستر بتا و تمام مستندسازی‌ها بود. همچنین تصمیمات مهم در مورد طراحی بازی به عهده او بود. گابریل نیز به اندرو در طراحی پیکسل‌های هنری کمک می‌کرد. همچنین استودیو، آهنگسازی به نام Scott Shelly را استخدام کرد تا روی موسیقی بازی کار کند.

سازندگان بازی هیچ داستان یا تاریخچه‌ای برای نسخه ۱.۰ (اوریجینال) تراریا در نظر نگرفتند که این تصمیم کاملاً دانسته و عمدی بود. اندرو در این زمینه گفت: «احساس کردیم که بازیکنان دوست دارند خودشان خانه و شهر و حتی داستان مخصوص خودشان را بسازند تا با دنیای خلق شده‌شان همخوانی داشته باشند. اگر یک داستان اصلی را به عنوان مبنای بازی قرار می‌دادیم، ممکن بود با داستان شخصی‌ای که بازیکن در ذهنش داشت تداخل پیدا کند.»

یکی از المان‌های کلیدی که استودیو از ابتدا تلاش کرد به عمل آوردنش، اعطای حق انتخاب به بازیکن بود. برای بازیکنان، مهم بود که بتوانند بر روی جنبه‌های مختلف بازی، مانند ساخت بناها، مبارزات یا اکتشاف، تمرکز کنند و همه این‌ها باید به یک اندازه جذاب بودند، بدون اینکه هیچ‌کدام از آن‌ها برای بازیکن تحمیل شود. به علت آنکه سازندگان خود هم گیمر بودند، خوب می‌دانستند که هیچ دو بازیکنی شبیه هم نیستند. اندرو به شخصه بیشتر از همه روی بخش اکتشاف تأکید داشت. او می‌خواست محتوایی در بازی داشته باشد که بتواند راه برای محتوای بیشتر، ایجاد دنیای جدید، متفاوت و چالش‌برانگیزتر فراهم کند.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

استودیو تصمیم گرفت ابتدا بازی مستقل خود را روی پلتفرم استیم عرضه کند. استیم، چه در آن زمان و چه هم‌اکنون، بهترین مکان برای عرضه بازی‌های ایندی است تا سازندگان بتوانند بازخوردهای قابل قبولی از تأثیر بازی‌هایشان دریافت کنند. اندرو اظهار داشت که استیم مسائل مربوط به اکانت و پرداخت‌های بازیکنان را بر عهده می‌گیرد و بنابراین وقت بیشتری به او و سایر اعضای تیم می‌دهد تا بر روی خود بازی تمرکز کنند. هنگامی که به زمان عرضه بازی نزدیک می‌شد، Finn Brice به استدیو پیوست تا با تیم در طراحی پیکسل‌ها و اسپرایت آرت کمک کرده و به پروسه تولید بازی سرعت بیشتری بدهد. وی پیش‌تر بر روی یک بازی اپن سورس به نام Hedgewars کار کرده بود.

همه چیز به خوبی برای اعضای Re-Logic پیش می‌رفت که ناگهان فاجعه‌ای رخ داد. نسخه بتای تراریا به‌طور ناگهانی درز کرد و در اینترنت منتشر شد. این اتفاق باعث شد تا استودیو نسخه ۱.۰ بازی را پیش از زمان مقرر، یعنی در تاریخ شانزدهم مه سال ۲۰۱۱، عرضه کند. دوباره هنگامی که به آن نگاه می‌کنند، اندرو آرزو داشت که او و بقیه تیم بازی را با کیفیت بیشتری و با پولیش بیشتری منتشر می‌کردند.

وی در این باره اظهار کرد: «دوست داشتم تا حس کنم بازی آماده‌ی عرضه نهایی است. به دلیل لیک شدن تراریا، مجبور شدم زودتر از زمانی که مایل بودم، بازی را عرضه کنم. دلم می‌خواست تمام مراحل ساخت بازی را در زمان ایده‌آل انجام دهم.» و استودیو دقیقاً همین کار را انجام داد. در هفته‌های بعد از عرضه، پنج آپدیت سریع ترتیب داده شد و بازی را به شرایطی رساند که باید از روز اول بود.

تراریا علی‌رغم لیک، در همان روز اول به یک موفقیت قابل توجه دست یافت. بازی بیش از ۵۰ هزار نسخه فروش کرد. بعد از دو هفته، این رقم به ۲۰۰ هزار نسخه رسید. وقتی از آن‌ها در مورد موفقیت ناگهانی‌شان پرسیده شد، اندرو و تیمش تقریباً هیچ ایده‌ای نداشتند که چگونه به این موفقیت دست یافته‌اند. پس از لیک، سعی کردند با آپدیت‌ها همه چیز را به هماهنگی با جریان در حال وقوع در بازی برسانند.

گرچه اشتباهاتی رخ داده بود، اندرو باور داشت که اشتباهات بخشی از روند رشد در صنعت بازی است. تجربه کلی ساخت و عرضه بازی زیادی به آن‌ها آموخت و اعتماد به نفسی برای ادامه پیشرفت به وجود آورد. پس از ارائه پنج آپدیت اولیه‌ی بازی، سازندگان حالا می‌توانستند روی آینده‌ی تراریا تمرکز کنند. در دسامبر ۲۰۱۱ و در نسخه ۱.۱ بازی، هیولاها و باس‌ها و NPCها و آیتم‌های فراوانی به بازی اضافه شدند. این طور به نظر می‌رسید که آینده‌ی روشن

ی برای تراریا و پتانسیل آن می‌تابد که عمر بسیار طولانی‌تری داشته باشد. در فوریه ۲۰۱۲، کمتر از یک سال پس از عرضه تراریا، Re-Logic اعلام کرد که از توسعه‌ی بیشتر این اثر انصراف می‌دهد. اندرو در این باره اظهار کرد: «بعد از مذاکرات فراوان با تیم، تصمیم گرفتیم که وقت آن رسیده است که از تراریا دست بکشیم.

همسرم و من قرار است به زودی فرزند پسر جدیدی را به دنیا بیاوریم. دوست دارم بیشتر با پسرم آشنا شوم. همچنین، به عنوان یک برنامه‌نویس و طراح بازی، می‌خواهم مدتی را برای افزایش مهارت‌هایم اختصاص دهم. از کار روی تراریا بسیاری چیزها یاد گرفتم. قصد دارم از این دانسته‌ها برای ایجاد پروژه‌هایی حتی بهتر از تراریا استفاده کنم. با این حال، قصد داریم حداقل یک آپدیت دیگر برای رفع باگ‌های تراریا منتشر کنیم. می‌خواهم از تمام شما بابت حمایت از ما و تأثیرتان در موفقیت بازی تشکر کنم».

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در این موقعیت، برخی از اعضای تیم استودیو ترک کرده بودند، از جمله فین که به سمت توسعه بازی Chucklefish رفت. جامعه‌ی طرفداران بازی تراریا با شنیدن خبر اتمام توسعه‌ی بازی، ناراحت و ناامید شدند. آن‌ها اعتقاد داشتند که نسخه‌ی ۱.۱ بازی نقطه عطفی در رشد و تحقق پتانسیل بازی بود. ماه‌ها گذشت و بدون حمایت از مادسازی در آن زمان، هواداران تمام امید خود را به دیدن محتوای جدید از دست دادند. در سپتامبر ۲۰۱۲ به طور غافلگیرکننده‌ای اعلام شد که بازی قرار است برای کنسول‌ها هم عرضه شود.

۵۰۵ Games به عنوان ناشر بازی انتخاب شد و Engine Software وظیفه‌ی پورت بازی را بر عهده گرفتند. آن‌ها به اندرو پیشنهاد دادند محتواهای انحصاری برای کنسول‌ها را در نظر بگیرد. این پیشنهاد به گفته خبرنگاران، آنقدر وسوسه‌کننده بود که اندرو نمی‌توانست آن را رد کند. بنابراین، نه تنها کاربران کنسول‌ها می‌توانستند تراریا را بازی کنند بلکه نسخه‌ی وسیع‌تر و پرمحتواتری را تجربه کنند. با این حال، مسئله‌ی شفاف‌سازی نسخه‌ی پی‌سی برای جامعه پی‌سی‌بازان مبهم ماند. آن‌ها نمی‌دانستند چرا نسخه‌ی پی‌سی از همان محتوای اضافی برخوردار نبود یا چرا پشتیبانی از بازی برای بهینه‌سازی‌های بیشتر ادامه نیافت. در مصاحبه‌ای، اندرو اظهار کرد که هدفشان همواره بود که بازی را در آینده بر روی کنسول‌ها عرضه کنند.

اما وقتی احساس کردند که هر چه از توانشان برمی‌آید برای نسخه پی‌سی انجام داده‌اند، حال دیگر فرصت آن رسیده بود تا کاربران کنسول برای اولین بار تجربه بازی را بر روی دستگاه‌هایشان داشته باشند. با این حال، خبر خوشی برای هواداران پی‌سی در راه بود. در دسامبر ۲۰۱۲، اندرو و همسرش، ویتنی اسپینکس، وقت خود را با بازی کردن تراریا سپری می‌کردند. یک ماه بعد، یعنی در ژانویه ۲۰۱۳، او شوهرش را متقاعد کرد تا محتوای بیشتری به نسخه پی‌سی اضافه شود و باز هم رابطه‌ی خود با هواداران پی‌سی بازی را تقویت کند.

انتقال به انجمن‌های رسمی بازی اولین کاری بود که اندرو انجام داد. او از طرفداران پرسید که چه ویژگی‌هایی را دوست دارند که به این بازی اضافه شود. مدتی بعد، در همان سال و ماه مارس، نسخه پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ عرضه شد. در اوت و سپتامبر، پورت موبایل در دسترس کاربران قرار گرفت و در نهایت، پورتی برای پلی‌استیشن ویتا در ماه دسامبر عرضه شد. انتقال تراریا به کنسول‌ها چالش بزرگی برای Engine Software بود. در عین حالی که باید با دقت زیادی کدهای #C را به C++ تبدیل می‌کردند، کدهای مخصوصی را نیز برای پلی‌استیشن ۳ به دلیل طراحی خاص آن ک

نسول می‌نوشتند. به گفته‌ی David Welch (یکی از توسعه‌دهندگان سابق تراریا)، کدهای شبکه بسیار چالش‌برانگیز بودند. این نسخه‌ها نقطه آغازین استدیو Codeglue بودند که پس از آن مسئولیت پورت موبایل را بر عهده گرفتند. به علاوه، Engine Software و Codeglue نه تنها باید کدها را به زبان برنامه‌نویسی دیگری ترجمه می‌کردند، بلکه باید رابط کاربری بازی را از کنترل با ماوس و کیبورد به دسته‌های بازی و صفحه‌های لمسی موبایل تغییر می‌دادند.

با این وجود، اندرو از نتیجه نهایی بسیار راضی بود. او اظهار داشت:

کاملاً از وضعیت نهایی و نتیجه راضیم. Engine Software در نظر داشت سرعت برخی از پروسه‌های پایه‌ای بازی را بالا ببره تا هماهنگی بهتری بین کنترل گیم‌پلی و دسته‌های کنسول شکل بگیره. واقعا خوشحالم که تونستند محتوای جدیدی به بازی اضافه و تجربه بازی رو برای بازیکنان کنسول آسان کنند به طوری که این تغییرات با بینش اصلی و اولیه بازی کاملاً همخوانی داشته باشه. این موضوع برام بی‌نهایت مهم بود.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در این فرصت، تعداد زیادی از بازیکنان می‌توانستند تراریا را تجربه کنند. با این حال، مطمئن شدیم که بازیکنان پی‌سی نیز از هیجان و شور اطراف این بازی بهره‌مند شوند. در ماه اکتبر ۲۰۱۳، Re-Logic آپدیت ۱.۲ را برای نسخه پی‌سی ارائه کرد. با این آپدیت، انواع جدیدی از مکانیسم‌ها، آیتم‌ها، NPCها و … به بازی اضافه شد و تغییراتی نیز در گرافیک بازی اعمال شد.

همچنین، در همان زمان، تأیید شد که تراریا ۲ در حال توسعه است. در واقع، طرح ساخت دنباله این بازی از مدت‌ها قبل وقتی که اندرو به توسعه نسخه اول پایان داده بود، شروع شده بود. اما پس از آپدیت ۱.۲، زمینه ها و امکانات بیشتری برای انتقال ایده‌های جدید به نسخه دوم فراهم شد.

توسعه‌دهندگان اعلام کردند که تراریا ۲ اشتراکاتی با نسخه قبلی دارد اما قصد دارد دنیای بازی را گسترده‌تر و گنجانده‌تر کند. اندرو از اینکه بسیاری از ویژگی‌های نسخه اول، ایده‌های جدید را برای تراریا ۲ ممکن کند، حمایت کرد، از جمله نحوه عملکرد سیستم لوت و پیشرفت شخصیت‌ها. او به دنبال ایجاد یک جهان بی‌نهایت بود که بازیکنان را فقط به یک دنیا محدود نکند، بلکه امکان سفر و جابجایی بین دنیاهای مختلف را در این جهان بازی فراهم کند. اندرو نیز به دنبال افزایش تنوع و گوناگونی در زیست‌بوم جهان بازی بود.

سال ۲۰۱۳ با عرضه بازی بر روی کنسول‌ها و دستگاه‌های موبایل، بدون شک سال بزرگی برای تراریا بود. این عرضه‌ها بازیکنان پی‌سی را نیز وادار به ادامه بازی و کشف محتوای جدید کرد.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در سال‌های ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵، تراریا برای پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، مکینتاش، لینوکس، و نینتندو ۳DS عرضه شد و به تعداد بیشتری از بازیکنان دسترسی فراهم کرد. نسخه Wii U نیز در سال ۲۰۱۶ وارد بازار شد. همچنین، آپدیت ۱.۲ در سال ۲۰۱۴ برای بازیکنان کنسول منتشر شد. Re-Logic در سال ۲۰۱۵ پروژه جدیدی به نام “Terraria: Otherworld” را معرفی کرد. این پروژه به عنوان یک نسخه فرعی از بازی تراریا معرفی شد که در همان دنیای اصلی اتفاق می‌افتاد، اما در بُعد متفاوتی از آن. با این حال، پس از مواجهه با مشکلاتی در طول فرآیند توسعه، این پروژه تا به اینجا به جلو پیش نرفته است.

طرفداران فکر می‌کردند که این پروژه ممکن است همان پروژه‌ای باشد که اندرو در سال ۲۰۱۳ در مورد آن صحبت کرده بود، اما به زودی تأیید شد که این امر صحت ندارد. همچنین، Re-Logic واضحاً اعلام کرد که پروژه هنوز در مراحل اولیه‌ی توسعه خود قرار دارد، اما برای بازی تراریا ۱، هواداران نیازی به انتظار طولانی برای محتوای جدید ندارند. سال ۲۰۱۳ نیز با انتشار آپدیت ۱.۳، رویداد ویژه‌ای در تاریخ بازی تراریا بود. این آپدیت با اضافه کردن آیتم‌ها، رخدادها، دشمنان، باس‌ها، و ویژگی‌های جدید، تجربه‌ی بازی را بهبود بخشید.

اندرو از اضافه شدن باس پایانی به بازی بسیار هیجان زده بود، زیرا همیشه از نبود یک باس پایانی در تراریا ناراضی بود. در زمان انتشار آپدیت ۱.۳، اعلام شد که این نسخه آخرین آپدیتی است که او به شخصه روی آن کار می‌کند. اما آینده تراریا بستگی به تصمیمات سایر اعضای تیم دارد. اندرو نه تنها از تراریا ۲ بلکه از ساخت بازی‌های ایندی به طور کلی دست کشیده بود. او دربارهٔ اهداف شخصی آینده‌اش اظهار کرد: “بعد از اتمام تراریا و پیوستن به پروژه‌ای غیر از تراریا ۲، دوست دارم یک بازی چندوجهی بسازم که محتوای ساخته‌شده به راحتی به بازی اضافه شود.”

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در سال‌های پیش‌رو، اعلام آپدیت‌های بزرگی به طور رسمی صورت نمی‌گرفت، اما تغییرات زیادی در پشت صحنه داشتند. در جولای ۲۰۱۶، خبر به دست آمد که Engine Software و Codeglue دیگر مسئولیت پورت‌های کنسول و بازی را برعهده نخواهند داشت. این وظیفه به Piperwork Studios، که جزو کمپانی Digital Bros بود، واگذار شد. به عبارت دیگر، این فرصتی بود تا Re-Logic توسعه‌ی پورت بازی را درون استودیو انجام دهد و روابط کاری و تجاری خود را بهبود بخشد.

حدود یک سال بعد، Re-Logic خبری تقریباً ناخوشایند برای هوادارانش داشت. آن‌ها اعلام کردند که توسعه‌دهندگان Terraria: Otherworld تغییر کرده‌اند، که به تأخیر در عرضه بازی منجر شد. Engine Software دیگر در این پروژه مشارکت نداشت. Re-Logic تصمیم گرفت تا مسئولیت پروژه اسپین-آف را به همکار جدید خود، Piperwork Studios، منتقل کند. اعلام شد که بازی در دوره‌ای بی‌سروصدایی قرار خواهد گرفت، زیرا سازندگان مجبور به بازبینی ایده‌های Otherworld از پایه بودند. خبر از انصراف تراریا: Otherworld در سال ۲۰۱۸ به هواداران رسید.

Re-Logic کاملاً صادق بود و اعلام کرد که هرگز نباید این بازی را به‌طور زود به بازار عرضه می‌کردند. علاوه بر این، آن‌ها به اشتباه متوجه شدند که این پروژه را به استودیوهای خارجی بسپارند و بهتر بود که خودشان بر روی آن کار می‌کردند. وقتی وظایف را به Piperwork Studios منتقل کردند، آسیب جدی به پروژه وارد شده بود. اما اعلام شد که توسعه‌ی تراریا همچنان ادامه دارد و آپدیت ۱.۳.۶ در حال آماده‌سازی است. علاوه بر این، تمام ایده‌هایی که برای Otherworld مطرح بود، کاملاً از دست نرفته بودند و قرار بود در عناوین آینده استفاده شوند.

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

همان‌طور که قبلاً اشاره شده بود، کار اندرو با تراریا پس از آپدیت ۱.۳ به اتمام رسید، اما او هنوز هم در پروژه Otherworld مشارکت داشت. وقتی که این پروژه با مشکلاتی مواجه شد، اندرو تصمیم گرفت تا به آپدیت ۱.۳.۵ و آپدیت‌های آیندهٔ تراریا بازگردد. در می ۲۰۱۹، هواداران برای اولین بار به محتوای غنی آپدیت جدید تراریا، Journey’s End، نگاهی انداختند.

این آپدیت به عنوان یک نقطه پایانی بزرگ در نظر گرفته شد. تیم برای آپدیت ۱.۳.۶ ایده‌های فراوانی داشت و تصمیم گرفت همه آن‌ها را در یک آپدیت بزرگ کلی جمع و عرضه کند. یک سال بعد، هواداران بالاخره موفق شدند تا Journey’s End را در نهمین سالگرد عرضه‌ی بازی تجربه کنند. این آپدیت بازسازی عظیمی برای بازی بود و محتوای بسیار زیادی را به آن اضافه کرد.

۸۰۰ آیتم جدید، دشمنان جدید، بازسازی جهان بازی، شامل زیست‌بوم‌های جدید، ارتقای کیفیت جهان بازی، بازی گلف، درجه سختی جدید، تأثیرات آب و هوایی جدید و… مواردی بودند که اضافه شد. این آپدیت نامه‌ای عاشقانه از سازندگان به بازی بود که نزدیک به یک دهه به سختی روی آن کار کرده بودند. علاوه بر این، پشتیبانی از ماد برای اولین بار به بازی اضافه شد. این امکان قبلاً نیز برای بازی وجود داشت، اما برنامه tModLoader ساخت و استفاده از مادها را آسان‌تر و در دسترس‌تر می‌کرد (برای پی‌سی‌بازان). استودیو توضیح داد که پشتیبانی کاملاً یکپارچه از مادسازی چیزی نبود که به سادگی توسط کدبیس تراریا ممکن باشد، اما tModLoader بهترین برنامه برای راه‌اندازی آن است.

وقتی که Journey’s End به عنوان آخرین آپدیت بزرگ بازی در نظر گرفته شد، استدیو احساس کرد که دادن کلید بازی به دست هواداران (با امکان مادسازی) بهترین راه برای تقدیر از آن‌هاست تا ببینند از این به بعد بازی چگونه توسط آن‌ها ساخته و کاوش خواهد شد. سازندگان تراریا همواره هواداران را بیشتر از هر چیز دیگری ارج می‌گذاشتند. به همین دلیل Re-Logic هیچ بهایی در ازای آپدیت‌های بازی دریافت نکرد. آن‌ها خیلی خوب می‌دانستند که می‌شد مبلغی را برای Journey’s End در نظر بگیرند بدون اینکه هواداران مشکلی داشته باشند. با این‌حال، آن‌ها از این کار صرف نظر کردند چون اعتقاد داشتند که چشم‌پوشی از این مبلغ‌های ناچیز بهترین مسیر است. اندرو در این باره گفت:

«اول، بیشتر از همه این عمل نمایانگر هسته‌ی اصلی و فلسفه‌ی رابطه بین گیمر و ویدئوگیمه. دوم، بازگشت به دورانی است که ما (سازندگان) گیمر بودیم و شیوه‌ای که در اون دوران بازی‌ها به فروش گذاشته می‌شد. به عبارتی شما یک بار بازی رو می‌خریدید و برای لذت بردن ازش نیاز به پرداخت مبلغ دیگه‌ای نبود. ما در واقع روش‌های مدرن (از قبیل آپدیت کردن) رو با شیوه قدیمی فروش بازی (عرضه یک‌باره) تلفیق می‌کنیم و به بازی اصلی در مرور زمان ویژگی‌های متفاوت اضافه می‌کنیم. به نظر ما این بهترین روش بود.»

سفری 9 ساله: از ایده تا خلق Terraria، ماینکرفتی دوبعدی

در ادامه ماجرا، اندرو و تراریا درگیر مناقشه‌ها و جدال‌هایی شدند. در فوریه ۲۰۲۱، اندرو اعلام کرد که نسخه استادیا بازی کنسل شده است، دلیل این کار مسدود شدن اکانت گوگل بدون دلیل واضح بود. او حتی گفت کار کردن با گوگل دردسرساز بوده و تمام پروژه‌های آینده‌ی Re-Logic روی هیچکدام از پلتفرم‌های گوگل عرضه نخواهد شد. اما مدتی بعد در همان ماه، گوگل تمام اکانت‌های صدمه دیده Re-Logic را برگرداند و توضیحات لازم را ارائه کرد. در نهایت، بازی روی استادیا عرضه شد. تراریا در سال ۲۰۱۹ برای نینتندو سوییچ نیز به بازار آمد و حالا دیگر روی تمام پلتفرم‌های اصلی قابل دسترسی بود.

در مارس ۲۰۲۱، اعلام شد که بیش از ۳۵ میلیون نسخه از بازی به فروش رفته است که نقطه برجسته دیگری در کارنامه باشکوه تراریا بود. اما اکنون که توسعه‌ی فعال تراریا به پایان رسیده، برای پروژه‌های بعدی این استودیو گمانه‌زنی‌ها زیادند. هنوز ممکن است دنباله‌ای برای بازی در کار باشد یا شاید هم استدیو در حال کار روی پروژه‌ای کاملاً جدید باشد.

تنها زمان خواهد نشان داد. Re-Logic در گذشته خاطر نشان کرده بود که دوست دارد تا استدیو را برای عنوان‌های دیگری به غیر از تراریا بشناسند، پس احتمالاً در حال کار روی پروژه‌هایی هستند که نه به تراریا مربوط و نه در ژانر سندباکس است. آیا هنوز به این گفته‌ی خود پایبندند؟ هنوز مانده تا ببینیم. اما هر کاری که سازندگان تصمیم به انجام آن دارند، وظیفه روشنی را در پیش روی خود می‌بینند، به گفته اندرو:

«امیدواریم در نهایت تعدادی پروژه زیر پر و بال خود داشته باشیم و گیمرهای زیادی رو تحت تاثیر قرار بدیم و تخیل‌شون را به مکان‌هایی ببریم که سابقا وجود نداشت.»

منبعThatGuyGlen

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه نویسندگان و سایر کاربران باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه از لینک سایر وبسایت ها و یا وبسایت خود در دیدگاه استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *