چگونه میتوانید بازیای که تاریخ تمام بشریت را در خود جا داده، دوباره ادامه دهید؟ این سوال از دیدگاه برایان رینولدز مطرح شده است.
اگرچه مقاله و وبسایت “دیجیتال انتیکوارین” به اندازه کافی خاصپسندانه هستند، اما من تصمیم گرفتهام یک لحظه را به ارائه فلسفهبافی در مورد اعداد رومی که جلوی اسم بسیاری از بازیها قرار دارد، اختصاص دهم. به نظر من، دنبالههای بازیها را میتوان به دو دستهبندی عمده تقسیم کرد: داستانمحورها و سیستممحورها.
مانند بسیاری از دیگر زمینهها در طول سالهای بنیادی بازیسازی، دنبالههای بازیهای داستانمحور اساساً تأثیر گرفته از هالیوود بودند. قبل از اینکه کشف کنند هیچ دلیلی وجود ندارد که پایانهای شاد را کنار بگذارند، با بازگرداندن قهرمانان و مواجهه با یک تهدید جدید، میتوانند دوباره یک محصول سودآور را خلق کنند. دنبالههای بازیها همانند فیلمهای هالیوود وعدههای مشابهی میدادند یا حداقل یک فضای مشابه با کاراکترهای مشابه ایجاد میکردند. برخی از نامهای برجسته دهههای هشتاد و نود، مانند Zork، Ultima، Wizardy، King’s Quest، Carmen Sandiego، Leisure Suit Larry، Wing Commander، به این دسته اضافه میشوند.
Civilization II: پیشگویی آینده جهان
کسانی که پیشرفت این سری بازیها را تجربه کردهاند، ادعا میکنند که تکنولوژی تولید آنها نیز در طول این سالها بهبود یافته است. اما علاوه بر این، دلیل وفاداری مخاطبان به این بازیها تنها به پیشرفت تکنولوژی نبود. مخاطبان خواستار دیدن ادامه داستان بودند یا در جهانی که قبلاً با آن آشنا شده بودند، تجربه ماجرایی جدید داشته باشند. به همین دلیل است که دنبالههای بازیهای داستانمحور بیشتر در ژانرهای مانند ماجراجویی و نقشآفرینی دیده میشد، ژانرهایی که معمولاً از داستانها و دیالوگهای طولانی پر میشدند.
اما یک نوع دیگر از دنبالهها وجود داشت که بیشتر به اعداد جلوی نرمافزارهای کامپیوتری شبیه بود تا اعداد جلوی فیلمهای هالیوودی. این دنبالهها قلمرو بازیهایی را شکل میدادند که تمرکز ویژهای بر قصه نداشتند. آنها به جای وعده دادن ادامه داستان، تمایل داشتند که همان تجربهای که نسخهی قبلی ارائه میدادند را بهصورت دقیق تکرار کنند. با اینحال، با بهرهگیری از سختافزارهای پیشرفتهتر، به بهبود آن اقدام میکردند.
در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، دنبالههای تکنولوژیک یا سیستممحور، بهطور عمده محدود به شبیهسازهای وسایل نقلیه بودند، شبیهسازهایی که گرچه به سرعت پیش میرفتند اما در برخی از سالها تا ۲۵ درصد از درآمد صنعت بازی را به خود اختصاص میدادند. برجستهترین این شبیهسازها، سری Flight Simulator مایکروسافت بود که تاکنون مورد تحسین فراوانی قرار گرفته و در حال حاضر نیز هنوز در حال فعالیت است، در حالیکه از زمان انتشار نسخه اول آن برای میکروکامپیوتر TRS-80 توسط subLogic، ۴۳ سال گذشته است. اگر تاریخچه این مجموعه را از نگاه نسخه به نسخه دنبال میکردید، به چگونگی پیشرفت از گرافیک کاراکتر-محور و تکرنگ به گرافیک فتورئالیستی امروزی پی خواهید برد.
این نشاندهنده ارزش پیشرفتهای چشمگیر کامپیوترهای شخصی در این چهار دهه است. با این حال، تمام این دنبالهسازی در Flight Simulator به منظور ارائه تجربهی جدید نبود. بلکه همان تجربهی قبلی با بهترین گرافیک، صدا، فریم ریت، مدلسازی بهتر هواپیما و… ارائه میشد. هر بار که آخرین نسخه این بازی یا سایر شبیهسازها مثل F-15 Strike Eagle، Gunship، Falcon منتشر میشد، انتظار میرفت تا به آن ایدهآل افلاطونیای که در ذهن داشتید، نزدیکتر شوید.
(حقیقت آن است که هر نسخه همیشه به آن ایدهآل نمیرسید و این نشاندهندهی این است که چرا این بازیها در مقایسه با دنبالههای داستانمحور به این خوبی عمر نمیکنند. به همین دلیل نمیبینیم که وبلاگنویسان و یوتیوبرها به اندازه دنبالههای بعدی، دربارهی نسخههای قدیمی شبیهسازها به حماسهسرایی بپردازند و آنها را بهتر از دنبالههای جدید بدانند).
برای مدتها، باور عمومی در صنعت این بود که بازیهای استراتژی، حتی آنهایی که موفق بودند، تقریباً هیچوقت دنبالهای نخواهند داشت، زیرا نه روایتی مانند ادونچر و نقشآفرینی غربی دارند و نه مانند شبیهسازها تکنولوژیمحور هستند.
اما زمانی که Maxxis Software در سال ۱۹۹۳ بازی SimCity 2000 را ارائه داد (که دنبالهای بر نسخهی اول که چهار سال پیش عرضه شده بود)، معادله به طور کامل تغییر کرد. SimCity 2000 یک دنباله واقعی به معنای واقعی کلمه برای سیستمهای بازی بود. این بازی تنها تلاش نمیکرد کاری ورای انجام شده توسط نسخهی قبلی انجام دهد؛ بلکه هدف آن ارتقاء به نسخهای بهتر از آنچه پیشتر بوده بود. Will Wright، طراح بازی، تمام بازخوردهایی که از نسخهی قبلی دریافت کرده بود را در نسخه جدید بهبود داد و در عین حال با بهرهگیری از آخرین پیشرفتهای سختافزاری، گرافیک، صدا و رابطکاربری بازی را بهبود بخشید.
مجله Computer Gaming World با سوال انکاری میپرسد: “آیا SimCity 2000 نسبت به نسخهی قبلی برنامهی بهتری دارد؟ جای شکی نیست. آیا از نسخهی قبلی هم سرگرمکنندهتر است؟ حتما.” تلاش ویل رایت برای بازگشت به گذشتهاش و اصلاح نقاط ضعف گذشتهاش تحسینبرانگیز بود، تحسینی که از قبل بیشتر بود.
سایر ناشران نیز موفقیت SimCity 2000 را به عنوان الگویی برای پیروی میدیدند. آنها فهمیدند که علاقهمندان به ساخت شهر و جنرال شدن، همانند دوستداران هواپیما و کاپیتانهای زیردریایی، مایل به پرداخت پول برای یک نسخه ارتقایافته از بازی محبوبشان هستند، با شرط اینکه نسخه جدید دارای بهبودهای گرافیکی، صوتی و رابطکاربری باشد و پیچیدگی بیشتری افزوده شود. چه خوب و چه بد، جذب صنعت به دنبالهسازی بازیهای استراتژی شد.
در مقالات آتی، قصد دارم چند بازی که از این دنبالهسازی به خوبی بهرهمند شدند را مورد بررسی قرار دهم. این بررسی شامل سه مجموعه است که احتمالاً بدون آنها، دنبالهسازیهای جدید به همین بهتری جا نمیافتادند. تمامی بازیها که دربارهشان مطالبه خواهم نوشت، به عنوان کلاسیکهای سبک استراتژی محسوب میشوند، اما باید اعتراف کنم که تنها به یکی از آنها علاقهمندم. منظورم کدام است و چرا نسبت به بقیه مرددم… خب، با ادامهی متن به آن خواهید پرداخت، مگر نه؟
***
بازی استراتژی “تمدن” (Civilization) توسط سید میر (Sid Meier)، که در حالی که بسیار جاهطلبانه بود، بازیکردنش ساده بود، توسط شرکت میکروپروز سافتور (MicroProse Software) در سال ۱۹۹۱ عرضه شد. این اتفاق در زمانی رخ داد که فصل تعطیلات به پایان رسیده بود و فرصت برای تبلیغ و فروش بیشتر این بازی از دست رفت. برخی بازیها از این موقعیت بهرهمند نشدند، اما “تمدن” به عنوان یک استثناء در میان آنها بود.
این بازی از سیمسیتی به بعد به یکی از بازیهای کامپیوتری بسیار تحسینشده تبدیل شد، حتی در میان گیمرهای هاردکور نیز محبوبیت چشمگیری پیدا کرد. ژورنالیستها، که قبلاً از سیمسیتی تعریف میکردند، به دلیل نگاه خوشبینانه و گسترده به پیشرفت بشری در مقیاس کلان که در این بازی بیان شده بود، از “تمدن” شیفته شدند و آن را به عنوان یک مصداق الهامبخش و حتی آموزشی تحسین کردند. این بازی، با وجود ظاهر ضخیم و کهنه خود نسبت به بازیهای چندرسانهای روز، به طور استثنائی موفق بود و در مدتها و سالها به عنوان یک بازی پرفروش حفظ شد، حتی با اینکه تعداد نسخههایی که به فروش رفتند در مقایسه با بازیهای دیگر ضخیم و کهنه به نظر میرسید.
با این حال، نه میکروپروز و نه خود سید میر به مدت چندین سال به این فکر نکردند که از این فرصت بهرهمند شوند و “تمدن ۲” را بسازند. میکروپروز به سمت بازیهای دیگر، شامل استراتژی و غیراستراتژی، حرکت کرد و سید میر هم توجه خود را به پروژه C.P.U Bach اختصاص داد، یک پروژه دلی که بیشتر در زمینه ساخت موسیقی با کامپیوتر بود تا یک بازی ویدئویی، حتی روی کامپیوترهای معمولی نیز اجرا نمیشد (بلکه روی کنسولهای چندرسانهای ۳DO). بازی “کلونایزیشن” که سه سال بعد از انتشار “تمدن ۲۰۰۰” عرضه شد، با فروش شگفتانگیزی به میزان ۳۰۰ هزار نسخه رسید.
این دو موفقیت باعث تغییر دید میکروپروز نسبت به “تمدن” شد، و آنچه در ابتدا به عنوان یک تبلیغ فرصتطلبانه برای “کلونایزیشن” آغاز شده بود، بعدها باعث احیای “تمدن” شد. نه یک، بلکه دو نسخه دیگر از “تمدن” به سرعت در دستور کار قرار گرفتند. اولین آنها به نام CivNet بود، که یک پروژه دمدستی برای انتقال نسخه اول از MS-DOS به ویندوز بود و قابلیت چندنفره را به بازی اضافه میکرد.
“تمدن” بعدی نیز قرار بود روی ویندوز اجرا شود، اما با اعمال تغییرات گستردهتر، در مقیاس بزرگتر، زیباتر و متوازنتر. اینکه پروژه ابتدایی در اوایل توسعه به نام “تمدن ۲۰۰۰” بود، کاملاً نشان میداد که چه مواردی به عنوان منبع الهام استفاده شدهاند (سیمسیتی ۲۰۰۰). در لحظات آخر، میکروپروز تصمیم گرفت که چنین اسمی زیادهازحد منبع الهام را آشکار نکند و بهتر است صرفاً آن را “تمدن ۲” بنامد.
بهدست متاسفانه برای میکروپروز، سید میر، خالق بازی تمدن که در آن زمان به دنبال تحقق علایق شخصی خود بود، اعلام کرد که هیچ تمایلی به تکرار خود ندارد. بنابراین، تصمیم گرفتند پروژه را به حداقل برسانند و آن را به دست برایان رینولدز بسپارند. او که با ایجاد کلونایزیشن خود، توانسته بود توانمندی خود را ثابت کند، و سید میر نیز با این ایده تا حدی از او تعجب کرده بود و حاضر بود به او مشاوره کند، همانند همکاریاش در کلونایزیشن. رینولدز با شوق میگوید: “ایده به من داده شده بود به نظر میرسد که (فکر میکردند) من قرار است برای آن بسیار ناراحت شوم.
حدس میزنم آنها فکر میکردند میخواهم چیزی عجیب و غریب در کلونایزیشن بسازم. “خوب، اگر به او بگوییم که میخواهیم تمدن ۲۰۰۰ را تو بسازیم، از کوره در بر؟” که البته همان ایدهای بود که من برای شغف حرفهایم داشتم. ساخت یک نسخه جدید از تمدن – چیزی بهتر از این نمیتوانستم تصور کنم.”
همانند استادش سید میر، رینولدز نیز گیمدیزاینر و برنامهنویس ماهری بود. بنابراین، او قادر بود که به تنهایی به ساخت نمونه اولیه بپردازد. او این کار را آغاز کرد زمانی که به یورکشایر انگلستان نقل مکان کرده بود، زیرا همسرش به دلیل یک بورسیه تحصیلی یکساله در فولبرایت مجبور به ساکن شدن در انگلستان بود. رینولدز در حالی که روزانه به دانشگاه میرفت، مشغول به تغییرات در تمدن بود که به زودی از یک بازی تکنسخهای به یک مجموعه کلاسیک در دنیای استراتژی تبدیل خواهد شد.
رینولدز در ابتدا تایید میکرد که تمدن ۲ بیشتر بهبودهای خردهریز نسخه قبلی است تا آنکه سعی در ایجاد یک طرح نو داشته باشد. او احساس مسئولیت قوی در قبال پروژهای داشت که به او سپرده شده بود و میگفت:
دید من این نبود که میخواهم تمدن را از ابتدا بازسازی کنم. بلکه بیشتر میخواستم ببینم چگونه میتوان جزییات سیستم قبلی را بهبود داد بدون اینکه کل ساختار را به هم بزنم؟ میخواستم هوش مصنوعی را بهبود بخشم. میخواستم بازی را سختتر کنم. میخواستم جزییات را افزوده و هیچ تپهای را دستنخورده نگذارم. این طور نبود که فقط یک جزء را تغییر دهم و بقیه را همانند قبل باقی بگذارم. میخواستم همه چیز یکمتر شود. به همین دلیل از تمدن ۱ به عنوان یک بازی استثنایی قدردانی میکردم و حتی به نظرم رسید که میتوانم تقریباً هر جا را بهتر از چیزی که وجود دارد کنم. بنابراین ترکیب عجیبی از تواضع و غرور وجود داشت.
رینولدز با دقت میدانست که هنگامی که به جزئیات تمدن ۱ میپردازی، نقصهای جدی به سرعت آشکار میشوند. ماموریت اصلی او بر اساس این اصل بنا شد که تا حد امکان این ناهماهنگیها را رفع کند – همان نقاطی که بازیکنان باهوش ممکن بود از آنها سوءاستفاده کنند، و هم نقاطی که به نظر غیرطبیعی و عجیب میرسیدند.
یکی از وظایف اصلی او بهبود سیستم مبارزات بود که در طول سالها سوژه شوخی و خنده بوده است، به طور مثال، امکان داشته باشد که سربازان با نیزه در دوران باستان توانایی شکست دادن جوخههای تانکهای مدرن را داشته باشند. رینولدز نمیتوانست تمام این سناریو را از نو خلق کند، اما تلاش کرد تا این مسئله را بهبود بخشد و حداقل آن را به نحوی واقعیتر نماید. به عنوان مثال، در همین حالت، نیزهداران و تانکها در تمدن ۱ به ترتیب دارای ۱ و ۵ قدرت حمله بودند.
پس از شروع نبرد، این اعداد با هم جمع میشدند و ۶ به دست میآمد که این عدد پایه برای تعیین شانس پیروزی حملهکننده قرار میگرفت. بنابراین، احتمال اینکه ارتش نیزهدار و تانک باشد یک به شش بود – این احتمال ممکن بود که تانکها را شکست دهند، اگرچه به نسبت کمتر، اما حتماً بیشتر از احتمالی بود که نیزهداران در دنیای واقعی داشته باشند [تغییرات ایجادشده در این سیستم، در ادامه متن مشخص شدهاند].
این تغییرات علیه دلایل اقتصادی نیز صورت گرفتند، زیرا این روشها توازن بازی قبلی را به هم میریختند. یک استراتژی بسیار موثر در تمدن ۱ به نام “گله بربرها” بهکار میرفت: متوقف کردن تمام توسعههای اجتماعی و تکنولوژیک، نقشه را با شهرهای کوچک و بدوی پر کردن، و از همان شهرها برای تولید تعداد زیادی سرباز بربر بهرهمند شدن.
دشمنی که توسط هوش مصنوعی کنترل میشد و با دقت پیشرفت تکنولوژی را دنبال میکرد تا ارتشی پیشرفتهتر و مجهز به تانک ایجاد کند، باز هم قابل شکست نمیشد چرا که تعداد زیاد سربازان تصمیمگیرنده برنده نبرد بود و نه کیفیت. ممکن بود بازیکنان در ابتدا از این راهحل لذت ببرند، اما درازمدت ممکن بود بازی را کسلکننده و چالشی نداشته باشند. برخی از وظایف طراح بازی همچنین شامل جلوگیری از این عدم توازنها بود تا بازیکنان از دست خودشان نجات پیدا کنند.
این به واقع یکی از تغییراتی بود که در تمدن ۲ اعمال شد و سید میر نیز از آن لذت برد. او تازهتازه وقت زیادی را در Master of Magic (MOM) گذرانده بود، که یک بازی از سبک میکروپروز بود و تأکید زیادی بر تمدن داشت. در مقابل، تأثیر کلونایزیشن بر این بازی هرگز در بازار به خوبی جا نیفتاده بود. وقتی دو ارتش در نقشه MOM به یکدیگر برخورد میکردند، یک صفحه جداگانه باز میشد تا بازیکن به آن منطقه وارد شده و نبرد را مدیریت میکرد.
سید میر حتی به اندازهای پیش رفت که نمونه اولیه ای از این سیستم را برای تمدن ۲ ایجاد کرد، اما در نهایت از این ایده صرف نظر کرد، زیرا با هویت بازی سازگار نشد. او اظهار کرد: “پادشاهی کردن جز اساسیترین ویژگی تمدن است. وارد شدن به نقش یک ژنرال پایینرده این حس را محو میکند، و علاوه بر این، مخالفت با قانون Covert Action(۱) را نیز نقض میکند. نبردهای یا ببر یا بمیر تنها گزینهی دیزاینر برای ساخت یک بازی خوب نیست، اما در مورد تمدن، این گزینه بسیار حائز اهمیت است.”
از آنجا که استادش با بازگشت خالی دست بود، برایان رینولدز نیز تصمیم گرفت مشکلات سیستم مبارزه را با دقت بیشتری حل کند. او به هر واحد ارتش دو ویژگی جدید اضافه کرد: قدرت آتش و هیت پوینت. حالا هر ضربه موفق “هیت” باعث کاهش یک واحد از قدرت آتش مجموع هیت پوینتهای دشمن میشد و نبرد ادامه داشت تا زمانی که هیت پوینتهای یکی از طرفین به صفر میرسید.
بنابراین ارتش پیروز ممکن بود به نوعی “زخمی” از نبرد خارج شود و نیاز به زمان برای ترمیم داشته باشد. این تغییرات باعث افزودن یک بُعد جدید به استراتژی نظامی بازی شد و همچنان به حدی ممکن بود که یک ارتش به نسبت ضعیف توانایی شکست دادن یک ارتش به نسبت قویتر را داشته باشد، بهخصوص اگر با هیت پوینت زیاد وارد میدان شود. بنابراین، این تغییرات به طور واقعی باعث افزایش احتمالاتی شدند که در تمدن ۱ باعث موفقیت ارتش ضعیفتر میشدند.
به عنوان مثال، میلیشیاهای تمدن ۲، که به نام “پیکارجویان” تغییر نام یافته بودند، در چهار ویژگی مختلف عدد ۱ را داشتند. بهعلاوه، ویژگیهای جوخه تانکها بسیار بالاتر بود: قدرت ۱۰، دفاع ۵، قدرت آتش ۱، و هیت پوینت ۳ (اگر قبلاً صدمه ندیده باشد).
بنابراین، پیکارجویان ممکن بود که با پرتاب تاس ششوجهی، سه بار یا بیشتر پشت سر هم، نتوانند تانکها را شکست دهند ولی این احتمال واقعی بسیار کم بود. در نتیجه، شانس پیروزی در مقابل تانکها از یک به ۲۱۶ تغییر یافت، که البته بسیار کمتر از احتمال در تمدن ۱ بود، اما به هرحال واقعی بود چرا که گاهی اوقات اتفاقات تصادفی موفقیت ارتش ضعیفتر را در برابر ارتش قویتر جلب میکرد. این تغییرات به عنوان نمونهای از تغییرات عملمحور و عملپذیری است که رینولدز در سایر جنبههای بازی اعمال کرده بود – تغییراتی که به دلیل اعتبار و قابل دفاع بودن بیان میشوند.
بخشهایی از بازی که پیش از این تاریک و ناواضح بودند، حالا با انجام بهبودها به شدت روشنتر شدهاند، به ویژه در زمینههای دیپلماسی و هوش مصنوعی که در نسخه قبلی از آنها مشکلاتی وجود داشت. در نتیجه، رقباي کامپیوتری در تعامل با بازیکن و سایر هوش مصنوعیها دیگر حرکات غیرقابل پیشبینی و عجیبغریبی انجام نمیدادند. این دیگر مشکلی که مثل نسخه قبل وجود داشت، چون برخی از حریفان به شدت متذکر میشدند و شما باید مثل گاندی با موشک و بمب از آنها رها شوید.
بهاضافه اینها، تغییراتی در سیستم بازی اعمال شد که به بازیکن امکان مسیرهای صلحآمیز و دیپلماتیک برای برندهشدن را با کمترین تنش و استرس فراهم میکرد. برخلاف نسخه قبل، اکنون ارتشها نمیتوانستند در مرزهای شهرهای متحدین جاساز شوند، که باعث میشد بازیکن به راحتی و با حداقل نگرانی، راههای صلحآمیز و دیپلماتیک را برای پیروزی انتخاب کند.
این تغییرات همراه با تغییرات سیستمی دیگر، مثل افزایش تعداد ملتها که میتوانستند نقش آفرینی کنند یا حمله کنند (از ۱۴ به ۲۱)، افزایش مراحل تحقیقات (از ۷۱ به ۸۹)، افزایش انواع واحدهای ارتشی (از ۲۸ به ۵۱)، و افزودن تنوع جدید ولی گیجکننده به پارامترهای اقلیمی، بیولوژیکی و بومی، که قبل از شروع بازی باید تنظیم میشدند، به بازی پیچیدگی بیشتری بخشید.
همچنین، یک فرم جدید از دولت به نام “بنیادگرایی” به پنج شکل دولتی موجود در نسخه قبلی اضافه شد. این اقدام توانست ادامه دادن سنت ترکیب ایدههای سیاسی، اقتصادی و ایدئولوژیکی را به عنوان ویژگی اصلی بازی حفظ کرده و همه چیز را از دیدگاه پیروزی آمریکایی در اواخر قرن بیستم نمایش دهد. این تغییرات به بازی امکان افزودن هفت عجایب جدید جهان (Wonders of the World) را هم داده است که هفت مورد دیگر از آنها، بخشی انتزاعی و بخشی ملموس بودند، از جمله کمپانی تجاری آدام اسمیت (انتزاعی) و برج ایفل (ملموس).
یکی از حرکتهای جسورانهترین برنامههای رینولدز، باز کردن جعبهی سیاه بازی برای عموم بود، به گونهای که همه اکنون میتوانستند از ابزارهای آن بهرهمند شده و ایدههای خود را برای ساخت یک بازی استراتژی به کار بگیرند. اطلاعات زیادی از جمله statها و متنهای اساسی در فایلهای متنی ساده ذخیره شده بود که هر فرد میتوانست به آنها دست پیدا کند و تغییرات مورد نظر خود را اعمال کند.
هرکس میتوانست اسامی را تغییر دهد، گرافیک و صدا را جایگزین کند و تقریباً هر عددی در بازی را تغییر دهد. این میکروپروز بازیکنان را تشویق میکرد تا بیشترین خلاقیت خود را در ساختار سناریوهای محدود بهکار گیرند (که این با حالت دیفالت بازی که در یک تایملاین طولانی و در نقشهای تصادفی اتفاق میافتاد متفاوت بود).
این سناریوها شامل داستانهایی بودند مانند تغییر حکومت از جمهوری به امپراطوری و جنگ جهانی دوم در اروپا، که در بازی گنجانده شده بود تا انگیزه بازیکنان برای ساختن سناریوهای مشابه افزایش یابد. با تمرکز بر اهداف کوچکتر و محدود شدن به بازههای زمانی مشخص در سناریوها، این اقدام بهنوعی جادوی بازی را بهدست میآورد و بازی را به یک بازی جنگی استراتژی معمولی تبدیل میکرد (با این حال، طرفداران حرفهای همچنان از تجربهی بازی لذت میبردند).
انواع و اقسام سناریوها شامل مواردی همچون مصری، یونانی، اساطیر مصر، جنگ خلیج فارس علیه عراق که همان اخیرا اتفاق افتاده بود، نسخهای از بازی حیات کانوی/Conway’s Game of Life، و حتی سناریوی رقابت بزنبهادر بین الفهای/Elf سانتا برای تصاحب بازار اسباببازیها بودند.
برخورداری از یک رویکرد منحصربهفرد، برایان رینولدز را در جلب مشارکت بازیکنان در تغییرات و گسترش بازی نشان میدهد. از همان لحظهای که در منو بر روی “New Game” کلیک میکنید، گزینهی “تقلب” نیز در دسترس قرار میگیرد. با این امکان، میتوانید هر چیزی را در هر زمان که دلتان بخواهد تغییر دهید (اما توجه داشته باشید که اگر رکوردی ثبت شود، اعمال تقلب ممکن است ثبت نشود).
با یک کلیک ساده، ممکن است ملتهای حریف را بهطور کامل از بازی حذف کنید، تحقیقات را بهصورت فوری انجام دهید، یا به میزان بینهایت پول دریافت کنید و غیره… هر آنچه که به ذهنتان میرسد. اما نکته مهم این است که در طولانیمدت، در منوی تقلب، این امکان فراهم میشود تا پشت پرده بازی را مشاهده کرده و حس کنید که خودتان دارید از بازینویسی برنامه بهره میبرید.
سید میر نخستین باری که با این امکان روبرو شد، شوکه شد:
تقلب کردن حالا یکی از بخشهای اساسی بازی شده، حتی درست در منوی خود بازی؟ این خوب نیست. همانند هر داستان گویی دیگری، بازیها نیز درباره سفر و تجربه هستند، نه فقط مقصد. اگر از ابتدا بتوانیم به آخرین نقطه پرش کنیم، هیچ فانتزی و ترقی ناشدهای باقی نمیماند. همچنین، هیچ رمان جذابی مانند آنچه با برچسب ‘این هم صفحهی آخر، اگر میخواهید همین الان بخوانید’ شروع نمیشود. بازیکنانی که واقعاً به تقلب علاقهمند هستند، در نهایت راه خودشان را پیدا میکنند و نیازی به کمک ما نیست. نمیتوانست مرا قانع کند که این ایده مناسبی است.
اما رینولدز از این تصمیم کوتاهنیامد و سید میر نیز در نهایت موافقت کرد که مسئولیت انجام کارهای خود را به عهده بگیرد. بعدها، سید میر به نظرات رینولدز پیوست و اعتقاد داشت که کار او صحیح بوده است. امکان دسترسی به کدهای بازی از طریق منوی تقلب، این امکان را فراهم میکرد که بعضی از بازیکنان به مرور زمان به اندازهای بازی را بفهمند که حتی با رینولدز هم رقابت کنند. این امکان برای طرفداران بازیهای استراتژی بزرگ و پیچیده بسیار جذاب بود. با این وجود، زیرا با استفاده از تقلب رکوردی ثبت نمیشد و بازیکنان نمیتوانستند با آن به خودی نشان دهند، بسیاری از آنان انگیزه داشتند که بدون بهرهگیری از تقلب، بازی را پیش ببرند.
البته، محصول نهایی تمدن ۲ صرفاً تحت کنترل برایان رینولدز نبود. پس از بازگشت او از نمونه اولیه بازی از بریتانیا، دو دیزاینر دیگر به نامهای دوگ کافمن و جف بریگز به تیم پیوستند تا بازی را بهبود بخشیده و متوازنتر کنند. از جمله اعضای تیم، تعدادی از آرتیستها و حتی یک گروه فیلمساز نیز در این پروژه مشغول به کار بودند.
یک ویژگی منحصربهفرد در تمدن ۲ «شورای عالی» بود که از زمان به زمان ظاهر میشد و در مورد مراحل بعدی بازی صحبت میکرد. این بخش به طور کلی از دیگر بخشهای بازی متفاوت بود و بازیگران واقعی در قالب ویدئو کلیپهای مختلف در آن حضور داشتند. با پیشرفت زمان، لباسهای آنان نیز تغییر میکرد: از لباسهای نظامی تا لباسهای رسمی. حتی مشاور بخش سرگرمی نیز با اجرای یک بازیگر، الویس پرسلی، در این کلیپها حضور داشت که در آن دوره این روش در دنیای بازیها محبوب بود و میکروپروز نیز تمایل داشت در جریان همکاریهای بین حوزه سیلیکون و هالیوود شرکت کند.
تمدن ۲ در بهار سال ۱۹۹۶ به بازار عرضه شد و به سرعت با بازخوردهای بسیار مثبتی روبهرو شد. مجله Computer Gaming World این بازی را با پنج ستاره از پنج ستاره امتیاز داد و آن را به عنوان “دنبالهای بسیار اعتیادآور و وقتگیر” توصیف کرد. تمامی مواردی که در این مقاله و مقالات بعدی در مورد جذابیتها، موفقیتها و پایداری تمدن ۱ ذکر شده بود، برای تمدن ۲ هم قابل تعمیم بود. تا پنج سال پس از انتشار، سه میلیون نسخه از این بازی فروخته شد و قبل از جایگزین شدن با تمدن ۳، هنوز در بازار حضور قوی داشت.
میکروپروز، که حالا به صورت کامل مشغول هماهنگی شده بود که بازیهای استراتژی هم میتوانند دنبالهدار شوند، دو پک توسعه دهنده جدید که حاوی سناریوهای جدید بودند به همراه نسخهی چندنفره طلایی را برای بازی منتشر کرد (همانطور که CivNet برای تمدن ۱ افزوده شده بود تا بخش چندنفره را به آن اضافه کند). حتی یک بسته گسترش دیگر به نام Test of Time نیز به بازی اضافه شد تا خط زمانی بازی گسترش یابد و آینده دور را شامل شود. بنابراین، تمدن در کل به یکی از بزرگترین مجموعههای بازیهای ویدئویی تبدیل شد و نامی آشنا در زمینهی بازیهای استراتژی کلان شد.
به همه اینها و به لحاظ عشق و توجه زیادی که به تمدن ۲ اختصاص یافت، باید اعتراف کنم (و کمی احساس گناه میکنم) که هنگامی که تصمیم به نگارش این مقاله و بررسی بازی گرفتم، حالت شادابی نداشتم. این حالت بخشی به دلایل فوری داشت. پیش از آنکه به مطالعهی سلسله مقالات مربوط به ساخت و ساز “تمدن” و جهانبینی پیشرفتگرایانهی آمریکایی بپردازم، وقت زیادی را صرف بازی تمدن ۱ کردم، و به همین دلیل وقتی به مطالعه و نقد دنبالهاش پرداختم، تا حدی برایم جذاب نبود. اگر مثل اکثر افرادی که تمدن ۲ را خریدهاند، بدون آشنایی با پسزمینهای از پیش تعیینشده، وارد بازی میشدم، شاید تجربه و دیدگاه من نسبت به آن متفاوت میشد.
با این حال، هنوز هم احساس میکنم که حالت ناخوشایند من نسبت به تمدن ۲ دلایل بیشتری دارد. دوست داشتم که علاوه بر تمام بهبودهایی که اعمال شده بود، یک یا دو پیشرفت مهم دیگر نیز مشاهده میکردم. دیزاینرهای بازی تاکنون تلاش نکردهاند مشکلات “اساسی” بازیهای استراتژی که همیشه تکراری و پیشبینیشده هستند، مانند نمودار پیشرفت قابلپیشبینی یا مشکلات مدیریت اعصاب که با گسترش امپراطوری به اندازهی بیشتر میشوند، را حل کنند.
بخش پایانی بازی همیشه بیرمق و بیهیجان است و از ابتدا به بازیکن نشان میدهد چه اتفاقی خواهد افتاد (و که برنده خواهد شد). جالب است که Master of Orion که همان میکروپروز سازنده تمدن ۲ بود، سه سال پیش از عرضه تمدن ۲ توانسته بود تمامی این مسائل را به بهترین شکل حل کند.
احتمالاً تمدن ۲ نسبت به نسخه قبلی پایدارتر باشد، اما آن حالت کمتر جدی و انرژیبخش نسخه قبلی را بیشتر دوست داشتم و حتی لذت بردم که ارتشهای باستانیم تانکها را نابود میکردند. تمدن ۲ با استفاده از منوها و جزئیات ویندوز ۳، شفافتر و جدیتر است، اما حسی از زندگی و سرزندگی کمتر در مقایسه با نسخه قبلی دارد.
این حالت پاستوریزهای را به بازی افزوده که به نظرم احساسی از کلیه مشکلات بازی را به دنبال دارد. انگار که بازی کردن گاهی مانند کار با اسپردشیت اکسل است – پاشنهای بیزنگ از این بازیهای استراتژی بزرگ و محور داده. تنها ویدئوهای فیک شورای عالی بخشی از روحیهی بازی را زنده میکنند؛ به نظر من، بیشک بهتر بود از این ویدئوها بیشتر بهرهمند میشد.
از تمام تلاشهایی که برای اضافه کردن ملیتها، پیشرفتها، واحدهای ارتشی و پارامترهای جدید به بازی انجام شدند، قدردانی میکنم. با اینحال، تمدن ۲ به نظر من حداقل به یک نکته روشن اشاره میکند – اگر در واقعیت به اثباتی نیاز باشد – که افزودن بیش از حد به عناصر بازی، به طور ضروری باعث بهبود آن نمیشود، بلکه ممکن است باعث کندتر و سنگینتر شدن آن گردد.
از این نظر، نسخهی قبلی را با تمام پویایی و غنیبخشی که داشت، بیشتر دوست دارم. این نکته جالب است چرا که اگرچه تمدن ۲ بیشتر بهصرفهی گیمرهاست (که بر روی بهینهسازی و دقت در بازیکردن تأکید دارد)، اما به آرمان شمارهی قبلی فراموش کرده است: آزادی برای بازیکن که تاریخ را به دلخواه خود بازنویسی کند و تجربهی فانتزی را تجربه کند. سید میر میخواست بازیاش را قبل از هر چیزی به عنوان “یک داستان حماسی” توصیف کند، عنوانی که هرگز از زبان برایان رینولدز نشنیده بودم و بدون شک، مخالف او، حس نمیکردم که تمدن ۱ باید “سختتر” شود.
دوباره باید بگویم که این یک نظر اقلیتی است. تمدن ۲ برای بسیاری از طرفداران بازیهای استراتژی به یک نوع سبک زندگی تبدیل شده و برخی از آنها تا به امروز هم بازی را ترک نکردهاند و همچنان نسخههای جدید را با ۲ ارزیابی میکنند و آن را بهتر از هر نسخهای میشناسند. اینها شانسآزان هستند؛ در چنین مسائلی خوب یا بد برنمیآید، صرفاً مسأله سلیقه است.
***
در سال ۲۰۱۲، یکی از طرفداران بازی به نام مجازی “Lycerius” با اشتراک تجربیات خود از بازی تمدن ۲، یک بحث گسترده در رسانههای جهانی را به راه انداخت. او به مدت ده سال به دنبال فراهم کردن یک فایل سیو برای بازی مشغول بود. حاصل این ده سال چه بود؟ توضیح او این است… خب، بهترین حالت میتواند این باشد که مو به تن سیخ میزند.
در سال ۲۰۱۲، یکی از طرفداران بازی با نام مستعار “Lycerius” با تجربیات خود از بازی تمدن ۲، یک بحث گسترده در رسانههای جهانی را به راه انداخت. او به مدت ده سال به دنبال ایجاد یک فایل ذخیره سازی بازی بود. حاصل این ده سال چه بود؟ توضیح او این است… خب، بهترین حالت ممکن این است که شرایط بسیار دشوار است.
در دنیایی که به کابوسی جهنمی تبدیل شده است، ۳۹۹۱ سال بعد از میلاد مسیح، تنها سه ابرقدرت باقی ماندهاند که هر یک بر سر منابع باقیمانده به جنگ میپردازند. جنگهای اتمی بیش از حد، زمین را به باتلاقها تبدیل کرده و اکثر مناطق قابلسکونت را نابود کرده است.
کوهها و سطوح یخی بارها آب شدهاند که بیشتر آن به دلیل جنگهای اتمی بوده است. زمین (به جز مناطق کوهستانی) در باتلاقها فرو رفته و برای کشاورزی مناسب نیست. شهرهای بزرگ به تاریخ باستان پیوستهاند و نود درصد جمعیت جهان به دلیل بمبهای اتمی یا قحطی حاصل از گرمای جهانی جان خود را از دست دادهاند.
تنها سه ملت باقیمانده عبارتند از: سلتها (که نقش بازی را ایفا میکنم)، وایکینگها، و آمریکاییها. در دورانی که صلح بهدست نمیآید و حملات ناگهانی به وسیله وایکینگها یا آمریکاییها با بمب اتم صورت میگیرد، مشخص است که صلح غیرممکن است. این جنگ ۱۷۰۰ ساله بیش از حد طولانی شده است و به نظر میرسد هیچکدام از طرفین توانایی پیروزی را نداشته باشند. حتی با وجود نظام دفاعی استراتژیک، مهندسها به ساخت جادههای جدید برای ارتشهای جدید اشغال خط مقدم مشغولاند.
تنها هدف باقیمانده در این دوران، به پایان رساندن جنگ و پاکسازی باتلاقها، حذف تشعشعات و زبالههای اتمی است تا زمین دوباره قابل کشاورزی شود. اما راهی برای انجام این امر پیدا نمیشود و هر چه میگذرد، بحران وحشتناک جهان ادامه دارد.
هنگامی که این متون را مطالعه میکنیم، دشوار است خود را از تصاویری که جورج اورول در “۱۹۸۴” از جنگ ابدی بین اوشنیا، اوراسیا و ایستاسیا خلق کرد، باز نگه داریم. توصیفات Lycerius از آیندهای که ممکن است در تمدن ۲ به ما ظاهر شود، همچون داستان “۱۹۸۴”، ایدههایی از یک جهان پساافترازی و تسلطآور را به ذهن میآورد. از ده سال پیش تا به امروز، به نظر میآید که به دلیل رویدادهای اخیر، بسیاری از افراد ممکن است این چشمانداز پادآرمانشهری را به عنوان یک آینده محتملتر احساس کنند.
با این حال، باید نگران نباشیم. گروهی از پیروان فایل سیویی که Lycerius از بازیاش در Reddit به اشتراک گذاشته بودند (به نام Eternal War)، فایل را دانلود کرده و سعی در پیدا کردن راهی برای متوقف کردن این گره خورده جهان در انتهای زمان دارند. یکی از این طرفداران، که خودش را به نام ریشهکنکن (stumpster) معرفی میکند، به سرعت راهی برای حل این مسئله پیدا کرده است: “یک حرکت مکآرتوری زدم و نبرد اینچئون را خودم انجام دادم.” در بازی تمدن، همیشه راهی وجود دارد. امیدواریم که در دنیای واقعی هم چنین باشد.
- نویسنده: Jimmy Maher
- منبع: The Digital Antiquarian
۱. استدلالی که خود سید میر ارائه داده است، مبنی بر این است که اگر یک مینیگیم به اندازهای پیچیده باشد که بتواند به تنهایی به عنوان یک بازی جداگانه حساب شود و قابلیت ارتباط با کلیت بازی را نداشته باشد، به این معناست که طراحی بازی دچار مشکلات است. (م)
۲. نویسنده به عملیات نظامی جالب ژنرال داگلاس مکآرتور در نبرد اینچئون در کره اشاره میکند، که منجر به بازپسگیری شهر سئول از دست سربازان کره شمالی شد. پس از این عملیات موفق، ژنرال مکآرتور با مذاکراتی با دولت کاخ سفید توافق کرد که سربازان کره شمالی که به مرزهای خود فرار کردهاند را دنبال کنند، و این اقدام نهایتاً منجر به توحید کره به یک کشور شد.
نویسنده این موضوع را مطرح میکند تا نشان دهد که میخواست بازی تمدن ۲ را به همین شکل، به وحدت و توافق برساند؛ البته که این مثال ممکن است غیردقیق باشد، زیرا پس از مدتی کره دوباره به دو بخش شمالی و جنوبی تقسیم شد و جنگ دوباره در آنگاهها آغاز شد. (م)
نظرات کاربران