مجله سیمدخت
0

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست
بازدید 83

در نگاه اول، ممکن است حرفی که قصد دارم بزنم، تصویر من را به عنوان یک فرد ضدحال و منفی نمایاندهد که تلاش می‌کند افراد دیگر را از لذت و سرگرمی خود محروم کند. اما در این مقاله، قصد دارم توضیح دهم که چرا بازی “دارک سولز” به درجه سختی آسان نیاز ندارد. دلیل این انتخاب به این دلیل است که این بازی به عنوان نمادی از مجالس بحث در مورد “درجه سختی” در بازی‌ها معروف شده است. اما این مقاله تنها محدود به “دارک سولز” نیست؛ بلکه شامل تمام بازی‌ها می‌شود.

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

هر بازی نیازی به درجه سختی آسان ندارد. این حرف من برای همه‌ی افرادی است که مدعی می‌شوند بازی‌ها را به خاطر داستانشان تجربه می‌کنند و از چالش خودداری می‌کنند. پاسخ من به شما این است: لطفاً در جای خود بنشینید. در اینجا جایی برای سوسول بازی‌ها نداریم. فضای گیمینگ یک جایی است که مردان واقعی جلوه واقعی خود را می‌آرند. اگر پس از یک روز کاری دشوار می‌خواهید کمی استراحت کنید، بهتر است به جای بازی، یک فیلم تماشا کنید.

البته دارم خودم را در این حرف گول می‌زنم. من اطلاع دارم که چه افرادی در پشت ترویج این ایده هستند. افرادی که به صورت مداوم در پی درجه‌سختی آسان در بازی‌ها هستند، اصطلاحاً ژورنالیست‌های گیم هستند. آنها ملزم به بررسی و نقد همه‌ی بازی‌ها در یک هفته هستند و این وظیفه آنقدر زمان‌بر است که امکان تکرار یک قسمت به خاطر سختی بیش از حد در بازی، برای آنها وجود ندارد. آنها باید نقدهای خود را تا آخر هفته تحویل دهند.

من با شما همدرد هستم، اما انتخاب شما این است: یا مهارت بازی کردن خود را بهبود بخشید (به اصطلاح Git Gud)، یا فقط به پوشش اخبار بازی بپردازید و از نوشتن نقدها صرف‌نظر کنید. لطفاً بازی‌ها را به خاطر دلایل خودخواهانه‌اتان برای سایر گیمرها بهم بزنید و آنها را بهم نخورانید.

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

در بحث حول اینکه آیا افزودن درجه‌سختی آسان به بازی‌ها ایده خوبی است یا خیر، سه دیدگاه مهم وجود دارد:

  1. مناسب بودن این ایده برای همه بازی‌ها
  2. نامناسب بودن این ایده برای همه بازی‌ها
  3. مناسب بودن این ایده برای برخی بازی‌ها

یک یوتوبر با نام Ratatoskr یک ویدیو بلند با عنوان “تمام دلایلی که بعضی بازی‌ها نباید درجه‌سختی آسان داشته باشند” ایجاد کرده است. او در این ویدیو، نظرسنجی‌ای بین تماشاگران خود برگزار کرده و از آن‌ها سوال زیر را پرسیده است:

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

نتایج نشان می‌دهد که افراد رادیکال در این مسئله اقلیت هستند و بیشتر افراد مواقعه نظر معقولانه‌ای دارند. آنها معتقدند که میزان درجه‌سختی بازی باید بستگی به نوع بازی داشته باشد و در برخی از بازی‌ها سختی یک جزء اساسی از تجربه بازی است. این موقعیتی است که Ratatoskr نیز در ویدیوی خود آن را حمایت کرده است.

اما این نتایج با دیدگاه من مطابقت ندارد، و من جزو اقلیت نامعقول به حساب می‌آیم. در نظر من، درجه‌های سختی و وجود حالت آسان، به عنوان ایده‌های پایه و اساسی، مفید نیستند و دلیل این نظر من، نقض اصول آرمانی فاشیستی در حوزه نگه‌داشتن افتخار گیمران نوب از تکمیل ابدی بازی‌ها نیست. دلیل مخالفت من بیشتر به دغدغه من برای حفظ طراحی بازی و جلوگیری از تخریب آن مرتبط است. در ادامه، من دلایلم را توضیح می‌دهم.

درجات سختی باعث می‌شوند بازی‌ها ذاتاً قابل‌پیش‌بینی‌تر و بی‌مایه‌تر شوند

زمانی که شما در حال ایجاد یک بازی هستید، دنبال تضمین یک تجربه منحصر به فرد برای بازیکنان هستید. این تجربه شامل لحظات پرجنب و جوش و ارتفاعات زیادی است که باعث می‌شود بخش‌های خاصی از بازی به خوبی در ذهن بازیکنان حک شوند. به عنوان مثال، در «دارک سولز»، من به مدت ۸ ساعت درگیر مبارزه با یکی از باس‌ها به نام کالامیت، اژدهای سیاه، بودم. این تجربه به ویژه به یادم ماندنی شد. از سوی دیگر، با مواجهه با یک باس دیگر به نام پینویل، توانستم او را در ۱۰ ثانیه شکست دهم. این مبارزه هم به دلیل خنداندن به ریش پینویل به دلیل پیروزی سریع واقعی برایم جالب و خاص بود.

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

توانایی انتخاب و رد یا گیر انداختن در بخش‌های مختلف یک بازی، یکی از عواملی است که تجربه بازی را جذاب و خاطره‌ساز می‌کند. غلبه بر بخش‌های دشوار باعث می‌شود این لحظات به یادماندنی و جذاب شوند. به عنوان مثال، من در بازی “دارک سولز” به مدت ۸ ساعت با یکی از باس‌ها به نام کالامیت، اژدهای سیاه، درگیر بودم. این تجربه به خاطراش خاصی در ذهنم حک شده است. همچنین، مواجهه با باسی دیگر به نام پینویل را در ۱۰ ثانیه شکست دادم. این مبارزه نیز به دلیل دلایل متفاوتی جالب و خاص برایم بود، از جمله خنداندن به ریش پینویل به دلیل پیروزی سریع.

اما درجه‌سختی کلیه این تجربه‌های آمیخته را نابود می‌کند. این باعث می‌شود تجربه‌ی بازی به یک فرایند یکنواخت و پیش‌پیش‌بینی‌شده تبدیل شود. به عنوان مثال، در دوره شوترهای سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۳، درجه‌سختی آنها به حدی یکسان بود که حتی اگر بازی را قبلاً نخورده بودید، با انتخاب “آسان”، “متوسط” یا “سخت”، می‌دانستید چگونه تجربه‌ی بازی خواهد بود. این یک تغییر درجه‌سختی که در تمام بازی‌ها یکسان است، تجربه‌ی یکنواخت و مشابه را به دنبال دارد. اگر درجه‌سختی “آسان” را انتخاب می‌کردید، می‌توانستید به سبکی رامبویی بازی کنید و همه چیز را به رگبار ببرید.

این باعث می‌شود چالش کمتری در انجام بازی وجود داشته باشد. از طرف دیگر، اگر درجه‌سختی “سخت” را انتخاب می‌کردید، باید با مراقبت حرکت کنید و هر نقطه ضعفی را به دقت بررسی کنید. درجه‌سختی زیاد می‌تواند به حدی پیچیده باشد که نه تنها یک بازی، بلکه تمام بازی‌های یک ژانر را قابل‌پیش‌بینی کند.

اگر تمام بخش‌های یک بازی به یک شدت و بدون تغییر درجه‌سختی باشند، هیچ بخشی خاص و یا چالشی به نظر نمی‌رسد. در گیم‌دیزاین بهتر است آسانی بازی به دستاورد و توانایی‌های بازیکن برگردد و نه به انتخاب یک درجه‌سختی ثابت.

درجات سختی بازیکن را مجبور می‌کنند بدون اطلاعات کافی، تصمیمی مهم بگیرد

زمانی که برای اولین بار با یک بازی آشنا می‌شوید، اطلاعات کافی برای تعیین درست درجه‌سختی موردنظرتان را ندارید. وقتی بازی از شما درجه‌سختی مورد نظرتان را می‌پرسد، شما با مشکل تصمیم‌گیری دقیق در مورد آن مواجه هستید. ممکن است انتخاب درجه‌سختی آسان به دلیل عدم آشنایی با سطح چالش‌های بازی بهترین گزینه باشد، در حالی‌که ممکن است شما برای تجربه‌ی خود از درجه‌سختی متوسط استفاده کنید. حتی ممکن است درجه‌سختی سخت انتخاب شود، اما فهم درستی از اینکه چقدر این سختی با سطح سختی بازی‌های دیگر تفاوت دارد، ممکن است وجود نداشته باشد.

گاهی اوقات بازی این موضوع را به شما منتقل نمی‌کند که درجه‌سختی “سخت” برای کسی که بازی را برای اولین بار تجربه می‌کند، مناسب نیست. یک مثال بر این موضوع بازسازی بازی “رزیدنت اویل ۱” است، جایی که درجه‌سختی سخت به واقعیت مناسب نیست و به جای آن تنها به تجربه اعصاب‌خردکنی منجر می‌شود. در این حالت، بارها و بارها مجبور می‌شوید فایل ذخیره بازی را از ابتدا بارگذاری کنید. من خود این تجربه را داشتم و باید مجبور شدم با درجه‌سختی کمتر بازی را شروع کنم.

این مثال نشان‌دهنده‌ی این واقعیت است که گاهاً در ابتدا شما ممکن است این موضوع را فهم نکنید. ممکن است در حین پیش‌روی در بازی، به وضوح به انتخاب درجه‌سختی نامناسب خود پی ببرید.

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

برای رفع این چالش، برخی از بازی‌ها امکان تغییر درجه‌سختی را در هر زمانی که خواستید فراهم می‌کنند، اما این عمل باعث می‌شود که هر چالشی که بازی ارائه می‌دهد، کاملاً بی‌ارزش به نظر برسد. در این رویکرد، بازیکن دائماً در شک و نامطمئنی قرار دارد. اگر درجه‌سختی را به حداقل ببرید هربار که گیر می‌افتید، وسوسه می‌شوید که درجه‌سختی را کاهش دهید تا از این حس اعصاب‌خردی خلاص شوید. اما اگر این کار را بکنید، به دلیل تسلیم شدن، احساس ضعف و بی‌عرضه بودن خواهید کرد. اگر درجه‌سختی از ابتدا وجود نداشته باشد، به جای دائمی در حال تردید بودن درباره انتخاب درجه‌سختی، هر چالشی را صرفاً به‌عنوان بخشی از تجربه‌ی بازی خواهید پذیرفت.

به این ترتیب، شک و تردید تجربه‌ی شما را مخدوش نخواهد کرد، زیرا پیش‌فرض شما این خواهد بود که هر چالشی که با آن روبه‌رو می‌شوید، جزء طراحی بازی است که سازنده آن تست کرده و به شما ارائه داده؛ در مقابل، اگر درجه‌سختی را بالا ببرید و بازی به‌شکل دیوانه‌وار سخت شود، هیچ‌گاه نمی‌توانید اطمینان حاصل کنید که آیا این سختی بالانس‌شده است یا نه، زیرا همیشه این امکان وجود دارد که سازنده با خیال این‌که “طرف درجه‌سختی بالا را انتخاب کرده؛ پس هرچقدر عذاب بکشد، خودش خواسته”، این درجه‌سختی را به‌خوبی بالانس نکرده باشد.

به عبارت دیگر، من مخالف نیستم که وقتی بازیکن برای بار اول بازی را تمام کرد، درجات سختی مختلف برای آن باز شوند، زیرا در این مرحله، بازیکن به اندازه کافی درک دقیق از شدت چالش‌برانگیز بودن بازی پیدا کرده است. اما وقتی در حال تجربه‌ی یک بازی برای اولین بار هستید، امکانات لازم برای انتخاب درجه‌سختی به صورت دقیق را ندارید تا بدون اطلاعات کافی، تصمیم‌گیری کنید که روی تمام تجربه‌یتان سایه اندازد. این امکان برای نجات دادن بازیکن از گرفتن تصمیماتی که پتانسیل زیادی برای ایجاد اعصاب‌خردی و حس تردید دارد، بسیار موثر است.

درجه‌سختی باعث تنبلی سازندگان در موازنه‌سازی بازی می‌شود

موازنه‌سازی یک هنر در عرصه بازی‌سازی است که به آموختن و بهبودآوردن آن، نیازمند تست و اشتباهات مکرر می‌باشد. علت تحسین به‌وجودآمدن بازی‌های ایجادشده توسط سافتور در این است که، با وجود معروفیت آنها برای سخت‌بودن، آنچنان که به نظر می‌آید، به‌طرز غیرمنتظره‌ای سخت نیستند.

بعضی از سازندگان بازی به دلایلی از پیچیدگی فرآیند موازنه‌سازی بازی‌ها خسته شده و وسط راه از این کار دست می‌کشند و این وظیفه را به عهده بازیکن می‌گذارند. به‌منظور جلوگیری از انتقادات مانند “این بازی زیاد آسان/سخت است”، آنها تنها یک نوار در بازی قرار می‌دهند که با جلو یا عقب بردن آن، بازی یا به‌طور آشفته آسان می‌شود یا به‌شکل آشفته سخت. حالا شما دیگر قادر به انتقاد نیستید چرا که خودتان این تصمیم را گرفته‌اید.

من به‌طور شخصی می‌توانم مواجهه با درجات سختی‌هایی که باعث هوش‌مصنوعی دشمنان به‌صورت هوشمندانه‌تر یا احمقانه‌تر می‌شوند را تحمل کنم. اما در اکثر موارد، این تفاوت تنها به میزان آسیبی که به شما وارد می‌شود افزوده یا کاهش می‌دهد. این رویکرد بسیار کم‌عمق و بی‌ارتباط با مفهوم “چالش” است. تبدیل کردن دشمنان به اسفنج آسیب یا مرگ بازیکن از طریق دریافت یک ضربه، ارزش تجربه را فراهم نمی‌کند. به‌عبارت دیگر، این تنها وقت بازیکن را هدر می‌دهد و منجر به ایجاد اعصاب‌خردی می‌شود.

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

درجات سختی به بازیکنان اجازه نمی‌دهند تجربه‌ای مشترک با بقیه داشته باشند

یکی از جذابیت‌های بازی‌های ویدیویی این است که می‌توانید درباره‌ی تجربه‌های مشترکی که از بازی ویدیویی محبوبتان با دیگران داشتید، گفتگوها و بحث‌های جذاب و جالب داشته باشید. جامعه‌های هواداری پیرامون بازی‌های فراتر از سافتور به وجود آمده‌اند، چراکه در آن‌ها همگان از تجربه‌ی مشترکی چون “شکست دادن اورنستین و اسمو” درک دارند و لذت می‌برند. هواداران “رزیدنت اویل” با خوبی می‌دانند که تعقیب شدن توسط نمسیس چه تجربه‌های دلهره‌آوری را به همراه دارد. جامعه هواداری “افسانه‌ی زلدا” از ناراحت‌کننده بودن گیرافتادن در مرحله‌ی “معبد آب” در “اوکارینای زمان” آگاه هستند. هواداران “کاپهد” نیز با دقت می‌دانند که پشت سر گذاشتن باس زنبورشکل چقدر زمان‌بر و دشوار بود.

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

من به‌طور خاص به “رزیدنت اویل ۳” و “کاپهد” اشاره کردم، چرا که هر دوی آن‌ها یک حالت آسان نصفه‌ونیمه دارند که حتی خود بازی به رسمیت نمی‌شناسد. اگر بازی را در این حالت تمام کنید، نمی‌توانید به پایان بازی دسترسی پیدا کنید.

این دو بازی نمونه‌های عالی از اهمیتی هستند که برخی بازی‌سازان به آن می‌دهند: ارائه تجربه‌ای نهایی و قطعی از بازی‌شان، در حدی‌که حتی حاضر نیستند به درجه‌سختی آسانی که در بازی گنجانده‌اند اهمیت بدهند و احتمالاً تنها دلیل آن این باشد که از واکنش منفی درباره‌ی سختی بازی بترسند.

دلیل واقعی این اقدام عدم اعتماد به نفس از جانب بازی‌سازان است. آن‌ها مطمئن نیستند که موازنه‌سازی را به‌درستی انجام داده‌اند؛ مطمئن نیستند که بازیکن با بازی‌شان درگیر خواهد شد؛ از این می‌ترسند که آن‌ها را به بی‌رحمی و انحصارگری متهم کنند. برای همین از یک جایی به بعد کوتاه می‌آیند. پرهیز از گنجاندن درجه‌سختی در اولین دوری که بازیکن بازی را تجربه می‌کند، نشانه‌ی اعتماد به نفسی است که کمتر کسی در صنعت ناپایدار بازی‌سازی از آن برخوردار است.

به‌شخصه قدردان فرام سافتور و هیدتاکا میازاکی هستم که از این اعتماد به نفس برخوردار بوده‌اند، آن هم در دورانی که مفهوم “چالش” در حال از دست دادن معنایش در صنعت بازی بود. اعتماد به نفس فرام سافتور در این زمینه به مرور به‌کل صنعت بازی سرایت کرد و اکنون در مقایسه با گذشته، شاهد بازی‌های به‌مراتب بیشتری هستیم که مفهوم “چالش” را جدی می‌گیرند. اگر “دیمنز سولز” و “دارک سولز” ساخته نمی‌شدند، هیچ نقطه‌ای برای ارجاع درست‌حسابی‌ای برای نوشتن این مطلب به وجود نمی‌آمد.

درجات سختی بر پایه‌ی یک مغالطه بنا شده‌اند

و این مغالطه این است: “حالا اگر درجه‌سختی آسون تو بازی وجود داشته باشه، از تو چیزی کم نمی‌شه. اگر نمی‌خوای استفاده نکن. چرا نمی‌خوای مردم بازی‌ها رو هرجور که دوست دارن تجربه کنن؟”

مغالطه‌ی اول در این است که “از من چیزی کم نمی‌شود.” همان‌طور که تا الان گفته شده، وجود درجه‌سختی به چندین نحوه به بازی (و متعاقباً به من که آن را بازی می‌کنم) آسیب می‌زند. اول از همه، درجه‌سختی بازیکن را در یک برزخ ذهنی قرار می‌دهد که به‌موجب آن، نمی‌داند کدام گزینه را انتخاب کند؛ دوم، وجود درجه‌سختی ذهنی در بازیکن ایجاد می‌کند که از وسوسه به عذاب‌وجدان متغیر است. سوم، وجود درجه‌سختی باعث می‌شود طرفداران بازی از داشتن تجربه‌ای مشترک محروم شوند. چهارم، درجه‌سختی باعث می‌شود بازیساز در زمینه‌ی موازنه‌سازی بازی کم‌کاری کند.

مغالطه‌ی دوم در این است که کسانی که این حرف را می‌زنند، فرض را بر این می‌گیرند که مردم خودشان می‌دانند از چه چیزی خوششان می‌آید. در حقیقت همیشه اینطور نیست. Ratatoskr در ویدیوی خود به تفصیل درباره‌ی این موضوع حرف می‌زند، ولی به‌نظرم مثال شخصی‌ای که ارائه می‌کند، بسیار آگاهی‌بخش است و در ادامه آن را بازگو می‌کنم.

او گفته است که “طومارهای کهن ۳:‌ ماروویند” (The Elder Scrolls III: Morrowind) را پس از “طومارهای کهن ۴:‌ آبلیویون” (The Elder Scrolls IV: Oblivion) بازی کرد. “ماروویند” در مقایسه با “آبلیویون” کمتر قابل‌دسترس است. گرافیک بازی عجیب به نظر می‌رسد، در آن نمی‌توانید در هر لحظه هرکجای نقشه که دلتان خواست بروید، برای پیدا کردن مکان موردنظر و مسیریابی، باید تابلوهای کنار جاده را دنبال کنید و به سرنخ‌های داخل دنیای بازی توجه نشان دهید. در ابتدا، او از این سیستم پیچیده بدش آمد و بازی را ول کرد. ولی به‌خاطر فشار از جانب دوستانش که عاشق بازی بودند، تصمیم گرفت دوباره تجربه‌ی آن را از سر بگیرد.

سختی، بخشی از تجربه‌ی دارک سولز و سایر بازی‌هاست

از یک نقطه به بعد، در حالی که درگیر دنبال کردن یک سری تابلوی مسیریابی برای انجام یک ماموریت بود، ناگهان فهمید که گرافیک بازی برایش دلنشین‌تر شده است. این اتفاق افتاد زیرا او داشت با دیدی عمیق‌تر به دنیای عجیب بازی و گرافیک آن نگاه می‌کرد، در حالی که هنوز در مسیر خود حرکت می‌کرد و موسیقی زیبا گوش‌هایش را نوازش می‌کرد. این تغییر در ذهنش، باعث شد او بازی را “درک” کند و در آن فرو رفته و تجربه‌ی خود را به دست آورد.

همان‌طور که از این مثال مشخص است، گاهی اوقات افراد نمی‌دانند دقیقاً چه می‌خواهند. شاید در ذهنشان به دنبال تجربه‌ای جسورانه و جدید باشند، ولی چون تاکنون آن را تجربه نکرده‌اند، شاید ذهن خودآگاه‌شان این نیاز را متوجه نباشد. بنابراین، آن‌ها ممکن است دل خود را به فرمول‌های تکراری و جواب‌پس‌داده خوش کنند و هیچ‌گاه ندانند که اگر کمی بیشتر جستجو کنند، تجربه‌ای بهتر در انتظارشان است.

خرد شدن اعصاب‌تان از دست یک بازی همیشه اتفاق بدی نیست. گاهی این حس اعصاب‌خردی بر اثر قرار گرفتن مغز در معرض پدیده‌ای جدید ایجاد می‌شود،‌ پدیده‌ای که می‌تواند به اثر موردعلاقه‌ی جدیتان تبدیل شود و درها را برای احتمالات جدید باز کند. ولی اگر بازیساز هیچ‌گاه شما را به آن سمت هدایت نکند، شاید خودتان هیچ‌گاه نه این حس را تجربه کنید، نه حتی دنبالش بروید. اینجا باید کمی زور دخیل باشد.

حقیقت این است که بسیاری از بازیسازان پتانسیل بازی خود را هدر می‌دهند، چون فکر می‌کنند که اگر فلان ایده‌ی باحال را در بستر بازی اجرا کنند، تعدادی از مخاطبان خود را از دست می‌دهند. ولی نکته‌ی کنایه‌آمیز قضیه این است که دقیقاً برعکس چنین تصوری درست است. هرچقدر انتظار یک بازی از شما – برای این‌که به آن توجه نشان دهید – بیشتر باشد، احتمال این‌که بازیکن بازی را به چشم اثری ببیند که ارزش توجه‌اش را دارد، بیشتر است.

هرچقدر بیشتر سعی کنید برای راحت‌تر کردن بازیکن عنصر «چالش» را در بازی از بین ببرید، احتمال این‌که بازیکن علاقه و تمایلش را به بازی از دست دهد بیشتر است، چون شاخک‌های مغز انسان در برابر تشخیص دادن حس درماندگی از هر نوعی بسیار تیز هستند. بازیسازی که می‌خواهد به هر قیمتی بازیکن درگیر بازی‌اش باقی بماند و در این راستا حاضر است یک عنصر ماهوی مثل «چالش» را از آن حذف کند، کارش مصداق درماندگی است.

جایگزین‌های سیستم درجه‌سختی

آیا حرف من این است که همه‌ی بازی‌ها باید سخت باشند؟ اصلاً و ابداً. اعتقاد من این است که وقتی برای اولین بار یک بازی را تجربه می‌کنید، درجه‌سختی آن باید برای همه یکسان باشد؛ خواه می‌خواهد مثل «دارک سولز» سخت، مثل «اسپایرو» (Spyro) آسان یا مثل بازی‌های نینتندو نه سخت، نه آسان باشد.

حالا سوال اینجاست: چگونه می‌توان بدون افزودن درجات سختی مختلف، بازی را برای گیمرهایی که سطح مهارت مختلف دارند بهینه‌سازی کرد؟

۱. اضافه کردن یک بیلد/سبک بازی/کلاس که در مقایسه با همتایان خود قدرتی بیشتر دارد و به‌نوعی نقش درجه‌سختی آسان پنهانی بازی را در بستر گیم‌پلی آن ایفا می‌کند. به عنوان مثال، در «دارک سولز» کلاس جادوگر و پایرومنسر عموماً به‌عنوان کلاس‌هایی قوی‌تر شناخته می‌شوند و بازیکنان تازه‌کار با آن‌ها شانس بیشتری برای تمام کردن بازی دارند. در بازی «هیدیس» (Hades) نیز ۶ اسلحه وجود دارد و هر اسلحه ۴ دگرگونی (Aspect) مختلف دارد، از بین ۲۴ گزینه، Stygius – Aspect of Arthur و Aegis – Aspect of Zeus برای افراد تازه‌کار شانس موفقیت بیشتری فراهم می‌کنند.

۲. تقسیم کردن دنیای بازی به درجات سختی مختلف. این رویکرد برای بازیکن این امکان را فراهم می‌کند تا خودش تصمیم بگیرد چه‌موقع وارد قسمتی شود که قبلاً برایش سخت بود. البته این روش فقط برای بازی‌های دنیاباز یا نیمه دنیاباز جواب می‌دهد. این رویکردی است که مجموعه بازی‌های «گوتیک» (Gothic) دنبال می‌کنند.

در این بازی‌ها یک دنیای باز پیش روی شماست، ولی عاملی که اکتشاف‌تان را محدود می‌کند، دشمنانی هستند که ترازشان از شما بیشتر است و در یکی دو ضربه شما را می‌کشند. اخیراً با انتشار «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش» (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) و «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) این رویکرد به درجه‌سختی به جریان اصلی راه پیدا کرده است.

۳. طراحی کمپین اصلی بازی با درجه‌سختی قابل‌مدیریت، طوری‌که هرکسی با کمی تلاش بتواند آن را تمام کند، و طراحی محتوای فرعی یا محتوای اندگیم (Endgame Content) سخت‌تر که فقط بازیکنان حرفه‌ای‌تر سراغ‌شان بروند. مجموعه بازی‌های «سوپر ماریو» و «جی‌تی‌ای» (GTA) این کار را انجام می‌دهند.

۴. گنجاندن مکانیزم گیم‌پلی‌ای که به بازیکنان بابت مهارت به خرج دادن پاداش دهد، ولی آن‌ها را بابت مهارت نداشتن مجازات نکند. سیستم امتیازدهی کمبوها در بازی‌های «شیطان هم می‌گرید» (Devil May Cry) و سیستم امتیازدهی به عملکرد در بازی‌های «هیتمن» (Hitman) مثالی از چنین مکانیزم‌هایی هستند. (در «هیتمن» هرچقدر تمیزتر هدف‌تان را به قتل برسانید و از اسلحه‌های گرم کمتر استفاده کنید، امتیاز بهتری دریافت می‌کنید).

۵. استفاده از آچیومنت‌ها به‌عنوان درجه‌سختی بالای غیررسمی بازی. یعنی به جای این‌که خود بازی را سخت کنید، یک سری چالش سخت در آن بگنجانید که فقط گیمرهای حرفه‌ای بتوانند انجام‌شان دهند و بابت آن آچیومنت بگیرند. (البته به‌شخصه خیلی طرفدار این رویکرد نیستم. اگر به آچیومنت‌ها اهمیت دهید و گرفتن‌شان هم خیلی سخت شوند، ممکن است حس لذت شما از بازی را از بین ببرند، حداقل بار اول که بازی را بازی می‌کنید.)

۶. بهره‌گیری از سیستم درجه‌سختی دینامیک که به‌طور پنهانی، بسته به عملکرد بازیکن، درجه‌سختی بازی را کاهش یا افزایش می‌دهد، مثال برجسته‌ای از این رویکرد در بازی «رزیدنت اویل ۴» است. در این بازی، بر اساس عوامل مختلف مانند دفعات مرگ، میزان دمجی که دریافت می‌کنید، سرعت کشتن دشمنان، و داشتن آیتم‌های بیشتر در کوله‌پشتی، درجه‌سختی بازی تنظیم می‌شود. البته این رویکرد ممکن است کمی به تجربه‌ی مشترک بازیکنان آسیب بزند، اما حداقل باعث می‌شود بازیکن تصمیمی از روی بی‌اطلاعی نگیرد.

۷. انداختن کد تقلب در بازی! بله، البته من خودم مخالف استفاده از آن‌ها هستم، اما اگر کسی واقعاً نمی‌خواهد با چالش کشیده شود و تمام جلوه‌های تاکنون گفته‌شده برایش اهمیت ندارد، می‌تواند از کدهای تقلب استفاده کند. تفاوت بین کد تقلب و درجه‌سختی آسان در دو مسئله خلاصه می‌شود: ۱. برای دستیابی به کدهای تقلب، باید فعالانه تلاش کرد و به دنبال آن‌ها بروید، بنابراین استفاده از آن‌ها تصمیمی ۱۰۰ درصد آگاهانه خواهد بود.۲. کدهای تقلب، همان‌طور که از اسمشان معلوم است.

راه صحیحی برای تجربه‌ی بازی نیستند و همه‌ی افرادی که در ساخت بازی‌ها شرکت داشته‌اند این را می‌دانند. (نیاز است به این اشاره کرد که افرادی که از ناتوانی‌های جسمی و ذهنی رنج می‌برند، ممکن است از کدهای تقلب برای بازی استفاده کنند.چرا که در بسیاری از موارد، گزینه‌های دسترسی (Accessibility Options) در بازی‌ها همان کدهای تقلب در روکشی متفاوت هستند.)

درباره‌ی گزینه‌های دسترسی

متوجه هستم که بحث قابل‌دسترس‌کردن بازی‌ها برای همه‌ی افراد یکی از مسائل مهم این روزهاست و تلاش در جهت بهبود دسترسی بازی‌ها برای افراد با ناتوانی‌های جسمی یا مشکلات شنوایی و بصری و… روز به روز بیشتر می‌شود. این تحول مثبتی است و به‌شخصه تماماً این را تأیید می‌کنم. با این حال، می‌خواهم نقل‌قولی از یوتوبری به نام NeverKnowsBest را بیاورم که در ویدیوی خود موضع من در این زمینه را به‌طور خلاصه و مفید تبیین می‌کند:

تمامی افراد می‌خواهند بازی‌ها برای کسانی که با ناتوانی‌های جسمی و ذهنی مواجه هستند، قابل‌دسترسی‌تر شوند. ما همگی موافقیم که این تغییر مثبتی است و دسترسی (Accessibility) یک چالش در صنعت بازی محسوب می‌شود. اما این چالش پیچیده است و افزودن یک درجه‌سختی آسان به بازی راه‌حل جادویی برای حل تمامی مسائل نیست. در گیم‌دیزاین هر بازی، همواره عناصری وجود دارد که باعث می‌شود برخی از افراد از تجربه‌ی بازی محروم شوند. اگر بازی افکت‌های صوتی داشته باشد، افراد با مشکلات شنوایی از تجربه‌اش محروم می‌شوند. اگر بازی افکت‌های بصری داشته باشد، افراد با مشکلات بینایی از تجربه‌اش محروم می‌شوند. این نه به این معنی است که باید از این عناصر استفاده نکنیم.

حقیقت ناخوشایند این است که هر تصمیمی در گیم‌دیزاین بازی، احتمال این‌که برخی افراد را از تجربه‌ی بازی محروم کند، وجود دارد و این چیزی نیست که ما بتوانیم به‌طور کامل از بین ببریم. اما کاری که می‌توانیم انجام دهیم، ساخت بازی‌های متفاوت و طراحی تجربه‌های متنوع است. ما می‌توانیم بازی‌هایی را که متفاوت هستند، ریسک بپذیرند و سعی داشته باشند کلیشه‌ها را در هم بشکنند، تحسین کنیم. همه‌ی بازی‌ها مطابق میل همه نخواهند بود و همه‌ی بازی‌ها نمی‌توانند تمامی خواسته‌ها و نیازهای گیمرها را برآورده کنند. این آرمان دست‌نیافتنی است، اما کاری که می‌توان انجام داد، اطمینان حاصل کردن از این است که همه‌ی بازی‌ها مشابه یکدیگر نباشند، تا افرادی با سلیقه‌ها و نیازهای متفاوت، حداقل یک تجربه داشته باشند که برای آن‌ها طراحی شده است.

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه نویسندگان و سایر کاربران باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه از لینک سایر وبسایت ها و یا وبسایت خود در دیدگاه استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بیشتر بخوانید