مجله سیمدخت
0

دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی
بازدید 71

“کارل بنیامین بویر، مورخ علوم، در گذشته اظهار کرد: ‘ریاضیات، همانند مجموعه‌ای از الگوریتم‌ها، نه تنها یک شاخه علم است بلکه عضوی فعال از فرهنگ نیز محسوب می‌شود.’ اما اکنون، این اظهارنظر را می‌توان به الگوریتم‌های ریاضیاتی نیز تعمیم داد، به خصوص در دوران فعلی. در این دوره جدید، الگوریتم‌ها نقش مهمی ایفا می‌کنند و وقتی که به درستی پیاده‌سازی می‌شوند، میلیون‌ها دلار سودزایی دارند و به اسراری تبدیل می‌شوند که از حسد محافظت می‌شود، همانند حفظ رازهای فرآیند تولید مواد مخدر یا فرمولاسیون سس مخصوص یک رستوران معروف.

برای درک عمیق‌تر از روند زمانه فعلی در دنیای فناوری، نگاهی به این الگوریتم‌ها مفید است. از آنجا که بیشتر از آنچه که دانش مرسوم ما فراهم می‌کند، می‌توانیم از این الگوریتم‌ها درس‌هایی بگیریم. در دهه 1990، هنگامی که عبارت “چندرسانه‌ای یا مولتی‌مدیا” به مد وجود آمد و اعتقاد به این بود که آینده بازی‌ها در “فیلم‌های تعاملی” بازتاب یافته از ویدئو کلیپ‌ها با بازیگران واقعی است.

مسابقه بر سر توسعه ویدئو کدک‌ها بود. این کدک‌ها کتابخانه‌ای از کدها بودند که می‌توانستند فیلم‌های آنالوگ را به فرمت دیجیتال تبدیل کرده و در حجم کمتری نسبت به حجم اصلی فشرده کنند، به گونه‌ای که بتوان آنها را روی سی‌دی‌ها و هارد درایوها ذخیره کرد. این دوره با نام QuickTime از طرف اپل نیز شناخته می‌شد و مولتی‌مدیا اپل این ابزار را به عنوان فتح‌الفتوحی برای اپلیکیشن‌ها معرفی کرد. همچنین، کنسول CD-i ساخته‌ی شرکت فیلیپس با تاخیر به بازار عرضه شد، اما به دلیل ناتوانی در نمایش ویدئو با کیفیت و سرعت مطلوب، به سرعت در پیشرفت بازار عقب افتاد.

یک قاعده کلی در تقریباً همه‌ی زمینه‌های مهندسی بیان می‌کند که هرچه یک وسیله تخصصی‌تر باشد، وظایف محدودی که در حوزه‌ی تخصصی خود قرار دارد را بهتر انجام می‌دهد. این قانون نیز در زمینه کامپیوترها صادق است. بنابراین، هنگامی که مشخص شد کامپیوترهای عمومی [و نه تخصصی] آن دوره نمی‌توانند تمام قابلیت‌های نرم‌افزارها را به‌کار بگیرند، برخی افراد تصمیم گرفت

ویدئو کدک‌ها را به سخت‌افزارهایی منتقل کنند که به طور خاص برای این مقصد طراحی شده بودند. تنها چند سال بعد، با تغییر روحیه و جایگزینی با زمانه جدید، کل فرآیند از نو آغاز شد، اما در یک بستر متفاوت.

تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

تا اواخر دهه ۱۹۹۰، هنگامی که محدودیت‌های مرتبط با کار با ویدئو کلیپ‌های فشرده به وضوح مشخص شده بودند، فیلم‌های تعاملی همچون داستان لباس جدید امپراطور [عریان] ظاهر شدند، اما با کیفیت بسیار پایین‌تر. صنعت بازی‌ها هم مسیر خود را به سمتی دیگر هدایت کرد، یک مسیر که نشان می‌دهد یک تحول پایدار در تولید بازی‌ها در حال رخ دادن است. این انقلاب سه‌بعدی به نحوی، با همکاری بحران‌زا بین صنعت سیلیکون و هالیوود (که البته رد شد)، دارای شباهت بسیاری به روحیه الگوریتم‌محور بود، و ابتدا در نرم‌افزار و سپس در سخت‌افزار به اجرا درآمد.

با این حال، این انقلاب از یک دیدگاه متفاوت نیز برخوردار بود، زیرا کل صنعت به منظور دستیابی به آینده‌ی الگوریتمیک سه‌بعدی به یک شخص تمرکز کرده بود: جان کارمک/John Carmack.

در حالی که پیکسل‌ها توسط هنرمندان به‌طور دستی کشیده می‌شدند یا از طریق دوربین‌ها ضبط می‌شدند، گرافیک‌های دوبعدی قبل از ظاهر شدن روی نمایشگرها، در دیسک‌ها وجود داشتند. و دلیل اصلی این محدودیت این بود که برنامه‌نویسان نمی‌توانستند به‌طور آزادانه با آنها کار کنند — اغلب پیکسل‌های آرت‌ها یا ویدئوهای دیجیتالی پیش‌فرض می‌شدند — زیرا محتوای آنها ایستا بود. با این حال، گرافیک‌های سه‌بعدی توسط کامپیوتر “خود” طراحی می‌شدند [و از پیش در دیسک ذخیره نمی‌شدند]. آنها می‌توانستند به هر جایی بروند و هر چیزی با آنها انجام دهند.

در حالی که گرافیک‌های دوبعدی محدود به مجموعه‌ای ثابت از پیکسل‌ها بودند، گرافیک‌های سه‌بعدی را می‌شد تنها با استفاده از زبان انتزاعی ریاضی توصیف کرد — زبانی که نه تنها یک صحنه بلکه کل یک دنیا را نیز می‌توانست توصیف کند، البته با فرض اینکه کامپیوتری به اندازه کافی قدرتمند باشد تا تمام این الگوریتم‌ها را محاسبه کند.

مفاهیم ابتدایی گرافیک‌های سه‌بعدی از این نکته ساده شروع می‌شوند، اما همانند بسیاری از موارد به‌ظاهر ساده، به سرعت پیچیده می‌شوند. این فرآیند به دو مرحله‌ی اصلی تقسیم می‌شود: مدل‌سازی و رندرینگ یا شطرنجی‌سازی.

همه چیز با اشکال دوبعدی شروع می‌شود که ما از هندسه دوران مدرسه به یاد داریم، سپس نقاط روی هر صفحه نقاط گذاری می‌شوند و این نقاط با خطوط صاف به یکدیگر متصل می‌شوند. با ترکیب و تنظیم این اشکال یا سطوح دوبعدی در یک فضای سه‌بعدی، می‌توانیم شی‌های سه‌بعدی یا “اشیا” را ایجاد کنیم، با استفاده از زبان ریاضی انتزاعی.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

در این تصویر می‌بینیم چگونه اشیای سه‌بعدی، در ترکیب با مربع‌های بیشتر، پیچیده‌تر هم می‌شوند. مشکلش این است که اشیای پیچیده‌تر قدرت محاسبه‌ای بالاتری می‌خواهند تا بتوانند به موقع رندر شوند.

وقتی به تجمیعی از اشیا می‌رسیم، قادر خواهیم بود آنها را در یک فضای مجازی قرار دهیم، و این قرار گیری می‌تواند در هر زاویه و موقعیتی که دلخواه باشد انجام شود. این فضای مجازی روی یک صفحه شبکه‌ای سه‌بعدی ظاهر می‌شود، و می‌توان نقطه آغاز آن را — به عنوان مثال، نقطه‌ای که در آن محورهای مختصات X، Y و Z آن صفر است — در هر مکانی که بخواهیم قرار داد. به افزایش اشیاء، یک دوربین یا به عبارت دیگر، یک ناظر، نیز در داخل این فضا قرار داده می‌شود و می‌توان باز هم آن را در هر زاویه و مکانی که بخواهیم قرار داد. گرافیک‌های سه‌بعدی، به سادگی، در این مرحله به عصاره خود ختم می‌شوند.

گاهی اوقات، مرحله دوم را به عنوان “شطرنجی‌سازی” نام می‌دهیم، اشاره‌ای به مجموعه پیکسل‌های دوبعدی است که تصویر را بر روی صفحه نمایش مانیتور ایجاد می‌کنند (و در علوم کامپیوتر به آن “شطرنجی” می‌گویند).

هدف این مرحله، تبدیل کردن صفحه‌ی مانیتور به یک پنجره برای مشاهده جهان خیالی‌ای است که در مرحله قبل ساخته و یک دوربین/ناظر را نیز برای آن قرار داده‌ایم. این کار نیازمند بازگرداندن آن جهان خیالی سه‌بعدی به پیکسل‌های شطرنجی دوبعدی است (با استفاده از قوانین پرسپکتیو که هنرمندان از دوران رنسانس به بعد ثبت کرده‌اند).

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

شطرنجی‌سازی را می‌توان به عنوان تجربه دیدن یک منظره از طریق پنجره مطرح کرد. هر مربع در داخل این شبکه از مربع‌ها یک پیکسل یک‌رنگ است. کل فرآیند رندرینگ گرافیک‌های سه‌بعدی در نهایت به این معنی است که هر یک از این پیکسل‌ها باید چه رنگی داشته باشد.

بنیانی‌ترین بخش گرافیک‌های سه‌بعدی “وایرفریم” یا Wireframe ها هستند، که تنها خطوطی را که لبه‌های اشیا را تعیین می‌کنند، رسم می‌کنند. استفاده از آنها حتی در دهه ۸۰ میلادی هم رایج بوده و نمونه برجسته‌ای از آن در بازی کلاسیک و معروف Elite در سال ۱۹۸۴ مشاهده می‌شود.

حتی در این اثر، می‌توان دید گرافیک‌های سه‌بعدی چگونه مرز میان یک تکنولوژی صرفاً نمایشی و یک جهان جزئیات بالا شبیه‌سازی‌شده را کمرنگ کرده‌اند. وقتی تنها یک سفینه متخاصم در پیش‌راه ماست، ممکن است تعدادی دیگر نیز در بالا، کنار یا پایین ما وجود داشته باشند که انجین سه‌بعدی اطلاعاتی از آن‌ها “دارد” ولی ممکن است ما آن را نبینیم.

در ترکیب با یک موتور پردازش فیزیکی و اعطای اختیار به کامپیوتر و بازیکن (مانند حرکت یا شلیک لیزر علیه سفینه‌ها)، حالا مواد خام برای ساخت یک بازی آماده شده است. چنین که از این کشف به شدت مشخص است که گرافیک‌های سه‌بعدی برای بازی‌سازی بسیار موثرند.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

اما به علت جذابیت وایرفریم‌های درون بازی Elite در دوران خود، برنامه‌سازان دریافتند که برای ادامه‌ی موفقیت گرافیک‌های سه‌بعدی در طولانی مدت، نیاز به گام‌های موثرتری دارند. این ضرورت منجر به ظهور یک مسابقه الگوریتمی بین سازندگان شد که تا امروز ادامه دارد. اولین گام روشن بود: رنگ‌آمیزی پیکسل‌ها روی سطح هر شیء؛ این اقدام در نسخه‌های بعدی از Elite که بر روی ماشین‌های ۱۶بیتی (به جای ۸بیتی) اجرا می‌شد، اجرا شد. این پیشرفتی مهم بود، اما همچنان دارای طراحی مصنوعی بسیار قابل تشخیص بود، حتی اگر شیء مورد نظر ذاتا ساده و یک‌سروشکلی مثل یک ستاره در فضا بود که باید رندر شود.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

در مسیر به دست آوردن گرافیک‌های کامپیوتری شبه‌واقعی، مرحله بعدی نورپردازی بود. در این مرحله، نیاز بود که روی همان صفحه‌ای که شی قرار داشت، اطلاعات نور و سایه را در یک محور مختصات جداگانه‌ی ایکس، وای، و زد قرار دهیم تا نور و سایه به شکل واقع‌گرایانه‌ای بر روی شی پخش شود.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

قدم آخر اضافه کردن بافت بود. به جای اینکه بلوک‌ها را رنگ‌آمیزی کنیم که به نظر مصنوعی می‌آمد، تصاویر کوچکی با بافت‌های واقع‌گرایانه روی آنها قرار گرفتند. برای بهترین تصویر، فکر کنید به یک فایتر مجهز به ایکس-وینگ یا پوسته استتاری که روی یک تانک شرمان می‌اندازند. افزودن بافت‌ها در مرحله‌ی شطرنجی‌سازی برای سازندگان به شدت پیچیده شد؛ برای موتورهای سه‌بعدی این امر اصلاً ساده نبود تا بتوانند از منظره‌ها و پرسپکتیوهای متنوع به شکل واقع‌گرایانه بهره‌مند شوند. نورپردازی واقع‌گرایانه هم تقریباً به همان اندازه پیچیده بود. اضافه کردن بافت یا نور یا هر دو با هم، حتی قبل از ظهور میکروکامپیوترها، موضوعی برای تحقیقات تزهای دانشگاهی بود.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

در دنیای بازی‌های تجاری که بیشتر تمرکزشان بر روی نتیجه‌ی عملی قضیه بود، و اینکه چه چیزی شدنی بود یا نبود، اکثراً اینطور تعیین می‌شد که چه نوع ریزپردازنده‌هایی از اینتل یا موتورولا در سال بیشتر می‌فروختند. برنامه‌نویسان مجبور بودند ایده‌آل‌های آکادمیک را رها کرده و به سمت راه‌حل‌های دم‌دستی و کارآمد تراز کنند. این مسئله به دو بُعد تقسیم می‌شد و نمونه‌های آن در دوتا از موفق‌ترین بازی‌های دهه‌ی نود قابل مشاهده بود. بازی‌های آینده هم که در همان مسیر حرکت کردند، یا به آنها “کلون‌های Myst” گفته می‌شد یا “کلون‌های DOOM”. این بازی‌ها از نظر سبک و ماهیت شدیداً از یکدیگر متفاوت بودند، اما هر دو نماد انقلاب در سه‌بعدی شدن بازی‌ها شدند.

ریشه کلون‌های Myst به بازی‌ای باز می‌گردد که Cyan Studios تولید و Broderbund در سپتامبر ۱۹۹۳ منتشر کرد. این بازی حداقل ۶ میلیون نسخه فیزیکی از خود را فروخت و احتمالاً میلیون‌ها نسخه دیگر زیر عنوان‌های مختلف نیز به فروش رفت. Myst و بازی‌های مشابهی که از آن الهام گرفته شدند، حداقل از نظر ظاهری بسیار جذاب بودند، و حتی ترفندگرترین طرفداران خود Myst نیز این موضوع را تأیید می‌کنند. دلیل این جذابیت این بود که آنها تصاویر سه‌بعدی خود را به‌طور همزمان یا به عبارت دیگر در زمان واقعی رندر نمی‌کردند.

رندرینگ آنها از پیش انجام می‌شد، معمولاً بر روی سیستم‌های سنگین‌وزن، و سپس به‌عنوان پیکسل‌های شطرنجی روی دیسک ذخیره می‌شد. با توجه به این که مشغول بودند تا گرافیک خود را یک بار رندر کرده و در صورت نیاز ممکن بود ساعت‌ها برای رندرینگ آن صبر کنند، سازندگان بازی مجال داشتند تا تمام توان و زمان خود را برای ارتقاء بافت‌ها، نورپردازی و افزایش تعداد و پیچیدگی اشیای سه‌بعدی محیط صرف کنند.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

عیب اصلی این بازی‌ها — که بسیاری از بازیکنان این نقد را ارجح می‌دادند — این بود که پر از فیلم‌های تعاملی فشرده بودند که صنعت به تدریج از آنها دور می‌شد، و به همین دلیل تعامل بازیکن با گیم‌پلی بسیار محدود بود. دنیای این نوع بازی‌ها تنها مجموعه‌ای از بخش‌های ازپیش‌رندرشده بود که بازیکن بین آنها جابجا می‌شد، بدون هیچ تعامل خاصی با سیستم.

این محدودیت‌ها باعث شد که بسیاری از طراحان به گیم‌پلی مبتنی بر پازل‌های ایستا در محیط‌های ثابت و بی‌تعاملی روی آورند، و این باعث خستگی زیاد بازیکنان شده است. این ژانر هرچند هنوز تعدادی از طرفداران خود را داشت که تمجید می‌کردند، اما جذابیت آن به نظر می‌آمد بیشتر به جای تجربه‌ی گیم‌پلی، مشابه تماشای یک دموی تکنیکی بر اساس بازی Myst بود. وقتی که سازندگان این کلون‌ها این وضعیت را درک کردند، واقعیت تلخ این امر انکارناپذیر شد.

کلون‌های Doom، از سوی دیگر، برای مدت طولانی تری توانستند تمرکز بازی‌های جریان‌اصلی را حفظ کنند. نام خود را هم از بازی پرخون و خون‌ریز اول‌شخص بسیار مؤثر Doom گرفته‌اند، که این نام به وضوح از اثرات فوق‌العاده شگفت‌انگیز شرکت id Software به دست آمده است. آن‌ها توانستند یک جهان به‌ظاهر سه‌بعدی، پویا و یکپارچه را به نمایش بگذارند (برخلاف تصاویر ایستای بازی Myst)، و این هم به‌طور همزمان و در زمان واقعی اجرا می‌شد، که بسیار عالی بر روی کامپیوترهای معمولی اجرا می‌شد.

این موفقیت به دلیل دو عامل بود: اولاً جان کارمک، مغز متفکر پشت انجین Doom، یک برنامه‌نویس استثنایی بود که توانست با استفاده از سخت‌افزار محدودی که در اختیار داشته، به‌طور بی‌نظیر تا حداقل بیرون بریزد. ثانیاً، زمانی که فهمید که این اقدامات هم کفایت نمی‌کنند، از ویژگی‌های مهمی که در مقالات آکادمیک تأکید شده بود و می‌گفتند برای ایجاد یک انجین واقعی سه‌بعدی، باید مفروضات جهان را در الگوریتم‌های جهان مجازی‌ای که برنامه‌نویسی می‌کنیم، هند کودینگ کرد، استفاده کرد.

او اعلام کرد که اگر نمی‌توان صادقانه انجام داد، بهتر است در آن قسمت‌ها که به‌صورت real-time نیاز به رندرینگ دارند، از تقلب استفاده شود، تا بازیکن یا طراح مرحله بتواند نقض را تجربه کند. نتیجه نهایی بازی Doom به دلیل این رویکرد موفق به نظر می‌رسید، به عکس تصاویر ایستا که زیبایی بیشتری نداشتند. Doom هرگاه که می‌فهمید به مدل‌سازی بسیاری از جزئیات قدرت ندارد، از اسپرایت‌های دوبعدی برای نمایش آنها استفاده می‌کرد. نورپردازی اش را نیز با خلاقیت محدود به ابتدایی توصیف کرد. برخلاف بازی Myst، در Doom مشاهده‌کردن با دوربین از بالا یا پایین ممکن بود.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

و مطلقاً هیچ‌کدام از اینها مهم نبود. اگر به یک تصویر ثابت و تنها به یک فریم آن نگاه کنید، ممکن است خام به نظر بیاید، اما میلیون‌ها گیمر وقتی این فریم‌ها را در حال حرکت می‌دیدند، شگفت‌زده شدند. بدون شک، خیلی از آنها باور داشتند که انجینی که کارمک ایجاد کرده بود (با ترکیب با لول دیزاین شعبده‌بازانه‌ای که جان رومرو و سندی پیترسن به وجود آوردند) باعث شد تا تجربه سرگرم‌کننده‌ترین لحظات ممکن را پشت یک کامپیوتر تجربه کنند.

سطح غوطه‌وری دووم به اندازه‌ای بود که به‌سختی می‌شد به آن باور کرد، و نمایش کاملی از بالفعل‌شدن پتانسیل گرافیک‌های سه‌بعدی بود — گرچه در واقع، که خود جان کارمک هم اولین نفر اعتراف کرد، در بهترین حالت دو و نیم‌بعدی بود. اهمیتی نداشت؛ دووم حس گرافیک سه‌بعدی داشت و همین کافی بود.

بازی‌های محبوب همیشه تقلیدکنندگان را به خود جذب می‌کنند، و با بازی با این همه طرفدار، سرانجام یک ارتش از کلون‌ها را جذب کرد. بر این اساس، بازار پر از کلون‌های دووم شد (بسیار بیشتر از کلون‌های Myst) و همه با موتورهای ۲.۵بعدی اجرا می‌شدند؛ محصول هم از مهندسی معکوس خود دووم و هم از عادت کارمک به اینکه تقریباً به همه سوال‌کنندگان توضیح دهد چگونه و در چه فرآیندی به جادوی دووم رسید (اهمیتی نداشت چقدر همکارانش در اید سافت‌ور التماسش کردند این کار را نکند).

او اظهار کرد: «برنامه‌نویسی بازی‌ای نیست که فقط یک برنده داشته باشد. اینکه چیزی را به همکار برنامه‌نویست آموزش دهی به این معنی نیست که خودت چیزی از دست می‌دهی. خوشحالم که بتوانم به اشتراک بگذارم چون من این کار را به‌خاطر عشق به برنامه‌نویسی انجام می‌دهم.» کارمک به مقام الوهیت رسید، شد پیشوایی بر فراز قله‌ی سه‌بعدی‌ها، که حکمت خود را با آدمک‌های زمینی پایین کوه به اشتراک می‌گذاشت.

مایکل آبراش (Micheal Abrash) یک پیشوای برنامه‌نویسی بود و در زمینه زبان‌های اسمبلی و برنامه‌نویسی گرافیکی فعالیت می‌کرد. او مقالات زیادی در مجلات و کنفرانس‌ها منتشر کرده بود و در آن زمان جزء تیم NT ویندوز شرکت مایکروسافت بود. در حالی که کارمک به تازگی شروع به مطالعه نوشته‌های آبراش کرده بود، او به طور ناگهانی او را به دالاس دعوت کرد تا با همکاری یک پروژه به نام “کویک” بپردازند. بیل گیتس تلاش کرد تا آبراش را از این پروژه منصرف کند. او گفت: “احتمالاً فضای اونجا رو نمی‌پسندی.” با این‌حال، آبراش تقریباً چهل ساله بود، رفتار و فکر او به‌نوعی آکادمیک بود و ممکن بود این استودیو با افراز و نشیب‌های بی‌فایده‌ای که در دوران رشد خود نداشته‌اند، سازگاری نداشته باشد. این استودیو همیشه پرانرژی بود و شناخته می‌شد که جوانان بی‌صبر و پرحرارتی را در خود جای داده است.

با نگاه به عقب، مشخص است که کلون‌های دووم، مانند کلون‌های میست، در اکثر موارد گمنام بوده و به جای بهره‌گیری از تجربه، بدترین جوانب بازی‌هایشان را تا حد زیادی تشدید کردند. آن‌ها نتوانستند فهم کنند که تکنولوژی مبتنی بر ایده‌آل‌هایشان چیزی فراتر از یک سری پیچ و مهره است و دارای یک روح بی‌توصیف می‌باشد که نتوانستند آن را بازسازی کنند.

اما تفاوت اصلی بین کلون‌های میست و دووم به مقدار پول و نیاز به سرعت برمی‌گردد. ادامه‌دهندگان میست بسیاری از گنجینه‌های موجود را نادیده گرفتند و اغلب بازی‌های محبوبی را ارائه ندادند. اما کلون‌های دووم چرا؟ کسانی که ابتدا میست را خریدند، به نظر می‌رسد با نسخه موجود راضی بوده‌اند، اما کسانی که دووم را تجربه کردند، دوباره به دنبال تجربه اول شخص بی‌مغز بوده‌اند حتی اگر کیفیت آن به اندازه دووم نباشد.

یکی از کلون‌های دووم که نزدیک بود جای دووم را در قلب گیمرها تصاحب کند، دوک نوکم ۳D (Duke Nukem 3D) بود. این اتفاق ممکن است موجب حیرت نباشد زیرا نگاهی به ریشه‌های این اتفاق می‌افتد: دوک نوکم توسط استودیو ۳D Realms (سابقاً Apogee Software) ساخته شده بود، که توسط اسکات میلر، که اخیراً نام شرکت خود را تغییر داده بود، تأسیس شده بود.

میلر، هنوز با نام تجاری قبلی کار می‌کرد و به عنوان پیشوای مدل اشتراک‌گذاری و توزیع اپیزودیک بازی‌ها مشغول به فعالیت بود. او جلب توجه کاربران را با ساخت بازی‌هایی که ارزان‌تر بودند، اما خشن‌تر، خام‌تر، و بیشتر به سلیقه‌ی جوانان و مردهای بیست و چند ساله می‌پرداخت. میلر، زمانی که جوانان اید سافت‌ور را کشف کرد، آن‌ها را به شهر خود، دالاس، ترغیب کرد.

این محیط دلپذیرتر و دارای ارتباطات بهتری بود و به این ترتیب، نخستین نسخه‌های دووم و ولفنشتاین سه‌بعدی منتشر شدند. این جوانان، تحت حمایت میلر، هنگامی که نوبت انتشار دووم رسید، تصمیم به رها کردن این قضیه گرفتند. اما این عادلانه نیست اگر بگوییم که این بازی هرگز به وجود نمی‌آمد اگر مدل اشتراک‌گذاری Shareware نبود؛ جی ویلبور، بازاریاب پرانرژی اید سافت‌ور شد و بیشتر ترفندهایش را از اسکات میلر آموخت.

میلر همچنان به شدت ماهر در درک تمایلات مشتریان خود بود و به همین دلیل تصمیم به تغییر نام از Apogee به ۳D Realms گرفت. این تغییر نام به‌عنوان نمادی از حضور گسترده در زمینه‌ی انقلاب گرافیک‌های سه‌بعدی، که بعد از موفقیت دووم این صنعت را به دلیل خود گرفته بود، مطرح شد. با همکاری شریک ارشد خود، جرج بروسارد، و متخصص فنی استودیو، کن سیلورمن، به توسعه‌ی یک انجین بازی مشابه دووم پرداختند و نتیجه‌ی آن انجین Build شد. این انجین سپس به سایر توسعه‌دهندگانی که می‌خواستند به سرعت کار خود را آغاز کنند، عرضه شد. با این ابزار، بازی‌هایی ساخته شد که همچنان به‌عنوان یکی از به‌یادماندنی‌ترین بازی‌های ایجاد‌شده با این انجین شناخته می‌شوند.

موفقیت بازی Duke Nukem 3D نشان‌دهنده‌ی توانایی تیم در ارائه یک شخصیت جذاب و نمادین بود، که هم به عنوان ستاره بازی و هم به عنوان نماد آن شناخته شد. این بازی به بدترین کابوس جو لیبرمن، که یکی از ویژگی‌های آن شخصیت دوک نوکم بود، تبدیل شد. دوک نوکم 3D با تغییر از فرمت دوبعدی به سه‌بعدی، تا حدی بیشترین آزادی را در اختیار بازیکنان قرار داد و با خشونت و صحنه‌های بزرگ‌سالانه، جلوه‌ای جدید به بازی اضافه کرد. این بازی که در ژانویه‌ی ۱۹۹۶ عرضه شد، در یک دوران که بازی‌های سه‌بعدی (یا ۲.۵ بعدی بهتر است بگوییم) به‌شدت پرجاذبه بودند.

به عنوان یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های کامپیوتری سال شناخته شد. امروزه، این بازی هنوز هم به‌عنوان یک نماد از دوران جوانی مردان میان‌سالی در حوزه بازی‌ها به یاد می‌آید، ولی اغلب آن‌ها نمی‌پذیرند که فرزندانشان به این بازی‌ها ادامه دهند. داستان زندگی همچنان ادامه دارد…

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

دوک نوکم سه‌بعدی نه به‌خاطر تکنولوژی بلکه به دلیل رویکرد نوآورانه و طراحی خاص خود به موفقیت دست یافت. ابتکارات تکنولوژیک انجین بیلد، در مقایسه با سایر کلون‌های دووم، به نسبت ساده بود. جان کارمک در مورد ابتکارات دوستان قدیمی‌اش طعنه‌آمیزانه اظهار کرد: “انگار با آدامس به یکدیگر چسبیدند.”

بازی که به سرعت پیشرفت تکنولوژی را به نمایش گذاشت، اگرچه نتوانست از گتوی کلون‌های دووم خارج شود، نشانه دیگری بود از تأثیر بزرگ دووم در تغییر صنعت بازی‌ها: این بار، با عرضه یک بازی جدید، نه از سوی شرکت‌هایی همچون اید سافت‌ور یا ۳D Realms، بلکه از طریق شخصیت‌هایی که ارثی از این صنعت به‌دست آورده‌اند — به عنوان مثال، استودیو بازی‌سازی خود جورج لوکاس که از نظر مالی و شهرت دست‌کم معادل سازندگان دووم نبود.

Dark Forces، آثار شرکت Lucas Arts در دنیای جنگ ستارگان، یک شوتر بود که از تنور در نیامده بود و اغلب افراد را از بازی منصرف کرد چرا که خبری از مبارزه با شمشیر لیزری نداشت. سازندگان در تلاش برای افزودن تنوع به بازی بودند، اما به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری، نمی‌توانستند تجربه‌ای جذاب به ارمغان بیاورند. این شکست، به‌ویژه زمانی که تصمیم گرفتند اسم انجین ۲.۵ بعدی جدیدشان را به “جدای” تغییر دهند، از نظر تکنیکی به تلخی آنها افزوده شد. اما زمانی که انجین جدای نشان داد قابلیت اجرای مراحل و لول‌های بزرگ را دارد، گناه‌شان تقریباً بخشیده شد.

Dark Forces پر از فضاهای باز و متنوعی بود که جلوه‌ای از حساسیت و ترس ایجاد می‌کرد، به گونه‌ای که در بازی‌های مانند دووم حتی تجربه نمی‌شد — حتی با اینکه تقریباً یک سال پس از انتشار Dark Forces، Duke Nukem 3D منتشر شد. این بازی به ویژه توانست با انتقال هیجان‌انگیزی از دوران کودکی به قالب یک بازی ویدئویی، دلها را به خود جلب کند.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

متاسفانه، عملکرد لوکاس آرتز در زمینهٔ دیزاین، همانند عملکردش در زمینهٔ ارائه و کار با تکنولوژی، به همان اندازه نبود. مراحل بازی Dark Forces به‌طور اعصاب‌خردکنانه پیچیده بودند و هیچ راهنمای خاصی وجود نداشت که به بازیکنان بگوید چگونه باید عمل کنند یا در فضاهای سه‌بعدی بزرگش که نقشه‌های دوبعدی قبلی جلوی چشمانشان لنگ می‌انداخت، به آن‌ها نشان دهد کجا بروند. تقریباً تمام افرادی که امروز به بازی Dark Forces می‌پردازند، تأیید می‌کنند که این بازی تا حدی که باید سرگرم‌کننده نبود.

با این وجود، در آن زمان، ارتباط آن با دنیای جنگ ستارگان و نوآوری‌های فناورانه‌اش به حدی بود که مانند Doom و Duke Nukem 3D سه‌بعدی، محبوبیت فراوانی پیدا کرد. حتی جان کارمک هم از اثر لوکاس آرتز تعریف کرد، زیرا از تمام پتانسیل سخت‌افزاری بهره‌مند شدند که در دوران Doom قدرتمندتر نبود.

با این حال، به نظر می‌رسد که همه هنوز منتظر تغییرات بیشتری از طرف کارمک هستند؛ آن برنامه‌نویس ماهر و استاد الگوریتم‌های سه‌بعدی که منتظر بوده‌اند تا نهایتاً تغییری در ساختار تکنولوژی‌ها ایجاد کند. پیام واضح بود: ساخت یک موتور سه‌بعدی واقعی که بتواند همه چیز را روی هوا رندر کند، بدون این که مثل Doom و مشابهانش محدودیت‌هایی داشته باشد. چنین انجین‌هایی البته نامعمول نبودند؛ استودیوی Looking Glass روی چنین چیزی پنج سال کار کرده بود، و در بازی‌های خلاقانه و ایمرسیوی مثل Ultima Underworld و System Shock به‌کار برده بود.

اما این بازی‌ها از نظر کیفیت خیلی با Doom و کلون‌هایش تفاوت داشتند: آرام‌تر، پیچیده‌تر، فکری‌تر. اما مدیاهای اصلی به بازی نیاز داشتند که با همان خشونت و سرعت Doom اجرا شود و واقعاً سه‌بعدی باشد و نه مانند Doom کوتاه‌تر آمده باشد. با اینکه کامپیوترها هر سال سریع‌تر می‌شدند و نابغه‌ای چون جان کارمک در دسترس بود، این امکان غیرقابل‌تصور نبود.

سرانجام، کارمک به موقع سر وقت برای ساخت چنین انجینی به سمت بازی Quake رفت. لول دیزاینر همیشه آماده بوده و جان رومرو نیز، که ظاهراً به دنبال چنین نقشی برای سال‌ها بوده و می‌خواسته در بازی‌ها این نقش را بازی کند، به سرعت وارد پروژه شد. او به لشکر سینه‌چاکان خود گفت: «بازی بعدی قراره Doom را بشکند. Doom در مقایسه با بازی بعدی ما زباله‌ست! قدمی که Qu

ake برمی‌دارد، بزرگ‌تر از قدمی است که Doom بعد از Wolfenstein 3D سه‌بعدی برداشت.» او که از موفقیت‌های قبلی و ستایش‌های پراکنده اش خود را خیلی خوب می‌شناخت، اظهار کرد که Quake چیزی بیشتر از یک بازی است: «آغاز یک جنبش خواهد شد.» (حالا به هر معنایی!) سور و ساتی که بیرون از حوزهٔ id Software بین مخاطبان پخش می‌شد، همچنان ادعا می‌کرد که Quake «مهم‌ترین بازی ساخته‌شده برای کامپیوترها تاکنون» خواهد بود. حتی ساوندترک‌های بازی به تنهایی پیشرفتی بی‌نظیر را نشان می‌دادند، زیرا از موسیقی ترنت رزنور و Nine Inch Nails، گروه راک بسیار محبوب، بهره‌مند بود. این همکاری تا چند سال پیش غیرقابل‌تصور بود.

رومرو، هرچند از زندگی به عنوان یک ستاره راک در دنیای بازی‌ها لذت می‌برد و انتظار داشت که کارمک نقش لول دیزاینز Quake را به‌عنوان همکار او به عهده بگیرد، اما کارمک در این مدت به‌صورتی شبیه به یک راهب زندگی می‌کرد؛ روزانه از ساعت چهار صبح تا چهار عصر به کار مشغول بود. نشانی دیگر از اینکه id Software چقدر سریع پله‌های ترقی را طی کرد به زمانی برمی‌گردد که کارمک به‌طور غیرمنتظره به عنوان یک برنامه‌نویس با کارنامه‌ی واقعاً درخشان به تیم پیوست.

Michael Abrash به عنوان یک برنامه‌نویس برجسته معروف بود و مقالات و طراحی‌های گرافیکی او در مجلات تخصصی، نشان‌دهنده‌ی تخصص و تجربه وی بود. او در آن زمان جزو تیم NT ویندوز مایکروسافت بود و از موقعیت بلندی در زمینهٔ برنامه‌نویسی بهره‌مند بود.

کارمک که به تازگی به نوشته‌های Abrash مشغول شده بود، او را به طور ناگهانی دعوت کرد تا به دالاس بیاید و در همکاری با یکدیگر، Quake را طراحی کنند. Bill Gates سعی کرد از این موضوع منصرفش کند. “احتمالاً فضای اونجا رو نمی‌پسندی.” به‌هرحال، Abrash که تقریباً چهل ساله بود، رفتار و فکرش به نوعی آکادمیک بود و شاید به عنوان یک فرد با انگیزهٔ بالا، با یک استودیوی پرانرژی و تنها که در دوران بلوغ موفقیت زیادی نداشته بود، ارتباط خوبی نداشته باشد. اما Abrash تصمیم گرفت بیاید چون کاملاً مطمئن بود که Carmack نابغه است و به نظر او، Carmack کمی تنها و دست‌تنها بوده و تمام وقت خود را با کامپیوترش در شرکت سپری می‌کرده.

Abrash با دیدن Quake، ابتدا تصور کرد که یک نوع جدید از تجربه‌ی مجازی در حال ظهور است که شرکت‌هایی مانند Meta هنوز هم در تلاش برای یافتن آن هستند. “جهان شبکه‌ای آنلاین بسیار پیچیده”، و این در یک فرمت باشکوه در سه بعد. “ما Quake را می‌سازیم، بقیه شرکت‌ها بازی‌های دیگر می‌سازند، مردم با استفاده از فرمت و انجین ما جهان‌های مجازی می‌سازند، و این جهان‌ها می‌توانند با راهروها به یکدیگر وصل شوند. به نظر من، این دستور تهیه‌ی یک فضای سایبری به معنای واقعی است که باور دارم با رشد پیوسته به یک فضای واقعی یا زیستگاه طبیعی تبدیل می‌شود.”

در گزارش کتاب دیوید کوشنر به دوران نخستین مراحل توسعه Quake اید سافت‌ور، تصویری از ماه‌های پایانی پروژه به شدت پریشان و همراه با همخواهی است. کارمندان «در آرامش و تعجب گم شده بودند، شخصیت‌های ساکت و مضطربی تبدیل شده بودند که تمام شب مشغول به کار بودند و گاهی کیبوردها به دیوارها کوبیده می‌شدند. تیم پیمانکاران [که کارمک ایشان را یادآور شده بود] دفتر را به یک کوه از آشفتگی تبدیل کرده بودند و افراد گروه برای آرام کردن خشم خود، بخش‌های مختلف کامپیوترهای خود را همچون چاقو به تخته‌ها پرت می‌کردند.» مایکل آبراش نیز این دوران را با اظهار «یک ماه قبل از انتشار، به حدی خسته شده بودیم که به مرز مرگ از تلاش برای تکمیل Quake رسیده بودیم.» خلاصه کرده است.

البته، اگر آبراش می‌دانست که به چه مشکلاتی خواهد خورد، احتمالا این پروژه را شروع نمی‌کرد؛ او بعدها اظهار کرد که ساخت Quake “مانند این بود که قرار است وارد یک چالهٔ گردباد شویی بشویی.” پروژه به یک جنگ پرآشوب و خسته‌کننده تبدیل شد که به طور تقریبی انسجام اید سافت‌ور را خراب می‌کرد، حتی با اینکه درآمد حاصل از فروش دووم همچنان سودآوری استودیو را تضمین می‌کرد. (درآمد سالانهٔ اید سافت‌ور در سال ۱۹۹۵ به ۱۵.۶ میلیون دلار رسید، که با در نظر گرفتن کوچکی این کمپانی و تعداد محدودی از کارمندان آن، یک رقم بسیار ناچیز به نظر می‌آید.)

رومرو نخواست که Quake فقط یک بازی نوآورانه از لحاظ فنی و تکنولوژیک باشد؛ او می‌خواست گیم‌پلی آن همان‌قدر نوآورانه باشد و بر پایه مبارزات تن به تن و روش‌های رزم متنوع قرار گیرد، نه گان‌پلی — یعنی همان سبک مبارزه‌ای که لوکاس آرتز برای دارک فورسز مد نظر داشت ولی به سرانجام متوجه شد که عملی نیست. برخی از ایده‌های اولیه‌اش برای Quake بیشتر به شکل یک بازی نقش‌آفرینی غربی شباهت داشت تا یک شوتر اکشن. با این حال، همکاران رومرو می‌گویند که او نتوانست انتظارات خود را به‌درستی برای آنها تبیین کند و به نظرشان خود رومرو هم مطمئن نبود که دقیقاً چه نوع بازی‌ای می‌خواهد بسازد.

سرانجام، کارمک وارد موضوع شد و به تیم طراحی‌اش دستور داد که Quake را بیشتر به شکل دووم با ارتقاء گرافیکی بهتری ایجاد کنند. رومرو به ظاهر این موضوع را قبول کرد، اما درونی آشفته بود که اتیکت کاری اید سافت‌ور چگونه بهم ریخته شده است. چرا که کارمک همواره تنها انجین می‌ساخت و سپس به رومرو اجازه می‌داد هر بازی که دلش بخواهد با آن انجین را بسازد. رومرو مدام تحت فشار بود و وارسی‌های زیادی داشت. با ورود تازه‌کارانی همچون آمریکن مک‌گی و تیم ویلیتز، جو مسابقه و رقابت در دفاتر استودیو، همچون دث‌مچ‌های دووم، افزایش یافت. اما حالا تنها مهر و موم شکفته شده بود و دلخوری‌هایی که جاری بود نمی‌توانست به راحتی پنهان شود.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

تصویر جان کارمک روی جلد مجله وایرد در اوت ۱۹۹۶، در کنار جان رومرو و آدریان کارمک، علامت پایان یک دوره. رومرو قبل از اینکه این مجله روی دکه‌ها ظاهر شود اخراج شده بود.

در یک تلاش ناکام برای بهبود محیط کار، کارمک، که فهم او از ذات بشر نه چندان عمیق بوده که از گرافیک‌های کامپیوتری، یک روز تصمیم گرفت تیم پیمانکاران را به استودیو دعوت کرده و تمام دیوارها را خراب کنند، تا همه در یک “اتاق جنگ” واحد کار کنند؛ اصطلاحی که تاکید می‌کرد: “یک برای همه، همه برای یکی، و از این حرف‌ها.” این تصمیم موجب تبدیل دفاتر استودیو به یک فضای آخرالزمانی شد که شباهتی به کلون‌های دووم داشت.

گزارشگری از مجله‌ی وایرد که به استودیو آمده بود، این فضا را به وصف “هزارتویی پر از ورق و تخته‌های پلاستیکی، با کلی گچ که این‌ور و آن‌ور پخش‌وپلا شده بود، و کابل‌هایی که از سقف آویزان بود… تقریباً هر وسیله‌ای که در تکمیل ساخت Quake کاربرد نداشت از بین رفته بود. تنها حریم شخصی که پیدا می‌شد، بین گوشی‌های هدفون بود.”

این تغییرات باعث جوانه‌زنی تنش و خستگی در میان تیم شد و گزارش‌ها حاکی از این بودند که همگان از کارمک و راهبری ناپایدار استودیو خسته شده‌اند. مایکل آبراش توصیف مختصری از وضعیت را ارائه کرد: “یک ماه قبل از عرضه، تا حد مرگ از کار روی Quake خسته شده بودیم.” سندی پیترسن، یکی از لول دیزاینرهای بازی و پیرمرد تیم، نیز اظهار کرد: “ساخت (کویک) اصلا دیگه سرگرم‌کننده نبود.”

Quake سرانجام در ژوئن ۱۹۹۶ به اتمام رسید و با انتقال صنعت به دوره جدید، خود به نمایانگر این انتقال تبدیل شد. کارمک با اصرار بر اینکه Quake از طریق Shareware در دسترس قرار گیرد، امکان تجربه بخش‌هایی از بازی را به‌صورت رایگان قبل از خرید کامل فراهم کرد. این اقدام باعث سردرگمی و شترگاوپلنگی در میان ناشر بازی، یعنی GT Interactive، شد. در ابتدا، هشت مرحله اولیه بازی به صورت رایگان منتشر شدند. بعد از مرحله هشتم، بازیکنان برای ادامه بازی می‌بایستند پنجاه دلار دیگر بپردازند. در نهایت، در اوت ۱۹۹۶، نسخه کامل بازی به‌صورت عمومی عرضه شد.

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

بود که ناکامی برای اید سافت‌ور قابل پیش‌بینی بود. افراد با مهندسی معکوس الگوریتم‌هایی که برای باز کردن مراحل بعدی تعبیه شده بودند، به سادگی بازی را کرک کردند. این فرآیند به مراتب آسان‌تر از هک کردن کدهای قدیمی بود که گرافیک سه‌بعدی را روی دیسک پیاده می‌کردند. نتیجتاً، ده‌ها هزار نفر توانستند با قیمت ۱۰ دلار به تنهایی یکی از مورد انتظارترین بازی‌های سال را تهیه کنند. همچنین، افرادی که قادر به کرک نسخه‌ی بازی در shareware نبودند یا نخواستند، با نسخه‌ی ثبت‌نشده که مختصرتر بود، راضی بودند، به‌خصوص که می‌توانست برای دوران مالتی‌پلیر و دث‌مچ مورد استفاده قرار گیرد.

ایده‌آل‌گرایی بی‌جای کارمک باعث ضرر میلیون‌ها دلار به اید سافت‌ور و جی‌تی اینتراکتیو شد. روابط بین این دو شرکت شکل آب خورد و به سرعت از یکدیگر جدا شدند.

پس از اتمام دوران shareware به عنوان یک شاه‌راه زیرزمینی برای انتشار بازی‌های برتر با Quake، اید سافت‌ور تصمیم گرفت بازی‌های خود را به صورت فیزیکی و با قیمت کامل عرضه کند. این تغییر در مدل انتشار، بازمندگان آن دوره را وادار به خرید اصلی‌ترین نسخه بازی‌ها کرد. زیرزمین دنیای بازی‌ها این بار به یک موسسه رسمی تبدیل شد.

در مجلات، این امر چنانکه هندوانه زیر بغل گذاشتند و به تملق گرفتار شد، متاسفانه در فرهنگ گیمینگ هم بی‌پایه‌تر شد. در نامه‌ای عمومی به اید سافت‌ور، مجله‌ی PC Zone نوشت: «ما حتی ارزش لیسیدن ناخن‌های پایتان را هم نداریم، حتی اگر شنی زیر آن نباشد یا جوراب کرکی گندیده‌ای به پا نداشته باشید. ما با موقریت جلوی شما زانو خم می‌کنیم و سینه‌ی عریان‌مان را جلو می‌آوریم تا داخلش قیچی فرو کنید.»

اینکه کویک به گام‌هایی به جلو و به جهت توزیع و نشر حرکت کرد، تنها به این دلیل نبود که نسبت به شیوه‌ی توزیع خود دست به اصلاح زد؛ بلکه بی‌علاقگی کارمک به جهان خیالی بازی‌های استودیو نیز این مسئله را تشدید کرد. در یک قول مشهور، کارمک ادعا کرد که داستان در بازی‌های ویدئویی همان‌قدر اهمیت دارد که در فیلم‌های بزرگ‌سالانه دارد.

ادعای آشکارا اشتباه است اگر فرض کنیم که کلون‌های دووم که بازار را در بازه‌ی زمانی ۱۹۹۴ تا ۱۹۹۶ اشغال کردند، به خوبی از پتانسیل روایی تعاملی این مدیوم بهره‌مند شدند. اینگونه نیست، اما حداقل علاقه نشان دادند (با وجود محدودیت در قدرت داستان‌گویی بازی‌های ماجراجویی)، خصوصاً در محیط‌ها و فضاهایی که برای جهان خود ایجاد کردند.

دارک فورسز از این نظر پیشتاز بود، با مراحل میان‌پرده و شخصیت اصلی‌اش که نسبتاً شخصیت‌پردازی شده بود و بیشتر محیط‌هایش واقعاً حس و حال فیلم‌های جنگ ستارگان را القا می‌کرد، هم از لحاظ معماری بروتالیستی و هم از استفاده از موسیقی‌های جان ویلیامز. جتی دوک نوکم سه‌بعدی نیز شخصیت دوک را داشت و یک لس آنجلس پر از نورهای نئونی اما پسآخرالزمانی برای کشف. هرکس هم متهم نمی‌کند که فضایش زیادی جدی و بزرگ‌سال است، اما حداقل لحن واحدی باشد.

از سوی دیگر، کویک بیانگر این بود که دوران توسعه‌ی پردردسر و کج‌خلقی کارمندانش نه تنها در محیط‌های داخلی آن‌ها منعکس شده است، بلکه هر دیزاینر به شکل خودسرانه‌ای فضای بازی را به سوی غیریکنواختی برده است. از هاب اصلی، از طریق دروازه‌هایی لغزنده به ابعاد موازی می‌روید که داخلش سازندگان هر چه تصویر و نماد نه‌چندان فرهنگی دامه دم‌دستشان بوده را در آن چپانده‌اند؛ از گله‌های زامبی دانجنز اند دراگونز، تا آرواره‌های اسپیلبرگ و هیولاهای لاوکرفتی، تا ترمیناتور و موسیقی هوی متال، و برآیند همه‌ی اینها چیزی غیرتاثیرگذار و بی‌امضا شد.

اغلب آثار خلاقانه خود را بر چهره خالقین خود نمایان می‌کند، و اهمیت ندارد تا چه اندازه مدیران پروژه سعی کنند هنر را از هنرمندان جدا کنند. پالت رنگ در بازی دووم با طیفی از نارنجی و قرمز شورانگیز بود، که به نظر می‌رسید مانند یک جوانمرد بی‌تاب و بی‌قید و بندی باشد که ناگهان خود را در موقعیتی می‌بیند که قادر به تعیین شکل صنعت بازی به دلخواه خود است.

اما به‌نظر می‌رسید که کویک از حالت خستگی رنج می‌برد. حتی تلاش‌هایش برای پشت سر گذاشتن موانع قبلی بیشتر از آنکه از اشتیاق باشد، به نظر می‌رسید از روی اجبار و وظیفه باشد؛ نمادهای شیطانی، ابزارهای شکنجه با جزییات بالا، کله‌های قطع‌شده، و سایر اشکال خشونت به گونه‌ای بودند که حتی کلون‌های دووم هم نمی‌توانستند آن را تحمل کنند.

بازی حاوی یک حس و حال تقریباً محزون بود — حسی که تا پیش از آن هیچکس نمی‌توانست در بازی‌های اید سافت‌ور تصورش را بکند. مراحل کوتاه‌تر و خالی‌تر از دووم بودند، و رنگ محیط بیشتر شامل رنگ‌های خاک و زمین بود. حتی ساوندترک‌های آن که به شدت خودشان را افتخارآفرین می‌کردند.

کمتر از انتظار ظاهر شد. آن ملودی‌های سنگین و تیره‌ای که Nine Inch Nails تولید می‌کرد، در کویک حضور نداشتند و به نظر می‌رسید مناسب‌تر برای شنوندگان رادیویی باشند تا طرفداران گروه‌های متال؛ موسیقی در کل بیشتر شبیه به یک تمرین در طراحی صدا بود. به گونه‌ای که احساس می‌شود شاید ترنت رزنر تمام موسیقی‌های خوبش را برای آلبوم بعدی‌اش نگه داشته تا آن را برای کویک به اشتراک بگذارد.

در واقع، در بدترین حالت، کویک تبدیل به نمونه‌ای از دموی تکنیکی شده بود که منتظر بود فردی آن را به یک بازی کامل و قابل اجرا تبدیل کند. این نشان می‌داد که جان کارمک و جان رومرو هر دو به یکدیگر وابسته‌اند. اما این رابطه پرثمر به هیچ وجه تکرار نشد. کارمک تنها چند روز قبل از تکمیل کویک، رومرو را اخراج کرد. این دو نفر دیگر هرگز با یکدیگر همکاری نکردند.

این اتفاق نشانگر پایان دوره قدیمی در تاریخ اید سافت‌ور بود. سندی پیترسن نیز به زودی استودیو را ترک کرد، مایکل آبراش به مایکروسافت بازگشت، و جی ویلبور نیز با علی‌رغم عذرخواهی موجه‌ترین خود، از استودیو خارج شد. همگی با حالتی که محیط کویک آنها را ترک کرد، فاصله گرفتند.

البته، حتی در پوشش رسانه‌ای، هیچ‌کس به این مشکلات در زمان توسعه بازی اشاره‌ای نکرد و همه با آغوش باز به این بازی پاسخ دادند. رسانه‌های بازی ویدئویی، بیشتر از صنایع دیگر، پرشور و شوق‌مند بودند و هیچ مایلی به اشاره به مسائل مهم‌تر بازی‌ها نداشتند. در واقع، در مجلات به چنین رویکردهایی پرداخته شد و گفته شد: “کویک همچون مقاربه‌ی جنسی می‌ماند. برای درک کاملش باید حتماً تجربه شود.”

راب اسمیت، ویراستار مجله‌ی PC Gamer که در روزهای پرنشاط عرضه‌ی بازی کویک را شاهد بود، درباره این امر اظهار می‌کند: “قضیه از مرزهای خود بازی فراتر رفته و بیشتر به انجین و قابلیت‌های آن مربوط است. کویک گام‌های زیادی در راستای ایجاد گزینه‌های فراوان برای طراحان مختلف برداشت. اگر ما قصد داریم یک فهرست از ‘بهترین چیزها’ ایجاد کنیم، کویک ممکن است جایگاه بسیاری را در آن به خود اختصاص ندهد، اما تأثیر آن بر روی صنعت بازی‌های سه‌بعدی به شدت قابل توجه بود. این انجین، سایر توسعه‌دهندگان را قادر به راحت‌تر به دنبال رویاهای خود بپردازند.”

با این وجود، من مورخ خوبی نخواهم بود اگر اظهار کنم تملقات در سال ۱۹۹۶ گهگاهی حقیقت داشت. واقعیت این بود که گذر زمان معمولاً عیوب کویک را واضح‌تر می‌کرد، به خصوص در زمینه ظاهر و طراحی، و مزایای فنی که در زمان عرضه مشخص بودند (در تکنولوژی) کمرنگ‌تر می‌شد.

با این حال، حتی اگر کویک اولین بازی نبود که یک گیم‌پلی فراخشن و پرسرعت را در یک انجین سه‌بعدی ارائه داد (بازی Descent از اینترپلی/Interplay چند ماه پیش از آن منتشر شده بود)، به هر حال، کویک به طور قابل توجهی متفاوت و کاربرپسندتر بود. با این حال، وقتی می‌رسید که ویژگی‌های اساسی به چشم می‌آمدند، کارمک مجبور به انکار و تقلب نبود؛ بنابراین، گاهی از اسپرایت‌های دوبعدی برای رفع نواقص استفاده می‌شد، به خصوص در جاهایی که استفاده از مدل‌های سه‌بعدی گران‌قیمت بود یا رندر کردن آنها دشوار.

با این همه، بر اساس معیارهای امروز، سخت است که نشان دهیم چگونه برخی از ویژگی‌های کویک در سال ۱۹۹۶ به عنوان یک انقلاب به نظر می‌رسید: توانایی آزادانه حرکت دادن دوربین در هر جهت؛ این که فیزیک بازی ایجاد حس کند که اسلحه‌ها واقعاً ضربه می‌زنند و اینکه از ماوس به عنوان یک وسیله کنترل کاملاً حسی استفاده شود؛ این که در آب شنا کردن احساس واقعی داشته باشد؛ و اینکه قابکارهای چوبی در زیر نور به طور واقع‌گرایانه درخشان باشند. این امور امروزه در بازی‌های معمولی هستند، اما کویک مسیر را برای آنها هموار کرد. بسیاری از شکایت‌هایی که مطرح کردم، زمانی که با دوستان خود در دث‌مچ‌ها به رقابت می‌پرداختید، به شدت ساده‌تر می‌شود.

با این وجود، اگر ترجیح می‌دهید تنها بازی کنید، کویک به عنوان نویدبخشی برای آینده بسیار روشن بود. راب اسمیت، ویراستار مجله‌ی PC Gamer که در آن زمان احساس شگفتی و شور و هیجان به خاطر ارائه کویک داشت، در این باره می‌گوید: “قضیه از مرز خود بازی فراتر رفت و بیشتر به انجین و امکانات آن مربوط است. کویک برای بی‌شمار طراح مختلف امکانات فراوانی فراهم کرد. اگر قصد داریم فهرستی از ‘بهترین چیزها’ را بسازیم، کویک شاید داخل آن جاهای ممتازی نداشته باشد، اما تأثیر آن بر روی بازی‌های سه‌بعدی تمام صنعت را تغییر داد. این انجین، سایر توسعه‌دهندگان را قادر به راحت‌تر پیگیری رویاهای خود کرد.”

از دوبعدی تا سه‌بعدی: تاریخچه گرافیک بازی‌های ویدیویی

از آن‌جا که دیکتاتوران الگوریتم‌های سه‌بعدی، به عنوان مثال جان کارمک، نشان داده بودند چه امکاناتی ممکن است و همیشه آزادانه در مورد راه‌های دستیابی به آن صحبت می‌کردند، مایکل آبراش نیز به سرعت یک کتاب جامع نوشت که چگونگی کشف این جادو توسط او و کارمک را شرح می‌داد.

بازی‌های این سبک به سرعت آماده شدند تا از توانایی‌های تکنولوژی انجین‌های سه‌بعدی بهره‌مند شوند و طراحی‌های بهتری را پیاده‌سازی کنند. جان کارمک اعلام کرد: “تصمیم گرفتیم که در زمینه‌ی بازی‌های اکشن باشیم و به طور آینده‌نگرانه در این زمینه پیش برویم. متوجه شدیم که زمانی که بخواهیم به مسائل غیرفنی بپردازیم، دچار مشکل می‌شویم.” این تصمیم، صنعت را وارد یک مدل نوین کرد که قرار بود به مدت سال‌ها زنده بماند: اید سافت‌ور به وضوح نشان داده بود چه چیزهایی با گرافیک‌های سه‌بعدی ممکن است، و بقیه را وادار به پیشرفت در جهات هیجان‌انگیزتر کرد.

به سرعت، بازی‌هایی مانند “جدای نایت” و “هف لایف” به جلوگیری از اسم “کلون دووم” و استفاده از نام مناسب‌تر “شوتر اول شخص” پیشرفت کردند و وارد مسیری شدند که از نظر داستان‌گویی و اتمسفر پیچیده‌تر بود. با این حال، همچنان از آن چیزهایی که نسل‌های قبلی را سرگرم کرده بود، پیگیری کردند. بدون شک، در مقالات آینده، این حضور به تفصیل مورد بررسی قرار خواهد گرفت.

با این حال، در مقاله‌ی بعدی، قصد دارم بیشتر به بررسی خود تکنولوژی بپردازم و نحوه‌ی آنکه چگونه این پیش‌نویس سازنده‌ای که توسط کویک نوشته شده، باعث بهبود آینده دنیای بازی‌ها شد. چند ماه پس از عرضه‌اش، این بازی به یکی از اولین بازی‌هایی تبدیل شد که قابلیت‌های سخت‌افزارهای پیشرفته را در زمینه‌ی گرافیک‌های سه‌بعدی نشان داد و به راه‌اندازی یک بخش جدید در صنعت میکروکامپیوترها منجر شد که امروزه ارزش میلیون‌ها دلار دارد.

منبعThe Digital Antiquarian

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه نویسندگان و سایر کاربران باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه از لینک سایر وبسایت ها و یا وبسایت خود در دیدگاه استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.
  • چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بیشتر بخوانید